Hiermit möchte ich mein aktuelles Projekt vorstellen: Hybris Rebirth
Dabei handelt es sich um ein Remake meines ersten Spiels Hybris.
Ich habe mich dazu entschieden ein Remake zu machen, da ich selbst mit der ersten Umsetzung nicht ganz zufrieden bin, mir aber die Story noch immer sehr gefällt.
Ich habe daher die Story noch weiter ausgebaut und mehr Details eingefügt und werde ihr nun eine würdige Umsetzung schenken.
Das Spiel wird auch interessant für all diejenigen, die den ersten Teil kennen. Es wird alles komplett neu gemacht sein und auch die Story hat doch einige Veränderungen erfahren. So habe ich beispielsweise auch den religiösen Aspekt berücksichtigt beim Zentrum. Zudem wird es neue wichtige Charaktere geben (insgesamt 9) und komplett neue Kapitel.
Ich beginne von nun an bei 0 und werde die gesamte Story vorstellen:
Kiro:
Kiro ist seit drei Jahren Jäger. Zuvor lebte er in der Aussenwelt in einer Siedlung. Um seinen vermissten Freund zu suchen wurde er Jäger, damit er die Aussenwelt durchstreifen kann.
Kiro hat ausserdem Kontakt zu einer Dienerin namens Rika. Weshalb sich eine so hohe Angehörige des Zentrums mit einem Jäger abgibt, ist jedoch rätselhaft.
Evan:
Auch Evan ist Jäger. Seinem Ruf zufolge soll er sogar der Beste überhaupt sein. Vor einiger Zeit ist er in die erste Klasse aufgestiegen und steht nun kurz davor, genug Punkte zu haben um die schwarze Stadt betreten zu dürfen.
Zwar ist er als Jäger erster Klasse ein loyaler Untergebener des Zentrums, dennoch scheint es, als ob in ihm ein tiefer Hass gegenüber dem Zentrum wohnt und er nur auf eine Gelegenheit wartet, um dem Zentrum zu schaden.
Rika:
Sie ist seit längerer Zeit Dienerin unter einem Wächter. Gerüchten zufolge wurde der Wächter aber seit mehreren Monaten nicht mehr gesehen, was äusserst merkwürdig erscheint.
Rika empfindet im Gegensatz zu den andern Wächtern und Dienern Mitleid für die Menschen und hat auch oft Kontakt zu ihnen.
Besonders scheint sie einen jungen Jäger namens Kiro zu mögen.
Saia:
Sie gehört zu den wenigen reinen Menschen und lebt im Paradies innnerhalb der Stadt Rakuen. Nun soll sie aber auf Befehl der Wächter in die Stadt Eden gebracht werden. Saia ist sehr verunsichert darüber und wird aus ihrem sonst perfekten Leben herausgerissen.
Lucian (mein Gastauftritt)
Er ist der Diener des Wächters Ezekiel. Da er seinem Wächter sehr ähnlich sieht, munkeln viele auch darüber, ob er wohl sein Sohn sei. Lucian bekräftigt immer wieder, dass er überhaupt nicht kämpfen kann und nur durch Beziehungen zu seinem Posten kam.
Saishi (weiterer Gastauftritt)
Saishi, ist der Diener eines Wächters. Er lebt schon weit über 2000 Jahre und ist deswegen das Kämpfen leid. Mittlerweile ist ihm Alles egal geworden. Das einzige wofür er nun kämpft, sind einige wenige Freunde und die Aufträge des Zentrums, die er nur missmutig ausführt.
Neue Kapitel
Die Story bleibt grundlegend dieselbe. Jedoch sind einige Veränderungen und Erweiterungen geplant, wo genauer auf gewisse Ereignisse eingegangen wird. Eine erste Erweiterung ist ja die Demo an sich, bei der man sieht, wie Kiro und Evan in die Stadt kamen.
In den neuen Kapiteln werde ich Sachen, die bisher vl etwas unklar waren genauer erläutern oder gewisse Charaktere genauer beleuchten. Zudem wird es diesmal nicht ganz so linear werden, da auch einige Sidequests vorhanden sein werden.
Was ich auch bereits verraten kann ist, dass es ein komplett neues Ende geben wird.
Neue Charaktere
Die Tatsache, dass jeder Wächter seinen Gehilfen hat, lässt klar werden dass es einige neue Charaktere geben wird. Zum Teil werden diese (natürlich dann in den neuen Kapiteln) keine unwichtigen Nebenfiguren bleiben.
Zwei dieser Charaktere sind ja bereits vorgestellt.
Zusätzlich bekommen einige Charaktere auch einen neuen Look. So besitzen Wächter und Diener auch eine Art Uniform.
Cida wird auch kein kleines Mädchen mehr sein, sondern etwas älter daherkommen (gut, viel nicht) und einen ausgeprägteren Charakter haben.
Bei den Spielbaren Charakteren bleibt es eigentlich bei den ursprünglichen 6 Helden, doch es wird diesmal einige "Gäste" geben, welche die Party für eine Weile begleiten.
Alle Ressourcen selbst erstellt!
Alle Grafiken, die im Spiel benutzt werden sind von mir (bis auf ein paar vergrösserte RTP Ausnahmen). Von den Charakter-Templates über Facesets bis Tilesets und den Rest. Selbst die Kampfanimationen (Zaubersprüche etc) habe ich selbst erstellt. Das Ganze ist damit mit enorm viel Zeitaufwand verbunden. Daher habe ich mich für den "Retrostil" entschieden, das Spiel wird also eher wie ein RM2k Spiel aussehen.
Um mehr Atmosphäre zu gestalten, werden auch durchwegs Lightmaps verwendet.
Das Spiel wird so seinen ganz eigenen Stil haben und unverkennbar sein.
Eigener Soundtrack
Richtig! Was bei RPG Maker Spielen wohl eher die Ausnahme ist, wird bei Hybris umgesetzt. Um das Spiel neben der eigenen Grafik noch individueller zu gestalten, mache ich mir die Mühe einen eigenen Soundtrack für Hybris zu erstellen. In der Demo bekommt man ja schonmal einen Eindruck, wenn auch die Kampflieder überarbeitet werden.
Da Menüdesign etc halt Geschmacksache sind, habe ich mich dazu entschlossen, dass man unter verschiedenen Designs wählen kann.
Neben dem Basic Design (dem in der Demo) präsentiere ich hier mal noch das Water Design (das von FF13 inspiriert wurde).
Number-Battle-System (NBS)
NBS (Number Battle System) habe ich das KS getauft, da die wesentlichen Eingaben ausschliesslich über die Nummerntasten gemacht werden. Die Idee dahinter ist ein einzigartiges System zu schaffen, welches in seiner Steuerung der Computertastatur optimal angepasst ist. Üblicherweise stammen ja die Maker Kampfsysteme von Konsolenspielen und spielen sich optimal mit einem Gamepad. Nun wollte ich eine Variante bereitstellen, die eben für das Eingabegerät bei Makerspielen optimal ist.
Es ist nicht mehr nötig, sich durch einzelne Menüs zu wählen und so Zeit zu verlieren (einzig das Itemmenü wurde belassen, um seinem Umfang gerecht zu bleiben), die Auswahl der Aktionen und der Aktionsziele ist in kürzester Zeit möglich und ermöglicht einen schnellen Ablauf der Kämpfe.
Natürlich bringt jedes System auch Einschränkungen mit sich:
So sind pro Charakter nur 5 Aktionen möglich, die vor dem Kampf im Menü festgelegt werden. Ich betrachte dies aber nicht unbedingt als Nachteil, denn es verlangt dadurch strategische Vorüberlegungen, mit welchen Aktionen man am Besten in den Kampf ziehen soll.
Dabei wird die Auswahl an Aktionen sehr gross sein. Pro Charakter sind jeweils etwa 200 Aktionen erlernbar.
So sieht das KS nun aus:
Hier die Erklärungen:
1: Hier werden die im Menü festgelegten Aktionen angezeigt. Durch das Drücken der Nummerntasten 1-5 können diese ausgewählt werden. Zusätzlich können mit der Taste 6 Items verwendet werden, oder mit der Taste 0 die Aktion übersprungen werden. Jede Aktion verbraucht AP, wieviel wird jeweils rechts angezeigt.
2: Hier ist der Status der Helden ersichtlich. Die Zahl vor dem Heldennamen besagt, welcher Nummerntaste er entspricht, falls beispielsweise Heilzauber eingesetzt werden wollen.
3: Hier die Elementaranzeige. Hier könnt ihr jeweils sehen, wie stark Elemente momentan sind. Im Beispiel wirken die Elemente Erde, Wind, Licht und Dunkelheit normal. Feuerzauber hingegen werden nur 94% Stärke haben, Wasserzauber 105%.
Elementstärken werden durch zwei Faktoren beeinflusst: Einerseits sind Grundwerte nach Gebiet vorgegeben. So wirken in einem Kältegebiet Wasserzauber stärker, Feuerzauber schwächer.
Andererseits verändern sich die Elementstärken während dem Kampf durch die gewählten Aktionen. Wird ein Elementarzauber eingesetzt, so stärkt dies das jeweilige Element und schwächt aber das gegenteilige.
Dies macht das Kampfsystem strategischer, da so die Attacken der Feinde bewusst geschwächt werden können oder die eigenen laufend gestärkt.
4: Das neuste Feature, die Zeitleiste: Da das Kampfsystem so ausgerichtet ist, dass man mit hoher Geschwindigkeit seine Aktionen wählen kann, macht es auch Sinn, wenn dann auch eine gewisse Eingabegeschwindigkeit gefordert wird. So hat man während der Eingabe der Kampfbefehle nur beschränkt Zeit. Ist die Zeitleiste leer, so wird die Aktionswahl abgebrochen und die Helden führen nur bereits gewählte Aktionen durch.
Mit diesem System ist es mir endlich gelungen, das rundenbasierte Kampfsystem mit dem Faktor Zeit zu erweitern und es so einem Action-orientierten KS näherzubringen. Gefragt ist nun nämlich auch die Reaktionszeit des Spielers. Dies macht die Kämpfe für den Spieler spannender und Actionreicher.
Zuvor wollte ich das NBS mit ATB verbinden, was aber zum Verlust der Komboattacken geführt hätte. Auch war ich kein grosser Fan von ATB, sodass ich zwar Zeit mit einbinden wollte, aber irgendwie anders^^. Mit dem Resultat bin ich nun zufrieden.
Die Zeit, die man bei der Eingabe zur Verfügung hat, hängt dabei sowohl von der gewählten Spielschwierigkeit, als auch von den Gegnern ab. Man kann sich das so vorstellen, dass man in einem Kampf halt nicht unendlich Zeit hat um seinen Angriff zu planen. Tut man nichts, greift der Gegner halt an...
5: Hat man eine Aktion gewählt, muss das Ziel festgelegt werden. Dies wird ebenfalls mit den Nummerntasten gemacht. So wird bei der Auswahl jeweils ein Fenster mit den Gegnern, ihrer Lebensenergie sowie ihrer Nummer angezeigt.
6: Ob ein Angriff wirksam ist, oder eben nicht, erkennt man an der Farbe des Schadens:
Rot: Stark
Weiss: Normal
Grau: Schwach
Nach erfolgreicher Schlacht wird das Kampfergebnis angezeigt. Es sind hier diverse Werte zu erkennen, die während dem Kampf gemessen wurden.
Befinden sich diese Werte in einem sehr guten Bereich, so werden sie grün dargestellt, ansonsten weiss. für grün dargestellte Werte erhält der Spieler mehr Erfahrungspunkte und Geld (was dann auch grün angezeigt wird).
Eventuell wird hier neben dem Bonussystem auch ein Malussystem eingerichtet, wodurch man beispielsweise für gefallene Helden Abzug erhält.
Eigenes Levelsystem Schusswaffen Zwischensequenzen im Comic-Stil
Das Spiel beginnt mit einem Auftrag, den Kiro für die Gardisten erledigen muss.
Gemeinsam mit Evan soll er einen Dämon zur Strecke bringeb.
Mit den Nummerntasten können die zugeteilten Aktionen durchgeführt werden.
Ah, das originale Hybris fand ich damals schon toll. Allerdings gab es ja nicht wenige Schwächen, vor allem in der Grafik. Ist ne gute Idee, dem Spiel mit deinem jetzigen Können ne Krone aufzusetzen.
Ich werde mir dein 'Rebirth' mal anschauen
Lucien, schöne Vorstellung.
Sehr übersichtlich, sehr detailliert und gut einsehbar.
Die Grafik ist mal wieder passend, die Musik passt sehr gut in das Szenario und die Übergänge der Sequenzen sind gut gelungen. Das KS ist mal was Anderes und die Story... naja dazu muss man ja nichts sagen. Alles ist gut inszeniert und klar.
Demo, einfach und schön zu spielen, der Schwierigkeitsgrad ist genau richtig. Ich freue mich schon auf weitere Abschnitte..
Nice. Habs mal kurz durchgespielt, ist ja ne sehr kurze Demo, und muss sagen, gefällt mir wirklich gut. Story fand ich beim Original ja schon echt gut, da nehm ich an wird eine verbesserte Version nicht schlechter. Die Grafik, also das eine Chipset bisher und die Chars, die Faces natürlich auch, die Sequenz/en nicht ganz so, gefallen mir alle ganz gut. Nur die Laufgrafik vom Held sieht seltsam aus, als ob er rennt oder fast nach vorne umfällt. Das KS ist auch ganz gut, nur ungewohnt mit den Zahlen, mit Pfeiltasten auswählen ist mir lieber. Naja das wars auch schon, freu mich auf die VV.^^
--
Ich hab Gott im Herz, doch den Teufel im Kopf sitzen.
Mir hat schon Hybris an sich gefallen, ich empfand nur den Schwierigkeitgrad zu schwer... Hybris Rebirth gefällt mir absolut gut. Die Tilesets sind super und die Facesets viel besser gezeichnet. Das Kampfsystem ist zwar noch gewöhnungbedürftig, trotzdem aber sehr innovativ. Und in die Musik und in die Zwischensequenz hab ich mich sofort verliebt.
Das einzige was ich nicht so toll finde, ist die Lauf- und Stehpose von Kiro. Wenn er läuft, dann scheint er fasst umzufallen und wenn er steht, geht er mit seinem Körper auf und ab. Das seiht komisch aus, da die anderen Charakter da snicht tun.
Ich freu mich total auf den Remake und hoffe, dass es bald eine längere Demo geben wird^^
Ich mag den Grafik-Style. Wahnsinn, dass sich jemand die Mühe macht, alles selber zu erstellen. Du zeichnest sogar Artwork-Sequenzen, Kompliment, die sind richtig gut gelungen. Achtung: Der Menühintergrund betäubt die Augen. Die Schrift würde ich unbedingt weglassen.
lucien, ich muss sagen Gratulation.
Du weißt ich mochte Hybris nie, und habe die eigentlich nach 5 Minuten vom PC geschmissen, aber diesmal war es anders.
Ich habe die ganze Demo bis zum Ende gespielt, auch wenn sie kurz ist, bei mir ist das eine Seltenheit von 99.9%
Ich spiele ja Makerspiele grundsätzlich nie lange, 15 Minuten sind da meist schon das Optimum.
Aber diesmal hats mir Spaß gemacht, warum?
Ehrlich keine Ahnung.
Weder das Menü, noch die Grafiken hauen mich vom Hocker, eigentlich nichts, also denke ich mal es liegt am guten telling.
Aber egal, Hauptsache ist es hat mir für ne gute halbe Stunde Spaß gemacht.
Mir ist eben selbst bewusst, dass Hybris sehr viele Schwächen hatte (war auch mein allererstes Projekt). Dazu zähle ich in erster Linie Grafik und Schwierigkeitsgrad.
Meine Stärken liegen wohl eher bei der Story und bei Hybris 1 ist da noch einiges rauszuholen.
In der Demo ist es zwar noch nicht umgesetzt, aber ich denke es wird wie in Hybris 2 einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad geben. So dürfte jeder bedient sein.
Die Grafiken finde ich sind nicht schlecht geworden. Klar ist es keine mega Topgrafik, aber es sollte diesmal alles harmonisch sein. Wichtig ist mir einfach, dass das Spiel einzigartig wirkt. Daher habe ich auch ziemlich alles selbst gemacht. Zwar wurde die XP Auflösung nicht ausgenutzt, aber so kam ich wenigstens mit den Grafiken voran. Sonst wäre es einfach viel zu aufwändig. Denn ich wollte alles so gross, da der XP RTP Stil mir von der Grösse nicht zusagt. Es wirkt einfach alles so klein (Charaktere).
Dafür dürfen sich Retro Fans über den Grafikstil freuen, da alles in 320x240 Auflösung ist (auch Facesets, damits mehr harmoniert).
Zitat
Der Menühintergrund betäubt die Augen. Die Schrift würde ich unbedingt weglassen.
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Ja, das ändert sicher noch.
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Bis auf ein paar kleinere Handhabungsprobleme
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Könntest du noch sagen welche? Dann könnte ich das ev noch verbesern.
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ich empfand nur den Schwierigkeitgrad zu schwer
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Genau. Das lag vor allem daran, dass ein Levelup beispielsweise einen ganzen TP oder sogar 2 erhöht hat.
Wenn man nun einen Level steigt, ist es im Kampf doch spürbar.
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Das Kampfsystem ist zwar noch gewöhnungbedürftig, trotzdem aber sehr innovativ.
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Ich will einfach, dass Kämpfe schnell sind (also man nicht für alles auszuwählen Ewigkeiten braucht). Mit der Anzahl an Skills hätte man sich da ewig durch das Skillmenü gewählt^^.
Vor Allem habe ich mir überlegt, dass die normale Steuerung wohl eher für ein gamepad ist und habe eine optimale Tastaturlösung gesucht.
Zitat
Das einzige was ich nicht so toll finde, ist die Lauf- und Stehpose von Kiro. Wenn er läuft, dann scheint er fasst umzufallen
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Ich glaub wenn er nach links läuft ist da noch ein Grafikfehler drin...
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und wenn er steht, geht er mit seinem Körper auf und ab. Das seiht komisch aus, da die anderen Charakter da snicht tun.
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Das hab ich mir auch überlegt. Andererseits macht ihn die Animation etwas lebendiger.
Ev nehm ich es raus, oder ich füg sie bei den andern auch hinzu.
Liegt wahrscheinlich am Forum hier. Möglich wär's...
Aber was soll's genügend Leute kennen ja Hybris. Und nen Kiddie-Fankreis wäre mit der Zeit sicher auch nervig xD
@lucien: Was ich noch als Frage hätte...Bleiben die spielbaren Helden in Hybris 1 -Rebirth die selben wie im "originalen" Hybris 1? Sprich: Spielt man wieder Kiro, Evan, Saia, Rika, Ayame und Haru? Oder ändert sich da was?
Viel gespielt wurden die Spiele. Allerdings hast du recht, dass nicht soviel gepostet wird wie in anderen Projekten. Ich weiss halt auch nicht wieso...
Vl weil ich einfach versuche bei der Wahrheit zu bleiben und kein gehype verursachen will oder ka...
Jedenfalls hauptsache es wird gespielt und die Leute haben ihre Freude daran^^.
@Sorata:
Spielbar sind alle alten Charaktere, ja. Zusätzlich kommt noch mindestens einer, vl auch mehrere. Die zusätzlichen werden aber nur "Gäste" in der Gruppe sein. Dies wird natürlich vor allem in den neuen Kapiteln der Fall sein.
Wer jetzt in die Party kommt, verrate ich nicht. Denn die potentiellen Kanditaten spielten schon in Hybris 1 eine wichtige Rolle.
Was gibts gross zu sagen?
Was soll ich überhaupt sagen?!
Ich kann es kaum in Worten fassen aber Hybris - Rebirth hat mich seit längerem nicht mehr so ''geflasht'' wie kein anderes RPG Maker Spiel. Zuletzt bei Unterwegs in Düsterburg. Ich weiss nicht, wo ich anfangen soll aber ich versuche das mal einigermassen anständig zu dokumentieren.
Titelscreen:
Als ich die Demo gestartet habe, wusste ich schon, dass mich da was seriöses erwartet. Sehr schön gestalteter Screen mit viel Liebe gemacht. Schriftzug ist sehr schön.
Intro:
Ich finde, jedes Spiel sollte gleich in so einer Szene beginnen, indem es gleich zur Sache geht und man eigentlich noch keinen Plan hat um was es eigentlich geht. Sehr viel Action von Anfang an. Die Konversationen der Charaktere sind sehr mitreissend und die Facesets einfach göttlich!
Gameplay & Gegner:
Gameplay ist ja immer so seine Sache, die ein Spiel prägen und das hast du ''lucien3'' einfach wunderbar hingekriegt. Man kommt sehr gut in das Spiel rein und kriegt ein anständiges Tutorial. Da ich die Demo nun auf allen 3 Stufen durchgespielt habe, kann ich sagen, dass ziemlich Alles in der Demo bisher schön balanced ist. Auf ''schwer'' ist leveln angesagt, aber ohne das wäre es ja kein RPG! Wirklich grosses Lob!
Charaktere:
Sehr schöne Charaktere sowie Charakterportraits. Jeder Charakter hat ein cooles Image ansich und das gefällt mir. Kommt für mich als Spieler echt gechillt rüber.
Maping:
Alles ist schön düster und passt gut in die jeweiligen Szenen. Bisher hat man ja noch nicht so viel gesehen aber Undergroundmässig hast du alles im Griff. Teilweise ist es noch ziemlich dunkel aber das haben ja hier schon einige Member angesprochen. Sonst auch tadellos!
Soundtrack:
OMG!
Der Soundtrack hat mich sowas von geflasht, das ich das nichtmal beschreiben kann. Das ist für mich die Wichtigste Sektion zu einem Spiel, weil die Musik das A und O ist für jedes Spiel. Das Gameplay kann umso besser sein, ohne Mucke geht gar nichts! Dank dieser Ingame Musik gehört für mich Hybris - Rebirth schon zur Demo des Jahres! Ich hoffe, du hast nichts dagegen, wenn diese Musikstücke auf meinem iPod landen? *Gänsehaut pur bei Schwarze Stadt*
Demoende & Menü:
Das Menü ist sehr schön aufgelistet und ich finde mich sehr gut zurecht als würde ich Final Fantasy zocken. Ich freue mich auf die weiteren Features die später dann in der Vv veröffentlicht werden. Dein Demoende hätte echt nicht besser sein können. Ich hatte sowieso das komische Gefühl, dass nun was passiert. Perfektes Timing! 8)
Outro & Eigene Meinung:
Eine Spielvorstellung deiner Art, eine Demo die nahezu perfekt ist mit so einer Kulisse an Musikstücken und Extras lassen jedes RPG-Herz höher schlagen. Du gehörst für mich schon jetzt zur Elite wie Grandy, Kelven, Marlex, Squall etc. Ich hoffe, du ziehst dein Ding durch und beschehrst uns irgendwann mit deiner Vollversion. Kein Stress! Wir können warten.
Offene Fragen:
Ich habe schon gute 2 Stunden in diese Demo investiert, wie Ihr sehen könnt. Darum auch folgende Fragen: Auf welche Stufe kann man die jeweiligen Attribute wie z.b.: Hieb, Stoss, Abwehr hochleveln? Gibt es da ein bestimmtes Limit?
Kann man die Savegames auch für die Vv benutzen?
Ich habe nun eine bestimmte Stufe erreicht und komische Dinge geschehen. Wieso krieg ich auf einmal keinen Schaden mehr?
Wenn mich eines dieser Roboter/Cyborg angreift, krieg ich HP geschenkt. An welchen Werten liegt das, dass dies aufeinmal geschieht?
Klar, Abwehr bestimmt, dass ich keine Schaden kriege. Nun, dass ich HP kriege finde ich einbisschen zu locker. Die Schwierigkeitsstufe ''schwer'' fordert mich momentan überhaupt nicht heraus und ich könnte irgendeinen ''Extreme Modus'' gut vertragen. Z.b.: Bei diesem ''Extreme Modus'' sollte es irgendwie so sein, dass die Monster ab einem bestimmten Zeitpunkt/Stufe nicht mehr respawnen und die Ressourcen viel knapper sind. Naja, welches RPG sollte auch schwer sein, wenn man Hardcore Leveling durchführt. Ich freue mich auf deine Antwort.
Meine Vorschläge:
Ich hoffe, man kann das graue Menü Kästchen abschalten, oder wenigstens transparent einfügen, damit man auch das andere Auge der Dame sieht.
Der Titelscreen ist massgebend. Aus meiner Sicht spielt Titelscreen sowieso eine sehr grosse Rolle.
Wenn mich der Titelscreen nicht positiv anspricht, kommt ''Neues Spiel'' sowieso nicht in Frage. Zwar hart aber ist so.
Danke für das grosse Lob. Ich bin echt überwältigt
Ich werde ohne grosse Umschweife mal auf deine Fragen eingehen.
Zitat
Ich habe schon gute 2 Stunden in diese Demo investiert, wie Ihr sehen könnt. Darum auch folgende Fragen:
Auf welche Stufe kann man die jeweiligen Attribute wie z.b.: Hieb, Stoss, Abwehr hochleveln? Gibt es da ein bestimmtes Limit?
Kann man die Savegames auch für die Vv benutzen?
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Man kann sie im Grunde unendlich hochleveln. Aber dein Level ist eigentlich schon ziemlich hoch. Da muss ich die Kurve dann wohl noch anpassen.
Die Savegames sollte man weiterhin verwenden können.
Zitat
Ich habe nun eine bestimmte Stufe erreicht und komische Dinge geschehen. Wieso krieg ich auf einmal keinen Schaden mehr?
Wenn mich eines dieser Roboter/Cyborg angreift, krieg ich HP geschenkt. An welchen Werten liegt das, dass dies aufeinmal geschieht?
Klar, Abwehr bestimmt, dass ich keine Schaden kriege. Nun, dass ich HP kriege finde ich einbisschen zu locker. Die Schwierigkeitsstufe ''schwer'' fordert mich momentan überhaupt nicht heraus und ich könnte irgendeinen ''Extreme Modus'' gut vertragen. Z.b.: Bei diesem ''Extreme Modus'' sollte es irgendwie so sein, dass die Monster ab einem bestimmten Zeitpunkt/Stufe nicht mehr respawnen und die Ressourcen viel knapper sind. Naja, welches RPG sollte auch schwer sein, wenn man Hardcore Leveling durchführt. Ich freue mich auf deine Antwort.
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Dann ist der Schaden wohl in den Minusbereich gerutscht. Da werd ich noch was entsprechendes einbauen, dass das nicht passieren kann.
Wie gesagt werde ich das Balancing (EP Verteilung) noch etwas ausarbeiten da du bereits mehr als doppelt gelevelt hast als dort gedacht ist^^.
Zitat
Meine Vorschläge:
Ich hoffe, man kann das graue Menü Kästchen abschalten, oder wenigstens transparent einfügen, damit man auch das andere Auge der Dame sieht.
Der Titelscreen ist massgebend. Aus meiner Sicht spielt Titelscreen sowieso eine sehr grosse Rolle.
Wenn mich der Titelscreen nicht positiv anspricht, kommt ''Neues Spiel'' sowieso nicht in Frage. Zwar hart aber ist so.
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Das ist eigentlich nicht der Titlescreen. Hab das Bild des Titels nur mal als Hintergrund verwendet für den Menüpunkt System.
Man kann sie im Grunde unendlich hochleveln. Aber dein Level ist eigentlich schon ziemlich hoch. Da muss ich die Kurve dann wohl noch anpassen.
Die Savegames sollte man weiterhin verwenden können.
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Dann ist der Schaden wohl in den Minusbereich gerutscht. Da werd ich noch was entsprechendes einbauen, dass das nicht passieren kann.
Wie gesagt werde ich das Balancing (EP Verteilung) noch etwas ausarbeiten da du bereits mehr als doppelt gelevelt hast als dort gedacht ist^^.
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Die EXP-Kurve finde ich eigentlich völlig korrekt. Ohne Fleis kein Preis. In meinem Fall kann ich sagen, dass ich schon bisschen gelitten habe, bis mal die 2 Stunden erreicht waren. Ich würde irgendein Limit korrekt finden, weil das Spiel ja nicht ewig lange geht und für die Leute, die das Spiel 100% durchzocken wollen, dann auch bis zum Schluss durchleveln werden, damit man auf der höchsten Stufe ist. Z.b.: Das man in jeden Attribut 40 - 50 Punkte vergeben könnte. Wenn man ewig durchleveln könnte, würde ich sowieso so lange trainieren bis der letzte Endgegner 1-Hit Monster wird. Oder irgendein System indem man zu allen Attributen nur 25 - 30 Punkte vergeben kann, dann spielt die Skillung auch eine viel grössere Rolle und man muss sich derbe gut überlegen, wie man das nun tut. Nebenbei eine Idee aus World of Warcraft, dass man seine Attributpunkte für eine bestimmte ''Kin Gebühr'' verlernen kann um sich umzuskillen. Für jedes Verlernen, würden natürlich auch die ''Kin Gebühren'' nach oben steigen. Ich hoffe, du machst dir darüber Gedanken.
Zitat
Das ist eigentlich nicht der Titlescreen. Hab das Bild des Titels nur mal als Hintergrund verwendet für den Menüpunkt System.
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Alles klar. Halt uns auf dem Laufenden!
Ich danke dir für deine rasche Antwort.
die Zeichnung sind alle einfach hammer!
der erste teil war ja schon nett aber wow mal wieder erstaunt =)
zum Soundtrack, muss ich nich viel sagen merkt wohl jeder dass da viel arbeit hinter steckt, gefällt mir sehr gut
Ich find das balancing eigendlich bis jetzt klasse,...naja geschmackssache
Demo lässt sich wunderbar spielen da freut man sich doch gleich auf die Vollversion, lass dir Zeit =P
alles in allem bis jetzt ein super Remake eines Grandiosen Spieles,
freu mich auf mehr =)
So, ich hatte nun auch endlich Gelegenheit, die Demo nochmal in angemessener Geschwindigkeit zu spielen. Ich kann mich den Lobpreisungen nur anschließen!
Eine kleine Unschönheit habe ich aber noch entdeckt: Es wäre vielleicht besser, wenn die Wertebereiche der eigenen Leute im Kampf in der selben Reihenfolge aufgeführt werden würden, wie sie auf dem Schlachtfeld stehen. So steht z.B. Kiro rechts, seine Anzeige ist aber links, und er hat auch die Taste 1. Da vertut man sich schonmal im Getümmel.
Übrigens hat mir die Stelle, an der Saia unter der Tür durchkrabbelt, gefallen. Das könntest Du zu einem netten Feature erweitern. So könnte man später vielleicht die Kontrolle über Saia auf der anderen Seite übernehmen und eine kleines Schalterrätsel, etc. lösen oder vor einem Gegner fliehen müssen, solange sie noch nicht kämpfen kann. Das würde sicherlich noch mehr Abwechslung schaffen, aber ob das machbar wäre oder ins Spiel passen würde, kann ich natürlich nicht beurteilen.
Eine kleine Unschönheit habe ich aber noch entdeckt: Es wäre vielleicht besser, wenn die Wertebereiche der eigenen Leute im Kampf in der selben Reihenfolge aufgeführt werden würden, wie sie auf dem Schlachtfeld stehen. So steht z.B. Kiro rechts, seine Anzeige ist aber links, und er hat auch die Taste 1. Da vertut man sich schonmal im Getümmel.
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Einerseits wollte ich halt, dass er in der Mitte steht, andererseits sollte er schon die Taste 1 belegen. Dein Einwand ist allerdings berechtigt. Ich werde mir da noch was einfallen lassen.
Zitat
Übrigens hat mir die Stelle, an der Saia unter der Tür durchkrabbelt, gefallen. Das könntest Du zu einem netten Feature erweitern. So könnte man später vielleicht die Kontrolle über Saia auf der anderen Seite übernehmen und eine kleines Schalterrätsel, etc. lösen oder vor einem Gegner fliehen müssen, solange sie noch nicht kämpfen kann. Das würde sicherlich noch mehr Abwechslung schaffen, aber ob das machbar wäre oder ins Spiel passen würde, kann ich natürlich nicht beurteilen.
...
Würde durchaus reinpassen. Bei Gelegenheit werde ich was entsprechendes machen.
Ich habe nun die EXP-Kurve etwas verändert. Ich benutze nun die Funktion
y = 4x^2 + 10x + 20, wobei x den Gesamtlevel darstellt. Somit habe ich eine wesentlich steilere Kurve. Man wird merken, dass die Steigung schneller zunimmt, was es schwieriger macht, am Anfang so stark zu leveln. Dafür geben schwierigere Gegner auch mehr Erfahrung, wodurch sich das wieder ausgleicht. Der Sinn ist einfach dass man in den ersten Dungeons nicht auf so hohe Level kommt.
Demnächst wird es eine neue Demo geben, in der zwei weitere Kapitel spielbar sind. Ich muss dazu jedoch noch das zweite der neuen Kapitel abschliessen und das ganze testen lassen. Sollte aber nicht mehr sehr lange gehen.
Hier mal ein paar Bilder davon:
Wie angekündigt treffen Saia und Kiro auf einen Jäger, der sie für eine Weile begleiten wird. Hier eine Szene in seinem Haus.
In der nächsten Demo wird es auch ein Minispiel geben, bei dem man vor einer Lawine flüchtet.
In Kapitel 5 machen sich auch Lucian und Niara auf die Suche nach Saia. Während Saia sich darüber freuen kann, dass sie endlich gerettet wird, fürchtet sich Kiro vor den Konsequenzen seiner Handlungen. Insbesondere, da Lucian ihn für einen Verräter hält.
Ich fand die Originalversion und toll und das hier sieht noch besser aus. Eine Frage hätte ich aber schon: Wieso läuft Evan jetzt mit offenem Hemd rum? Die Gegend, die als nächstes kommt, ist sehr kalt, falls da nichts geändert wurde, da erkältet er sich doch!
Ach ja:
Zitat
In der nächsten Demo wird es auch ein Minispiel geben, bei dem man vor einer Lawine flüchtet.
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Snowboard-Minispiel ... So treffen wir uns wieder, mein alter Feind ...
Snowboard-Minispiel ... So treffen wir uns wieder, mein alter Feind ...
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NOCH nicht.
Diesmal darf man vor einer Lawine flüchten.
Das Snowboard Minispiel kommt schon noch, aber erst später. Und keine Angst, ich werde es auch verbessern, dass es nicht mehr so frustet.
Bezüglich der anderen Spiele:
Bei Break war die 2. Episode so zu 70% fertig, Hybris 3 ist ausser der Story und Facesets noch ganz am Anfang.
Warum ich nicht mehr parallel an Break und Hybris arbeite liegt ganz einfach daran, dass ich zu wenig Zeit dazu habe. Man darf, und das hatte ich eben, nicht unterschätzen dass es jeweils eine Umstellungszeit gibt, um sich wieder ins jeweilige Spiel einzufinden (mit der ganzen Technik).
Nach Hybris wird es wohl so aussehen, dass ich zunächst Break fertigstelle (also dann laufend Episoden rausbringe, werden dann so 10 sein) und dann Hybris 3.
Ja, das mal diesbezüglich. Hoffe die Fragen sind damit soweit beantwortet.