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Thema: Hybris - Rebirth (Inkl. Demo)

  1. #41
    Und gleich noch ein Update.

    http://hybris.rmxp.de/Hybris-Rebirth_V0.2.exe

    Die Demo enthält jetzt zusätzlich:
    -Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
    -Neues Attribut, das hochgestuft werden kann (wird im 2. Kapitel erlernt)
    -Damit verbunden neue Techniken, die erlernt werden können
    -Bei manchen Gegnern mehr Animationen
    -Einige getilgte Bugs
    -Im 3. Kapitel Dialoge erweitert.

    Anmerkung: Die Laufanimation ist noch dieselbe... Dazu bin ich noch nicht gekommen.

  2. #42

    hoho

    Habe die demo gespielt ^^
    ich finde das spiel gut :-D
    auch wenn mich die story nicht intressirt (damit will ich nicht sagen das sie nicht gut is)
    nur nicht mein geschmack ^^
    Aber so das kämpfen Grafik menü usw is super :-D
    weiter so !
    lg

  3. #43
    Was noch etwas an Erklärung bedarf ist das Levelsystem.
    Sicher ist ja aufgefallen, dass es gewisse Attribute nicht mehr gibt. Beispielsweise fehlen Donner und Eis.
    Gibt es also keine Blitz oder Eis Attacken? Doch!
    Techniken lernen beschränkt sich nicht mehr auf das hochstufen eines Attributs. In Rebirth geht es zudem um die kombination der Attribute.

    Einige Beispiele:

    -Blitzattacken werden durch die Kombination von Licht und Wind erlernt. Das heisst, man benötigt bei beiden Attributen einen bestimmten Level, beispielsweise 10. Wenn nun beide Attribute auf Level 10 sind, wird die Fähigkeit erlernt.

    Weitere Kombinationen:
    -Feuer + Erde = Explosion
    -Wasser + Dunkelheit = Eis
    -Wasser + Wind = Flutwellle

    Es gibt immer nur Zweierkombinationen. Aber JEDE Kombination ist möglich (Feuer-Wasser hebt zB Effekte auf). So gibt es insgesamt pro Charakter über 200 Fähigkeiten zum erlernen.

  4. #44
    Hybris war eh schon toll, deshalb enthalte ich mich jetzt auch mal des Lobes und serviere deshalb eher ein paar konstruktive Kritiken:

    1) Ich fand das Spiel, besonders in den Dungeons stellenweise arg dunkel. Ich hatte mit einem Monitor mit voller Helligkeit gespielt, und der Raum war auch nicht der hellste, und dennoch konnte ich im Spiel stellenweise kaum die Hand vor Augen sehen. So, jetzt auch noch was in Richtung des persönlichen (:3) Geschmacks: Genau diese Dunkelheit ist es z.B. die jetzt mal meiner rein persönlichen Ansicht die Schwarze Stadt auch schon fast wieder zu dunkel macht. Sie wird von den Texten ja als öde, düster und dennoch auf ihre weise irgendwie schön beschrieben, kein Wunder, befindet sich doch der Ewige Fluss direkt unter der Stadt. Doch der ist hier so dunkel und düster, dass er fast nichts Erhabenes, sondern eher was Angsteinflößendes hat. Was wäre wenn man ihn als Kontrapunkt zur düsteren Stadt über ihm, die er ins Zwielicht erleuchtet, ein wenig heller und erhabener machen würde? Ich hab nicht ausgetestet, wie das Ergebnis aussehen würde, doch einen kleinen Gedankengang, war es mir hier jetzt einfach mal wert. :3

    2) Das Menü war wegen des neuen Zahlentastensystems etwas verwirrend. Die meisten sind das ja nicht gewohnt und so tappen sicherlich so einige in eine „Geht ja gar nicht”-Falle. Mir ist das insbesondere beim Anlegen der Aktionen aufgefallen. Man hat auf der rechten Seite anfangs meist eine angelegte Aktion und darunter vier mal freie Slots. Auf der linken Seite stehen die potentiell anlegbaren Aktionen. Und da ist nun das Problem. Ein Spielanfänger wird möglicherweise aus reiner Gewohnheit nicht auf den Gedanken kommen, dass die Slots den Zahlentasten 1 bis 5 zugeordnet sind, also wird er es mit Enter versuchen, was zu keiner Reaktion führt. Da alle Aktionen zudem noch ausgegraut sind, kommt man sehr schnell auf den Trichter, dass Aktionen in der Demo entweder nicht anlegbar sind oder man irgendwas vergessen hat. Dann sucht man wie blöd nach der Ursache und gibt irgendwann frustriert auf. Daher würde ich vorschlagen:

    a) Aktionen sollten in dem Menü weiß geschrieben sein. Sie sind ja anlegbar.
    b) Wer auf Enter drückt (was die meisten wohl erstmal tun), sollte eine Meldung erhalten, dass die Aktionen mit den Tasten 1 bis 5 ihren Slots zugewiesen werden.

  5. #45
    Gefällt mir ebenfalls sehr gut und jetzt warte ich gierig auf den Release der Vollversion. Mit der Dunkelheit muss ich SDS allerdings zustimmen. Teilweise ist es wirklich sehr dunkel. Ich bin da in Viecher reingerannt, von denen ich nicht mal ahnte, dass sie da sind.

    Die Menüauswahl finde ich klasse und die Kombinationen der Elemente sind ebenfalls sehr gelungen. Auch die Kombiangriffe der Charas finde ich klasse. Ich nehme an, dass es später noch mehr geben wird? Bis jetzt können ja nur Evan und Kiro so eine Kombo machen.

    Und das war doch früher nicht, dass die Leute da mit 50 ins Jenseits befördert werden in der Schwarzen Stadt oder habe ich das falsch in Erinnerung? Erinnert mich an einen fiesen angstmachen Sci-Fi-Film, wo die schon mit 30 erledigt wurden. o_O

  6. #46
    Zitat Zitat
    Ich fand das Spiel, besonders in den Dungeons stellenweise arg dunkel. ...
    Zitat Zitat
    Teilweise ist es wirklich sehr dunkel.
    Das kann ich zum Glück problemlos ändern. Anstatt das jedoch einfach anzupassen arbeite ich an einer Option, wo der Spieler die Lichtverhältnisse selber einstellen kann. Hoffe, dass das dann klappt...

    Zitat Zitat
    Teilweise ist es wirklich sehr dunkel. Ich bin da in Viecher reingerannt, von denen ich nicht mal ahnte, dass sie da sind.
    Ich gebs ja zu, an ein paar Stellen im ersten Dungeon hab ich tatsächlich ganz dunkle Stellen gemacht und da absichtlich ein Monster platziert

    Zitat Zitat
    Sie wird von den Texten ja als öde, düster und dennoch auf ihre weise irgendwie schön beschrieben, kein Wunder, befindet sich doch der Ewige Fluss direkt unter der Stadt. Doch der ist hier so dunkel und düster, dass er fast nichts Erhabenes, sondern eher was Angsteinflößendes hat.
    Gut, er darf schon so wirken. Das wird sich dann aber mit der Story klären weshalb.

    Zu 2):
    Es sollte natürlich noch ein besseres Tutorial rein. Das werde ich irgendwann noch machen. Aber ich stimme zu, dass das Aktionsmenü noch zu unübersichtlich ist. Ich werde da noch paar Anweisungen (in Fenstern) machen.
    Übrigens sind nicht alle Skills weiss, da man zB. Heilzauber dort normal wie im Skillmenü anwenden kann.

    Zitat Zitat
    Auch die Kombiangriffe der Charas finde ich klasse. Ich nehme an, dass es später noch mehr geben wird?
    In der Demo sind ja 2, dh der Kreuzhieb und die Kombination der Kristalle.
    Später wird es natürlich noch mehr geben. Auch Dreierkombinationen etc sind geplant.


    Zitat Zitat
    Und das war doch früher nicht, dass die Leute da mit 50 ins Jenseits befördert werden in der Schwarzen Stadt oder habe ich das falsch in Erinnerung? Erinnert mich an einen fiesen angstmachen Sci-Fi-Film, wo die schon mit 30 erledigt wurden. o_O
    War vorher nicht so. Die Story habe ich schon in vielen Details geändert und erweitert. Die Idee mit den 50 Jahren ist tatsächlich geklaut. Ich weiss nicht mehr genau von wo... War irgend eine Kurzgeschichte, die ich vom Deutschunterricht (Jahre her) kenne (könnte Fontane, Mann oder so gewesen sein). Da wurden die Leute halt umgebracht wegen Überbevölkerung. Man erlebte die letzten Momente eines solchen zu alten Mannes wie er seine Hinrichtung erlebt. Fand ich schon krass. Ist mir dann auch geblieben und ich fand es noch passend.

  7. #47
    1. Gut, ich habe nun folgendes geändert:


    Das Aktionsmenü hat ein neues Design, welches auch die Übersicht unterstützen sollte.


    Wie man sehen kann, können die Lichtverhältnisse (bzw die transparenz der Lightmaps) jederzeit im Menü angepasst werden.

    Hinzugefügt ist damit aber auch ein ganzer Menüpunkt "System", in dem man auch jederzeit das Design ändern kann. Im diesem Menü sind noch weitere Extras geplant.

    2. Wer das erste Hybris kennt, weiss schon, dass nach der Demo die Schneeregion kommt. Saia erhält da auch ein neues Outfit (damit sie sich nicht erkältet ), welches ihr hier bewundern könnt:


    3. Wer zum Teufel ist dieser Gwendyn im obigen Screen?
    Dies ist Ausdruck einer weiteren Neuerung. Im Spielverlauf wird es einige Gäste geben, die sich der Party anschliessen. Sie unterscheiden sich von der Kernparty dadurch, dass sie die Gruppe bald wieder verlassen. Ausserdem werden diese Charaktere feste Aktionen haben und man kann sie nicht hochstufen.
    Hier noch zwei Bilder von Gwendyn:

    Gwendyns Kampfbild

    Die Kombotechnik "Blutklingen" von Gwendyn und Kiro

    Weiteres zu Gwendyn:

    Er ist ein einsamer Jäger in der Schneeregion. Er lebt alleine in einer Hütte und beschützt ein nahe gelegenes Dorf.
    Aus bestimmten Gründen will er nicht gerne in dieses Dorf zurückgehen, obwohl ihm viel daran liegt.
    Gwendyn interessiert sich auch nicht für Jägerklassen oder Punkte oder dergleichen. Er jagt einfach Dämonen und sorgt für sich selbst. Beachtet man sein Alter, muss er sehr stark sein. Sonst hätte er nie so lange überlebt.
    Seine Waffe ist eine mächtige Axt.

  8. #48
    Ich fand den ersten Teil großartig, war aber von Teil 2 enttäuscht, weil er von den Charakteren und der Geschichte her nicht mit Teil 1 mithalten konnte. Umso mehr freue ich mich über dieses Remake und hoffe, daß dort noch einige Ungereimtheiten und Schwächen des ersten Teils beseitigt werden.

    Z.B.:
    - Ich habe mich immer gefragt, wie Bellanus (?) überlebt hat und fand es auch irgendwie enttäuschend, daß jemand, der vorher kaum Erwähnung fand, zu einem so wichtigen Boss wurde. Das gilt auch für Ayame, die viel zu spät zur Gruppe stieß.
    - Die Maps waren zwar schön, allerdings auch wenig abwechslungsreich. Das hätte man z.B. mit ein paar Rätseleinlagen oder gestalterische Vielfalt aufpeppen können; 20 recht ähnliche Maps lang nur herumzulaufen und zu kämpfen machte auf Dauer wenig Spaß.
    - Haru mochte ich überhaupt nicht; er hatte keinerlei Hintergrund, konnte aber dennoch am meisten von allen Mitgliedern erlernen.


    Die Demo habe ich mir angeschaut: weitestgehend fand ich sie klasse!
    Ein paar Punkte hätte ich aber:

    - Irgendwie läuft bei mir alles wahnsinnig schnell. Auch bei einem Tastendruck springt der Cursor meist 2 oder sogar 3 Felder weiter, und Bilder (z.B. Saia) werden nur für den Bruchteil einer Sekunde eingeblendet. Woran könnte das liegen? Scheint kein Maker Problem zu sein.
    - Hast Du aus technischen Gründen kein "ß" verwendet? Andernfalls muß ich Dir leider zahllose Schreibfehler ankreiden.
    - Die Dialogbilder könnten noch etwas verbessert werden; offene Münder wirken oft wie schwarze Quadrate.
    - Auf zu vielen Maps kommt es zu Unterhaltungen. Im Fluchttunnel gab es beinahe zu Beginn jeder Karte einen Dialog. Da sollten vielleicht noch ein paar Zwischenabschnitte rein.
    - Lucian hat im Zug erst Angst, fühlt sich aber anschließend stark genug, Kiro zu bekämpfen? Auch war er anfangs zu freundlich als daß man ihm abkaufen könnte, er würde Kiro aus purer Logik beschuldigen.
    - Saia scheint die Dinge während der Flucht etwas zu locker zu nehmen. Ferner wirkt unrealistisch, daß Kiro & Evan plötzlich zusammenarbeiten.
    - Mir war nicht klar, ob Kiro wegen seines Talents oder weil er Rika kennt für den Auftrag ausgesucht wurde.


    Ansonsten wirkt bisher alles sehr positiv: gute Musikwahl, spaßiges Kampfsystem, viele Endgegner, tolle Comic-Zwischensequenzen. Weiter so! 8)

  9. #49
    sieht wirklich alles voll geil aus, aber der font passt überhaupt
    nicht zu dem rest.

    freu mich aber schon auf die vv.

  10. #50
    Zitat Zitat von Bosco Beitrag anzeigen
    Hast Du aus technischen Gründen kein "ß" verwendet? Andernfalls muß ich Dir leider zahllose Schreibfehler ankreiden.
    Das sind sicher keine technischen Gründe. Der liebe Lucien ist halt Schweizer, und die Rechtschreibung in der Schweiz kennt nunmal kein ß. Deshalb darfst du dich zumindest theoretisch schonmal z.B. auf so manche «Unterbrüche» anstelle von »Unterbrechungen« im Spiel gefasst machen, wenn da irgendwo im der Handlung des Spiels der Strom ausfallen sollte. ^_~

  11. #51
    Ja, ich geb mir mit der Rechtschreibung etc schon Mühe, aber das scharfe ss (das ich auf meiner schweizer Tastatur auch grad gar nicht finde) werde ich weglassen. Ich weiss schon in etwa, wo so eins käme aber bei uns wird das eig. nicht benutzt und daher kenn ich mich auch nur grob damit aus. Auch ist es mit meiner Tastatur etwas umständlich...
    Ich hoffe, dass das den Spielspass nicht einschränken wird...

    @Bosco:
    Die von dir genannten Kritikpunkte bezüglich des ursprünglichen Teils werden in der neuen Umsetzung berücksichtigt. Gerade Haru bekommt neue Charakterzüge und mehr Hintergrund. Ayame wird nicht viel früher zur Gruppe stossen, jedoch bereits vorher mehr zu sehen sein.

    Zu den Kritikpunkten zur Demo:
    Zitat Zitat
    - Irgendwie läuft bei mir alles wahnsinnig schnell. Auch bei einem Tastendruck springt der Cursor meist 2 oder sogar 3 Felder weiter, und Bilder (z.B. Saia) werden nur für den Bruchteil einer Sekunde eingeblendet. Woran könnte das liegen? Scheint kein Maker Problem zu sein.
    Ich muss nochmals schauen, ob da was in der Demo nicht gut ist. Mit den Bildern stimmts bei mir jedenfalls.
    Zitat Zitat
    - Die Dialogbilder könnten noch etwas verbessert werden; offene Münder wirken oft wie schwarze Quadrate.
    Ja, das von Rika werde ich sicher noch überarbeiten. Die offenen Münder auch.
    Zitat Zitat
    - Auf zu vielen Maps kommt es zu Unterhaltungen. Im Fluchttunnel gab es beinahe zu Beginn jeder Karte einen Dialog. Da sollten vielleicht noch ein paar Zwischenabschnitte rein.
    Meiner Meinung nach würden Zwischenabschnitte das ganze dann nur unnötig hinauszögern... Das werde ich mal so lassen.
    Zitat Zitat
    - Lucian hat im Zug erst Angst, fühlt sich aber anschließend stark genug, Kiro zu bekämpfen? Auch war er anfangs zu freundlich als daß man ihm abkaufen könnte, er würde Kiro aus purer Logik beschuldigen.
    Ja, das scheint unlogisch. Da hat er wohl einen Anfall von Mut...
    Zitat Zitat
    - Saia scheint die Dinge während der Flucht etwas zu locker zu nehmen. Ferner wirkt unrealistisch, daß Kiro & Evan plötzlich zusammenarbeiten.
    Ok, ich werde versuchen, Saia da etwas ängstlicher zu machen. Kiro und Evan arbeiten einfach zusammen, weil sie glauben, alleine nicht Saias Überleben sicherzustellen, aber beide davon überzeugt sind, den andern dann ausschalten zu können.
    Zitat Zitat
    - Mir war nicht klar, ob Kiro wegen seines Talents oder weil er Rika kennt für den Auftrag ausgesucht wurde.
    Beides. Hinter dem Auftrag steckt zudem noch ein weiteter Aspekt, als zuvor. Da will ich aber nicht zuviel sagen.
    Jedenfalls hat er ihn nur gekriegt, weil Rika es so wollte. Wäre Kiro aber nicht stark, hätte sie ihn nicht aussuchen können.

    @Herrn Jaggerjack:
    In wiefern?

  12. #52
    @SDS, Lucien

    Naja, das muß man erstmal wissen. Da ich hier nicht sonderlich aktiv bin, bin ich schon froh, wenn ich manche Nicks richtig zuordnen kann. Aber das geht dann wohl in Ordnung; mir als Verfechter der neuen Rechtschreibung fällt sowas halt immer schnell auf.


    @Lucien

    Das mit der Geschwindigkeit ist sone Sache. Auch die Laufgeschwindigkeit wirkt extrem hoch. Mir kommt es wie das Problem vor, das ältere Spiele oftmals mit Mehrkernprozessoren haben. Was den Maker angeht ist es bei mir aber bisher tatsächlich nur bei dieser Demo aufgetreten. Das passiert sogar bereits im Hauptmenü, falls Dir das weiterhilft.

    Die Sache mit den Zwischenabschnitten und der Vielzahl an Dialogen ist natürlich auch Geschmackssache. Zu viele Dialoge oder zu viele Kämpfe um des Stufenaufstiegs Willen können die Wiederspielwert mindern. Da wirst Du aber sicherlich ein gutes Mittelmaß finden.

    Was die Sache mit Saia zu Beginn des Spiels angeht, so gefiehl mir im Original besonders ihre Unwissenheit bzgl. der Außenwelt. Wird der Spielanfang egtl. so bleiben? Zur besseren Eingewöhnung in das Kampfsystem sollte Kiro vielleicht zunächst alleine ein paar Runden drehen, bevor es zum eigentlichen Auftrag mit der Säuberung kommt.

    Zu Lucians Mutanfall kann ich nicht viel sagen, da ich nicht weiß, wie stark die Gehilfen im Spiel sein werden.

    An dieser Stelle aber auch mal ein dickes Lob für das Kampfsystem! Besonders die Steuerung via Zahlentasten macht Spaß.

  13. #53
    Zitat Zitat
    Das mit der Geschwindigkeit ist sone Sache. Auch die Laufgeschwindigkeit wirkt extrem hoch. Mir kommt es wie das Problem vor, das ältere Spiele oftmals mit Mehrkernprozessoren haben. Was den Maker angeht ist es bei mir aber bisher tatsächlich nur bei dieser Demo aufgetreten. Das passiert sogar bereits im Hauptmenü, falls Dir das weiterhilft.
    Eigentlich sollte das nicht so sein. Es könnte aber an der Priorität des Prozesses liegen. Ist die Priorität des Spiels (im Task Manager) auf Echtzeit? Dann wäre ein zu schnelles laufen des Spiels logisch.

  14. #54
    Nein, da stimmt alles. Unter Wine tritt das Problem auch auf.

    Ich habe jetzt aber mal rumprobiert und festgestellt, daß der Fehler nur bei der aktuellsten Demo (da kann man schon die Schwierigkeit einstellen) auftritt, jedoch nicht bei der Version, die man im Atelier herunterladen kann. Der Fehler geht definitiv von der Datei Game.rgssad aus. Mich wundert nur, daß das bisher niemand außer mir geäußert hat.

  15. #55
    Achso, dann ist der Fehler klar.
    Dann hab ich bei dieser Demo wohl etwas vergessen^^
    Denn um das Testspielen etwas zu erleichtern hab ich ein script, das die frames pro sekunde ändern kann. Das habe ich dann etwas schneller eingestellt und vergessen wieder auf normal zu ändern...

    Ich werde dann demnächst auch eine neue Demo mit einigen neuen Features (und einem neuen Kapitel) hochladen.

    Ein schönes neues Feature ist nämlich das Gameover Menü:
    Dort kann man nun bei Bedarf den Kampf nochmals neu starten, und zwar mit denselben Werten, wie man ihn begonnen hat. Das sollte etwas Frustmildernd sein.

  16. #56
    Erwischt!
    Ich hatte schon starke Selbstzweifel, warum ich den Fehler nicht rekonstruieren konnte, bis mir aufgefallen ist, daß die beiden Dateien, die ich heruntergeladen hatte, unterschiedlich waren.

    Das neue Feature klingt übrigens sehr vielversprechend! Ich hoffe, dadurch gehen die erzwungenen Niederlagen nicht verloren; im Original fand ich die (z.B. bei den ersten Yuri-Kämpfen) nämlich sehr genial, zumal es die Stärke der Gegner sehr schön unterstrich.

    Schade übrigens, daß man an die Ressourcen nicht dran kommt, zumal ich einige Deiner Zeichnungen für überaus gelungen halte. An einigen Stellen (z.B. Rika, 1. Boss) gäbe es natürlich noch Dinge zu verbessern, aber das ist wohl eher zweitrangig. Außerdem scheinst Du hier wohl sowieso zu wenig Anerkennung dafür zu bekommen, also möchte ich das auch mal lobend hervorheben.

  17. #57
    Zitat Zitat
    Das neue Feature klingt übrigens sehr vielversprechend! Ich hoffe, dadurch gehen die erzwungenen Niederlagen nicht verloren; im Original fand ich die (z.B. bei den ersten Yuri-Kämpfen) nämlich sehr genial, zumal es die Stärke der Gegner sehr schön unterstrich.
    Ja, es betrifft nur die Kämpfe, die man auch gewinnen kann.
    Wie gesagt, man kanns dann nochmals mit denselben Bedingungen versuchen, wobei man aber keine Items zurückerhält. Das wär dann etwas komplizierter zu coden und eine kleine Strafe darf ja sein


    Zitat Zitat
    Schade übrigens, daß man an die Ressourcen nicht dran kommt, zumal ich einige Deiner Zeichnungen für überaus gelungen halte. An einigen Stellen (z.B. Rika, 1. Boss) gäbe es natürlich noch Dinge zu verbessern, aber das ist wohl eher zweitrangig. Außerdem scheinst Du hier wohl sowieso zu wenig Anerkennung dafür zu bekommen, also möchte ich das auch mal lobend hervorheben.
    Danke. Falls du bestimmte Ressourcen haben willst, stelle ich sie gerne zur Verfügung. Wahrscheinlich werde ich sie dann auch alle mit dem Spiel veröffentlichen.

    Hier noch neue Screens und Features:


    Hier das Gameover Menü


    Um von einem Ort zum andern zu gelangen wird das Weltkartensystem von Hybris 2 verwendet. Allerdings gibt es verschiedene Abschnitte. So wird hier nur ein Ausschnitt der Weltkarte dargestellt.


    Eine wichtige Neuerung ist das Auftragsmenü. Im Spiel wird es zahlreiche Nebenaufgaben geben, welche in diesem Menü aufgelistet werden. Für erledigte Aufträge und besiegte Monster erhält man zudem Punkte, wodurch sich die Jägerklasse definiert. Je nach Klasse kann man bestimmte Aufträge annehmen etc.


    Alle Einstellungen und auch neu Speichern und Beenden sind unter dem Menüpunkt System. Design des Menüs, Lichteinstellungen können geändert werden. Zudem wird man Zugang zu einigen Extras haben (welche man sich erspielen muss).



    Und zum Abschluss seht ihr hier noch eine neue Figur. Sie ist übrigens die Gehilfin von Zaide.

  18. #58
    Was gibts gross zu sagen?
    Was soll ich überhaupt sagen?!

    Ich kann es kaum in Worten fassen aber Hybris - Rebirth hat mich seit längerem nicht mehr so ''geflasht'' wie kein anderes RPG Maker Spiel. Zuletzt bei Unterwegs in Düsterburg. Ich weiss nicht, wo ich anfangen soll aber ich versuche das mal einigermassen anständig zu dokumentieren.

    Titelscreen:

    Als ich die Demo gestartet habe, wusste ich schon, dass mich da was seriöses erwartet. Sehr schön gestalteter Screen mit viel Liebe gemacht. Schriftzug ist sehr schön.


    Intro:

    Ich finde, jedes Spiel sollte gleich in so einer Szene beginnen, indem es gleich zur Sache geht und man eigentlich noch keinen Plan hat um was es eigentlich geht. Sehr viel Action von Anfang an. Die Konversationen der Charaktere sind sehr mitreissend und die Facesets einfach göttlich!


    Gameplay & Gegner:

    Gameplay ist ja immer so seine Sache, die ein Spiel prägen und das hast du ''lucien3'' einfach wunderbar hingekriegt. Man kommt sehr gut in das Spiel rein und kriegt ein anständiges Tutorial. Da ich die Demo nun auf allen 3 Stufen durchgespielt habe, kann ich sagen, dass ziemlich Alles in der Demo bisher schön balanced ist. Auf ''schwer'' ist leveln angesagt, aber ohne das wäre es ja kein RPG! Wirklich grosses Lob!


    Charaktere:

    Sehr schöne Charaktere sowie Charakterportraits. Jeder Charakter hat ein cooles Image ansich und das gefällt mir. Kommt für mich als Spieler echt gechillt rüber.


    Maping:

    Alles ist schön düster und passt gut in die jeweiligen Szenen. Bisher hat man ja noch nicht so viel gesehen aber Undergroundmässig hast du alles im Griff. Teilweise ist es noch ziemlich dunkel aber das haben ja hier schon einige Member angesprochen. Sonst auch tadellos!


    Soundtrack:

    OMG!

    Der Soundtrack hat mich sowas von geflasht, das ich das nichtmal beschreiben kann. Das ist für mich die Wichtigste Sektion zu einem Spiel, weil die Musik das A und O ist für jedes Spiel. Das Gameplay kann umso besser sein, ohne Mucke geht gar nichts! Dank dieser Ingame Musik gehört für mich Hybris - Rebirth schon zur Demo des Jahres! Ich hoffe, du hast nichts dagegen, wenn diese Musikstücke auf meinem iPod landen? *Gänsehaut pur bei Schwarze Stadt*


    Demoende & Menü:


    Das Menü ist sehr schön aufgelistet und ich finde mich sehr gut zurecht als würde ich Final Fantasy zocken. Ich freue mich auf die weiteren Features die später dann in der Vv veröffentlicht werden. Dein Demoende hätte echt nicht besser sein können. Ich hatte sowieso das komische Gefühl, dass nun was passiert. Perfektes Timing! 8)


    Outro & Eigene Meinung:

    Eine Spielvorstellung deiner Art, eine Demo die nahezu perfekt ist mit so einer Kulisse an Musikstücken und Extras lassen jedes RPG-Herz höher schlagen. Du gehörst für mich schon jetzt zur Elite wie Grandy, Kelven, Marlex, Squall etc. Ich hoffe, du ziehst dein Ding durch und beschehrst uns irgendwann mit deiner Vollversion. Kein Stress! Wir können warten.


    Offene Fragen:







    Ich habe schon gute 2 Stunden in diese Demo investiert, wie Ihr sehen könnt. Darum auch folgende Fragen:
    Auf welche Stufe kann man die jeweiligen Attribute wie z.b.: Hieb, Stoss, Abwehr hochleveln? Gibt es da ein bestimmtes Limit?
    Kann man die Savegames auch für die Vv benutzen?


    Ich habe nun eine bestimmte Stufe erreicht und komische Dinge geschehen. Wieso krieg ich auf einmal keinen Schaden mehr?
    Wenn mich eines dieser Roboter/Cyborg angreift, krieg ich HP geschenkt. An welchen Werten liegt das, dass dies aufeinmal geschieht?


    Klar, Abwehr bestimmt, dass ich keine Schaden kriege. Nun, dass ich HP kriege finde ich einbisschen zu locker. Die Schwierigkeitsstufe ''schwer'' fordert mich momentan überhaupt nicht heraus und ich könnte irgendeinen ''Extreme Modus'' gut vertragen. Z.b.: Bei diesem ''Extreme Modus'' sollte es irgendwie so sein, dass die Monster ab einem bestimmten Zeitpunkt/Stufe nicht mehr respawnen und die Ressourcen viel knapper sind. Naja, welches RPG sollte auch schwer sein, wenn man Hardcore Leveling durchführt. Ich freue mich auf deine Antwort.


    Meine Vorschläge:



    Ich hoffe, man kann das graue Menü Kästchen abschalten, oder wenigstens transparent einfügen, damit man auch das andere Auge der Dame sieht.
    Der Titelscreen ist massgebend. Aus meiner Sicht spielt Titelscreen sowieso eine sehr grosse Rolle.
    Wenn mich der Titelscreen nicht positiv anspricht, kommt ''Neues Spiel'' sowieso nicht in Frage. Zwar hart aber ist so.




    Mit Freundlichen Grüssen
    Gökhan

    Geändert von Gökhan (06.10.2008 um 16:24 Uhr)

  19. #59
    Danke für das grosse Lob. Ich bin echt überwältigt

    Ich werde ohne grosse Umschweife mal auf deine Fragen eingehen.


    Zitat Zitat
    Ich habe schon gute 2 Stunden in diese Demo investiert, wie Ihr sehen könnt. Darum auch folgende Fragen:
    Auf welche Stufe kann man die jeweiligen Attribute wie z.b.: Hieb, Stoss, Abwehr hochleveln? Gibt es da ein bestimmtes Limit?
    Kann man die Savegames auch für die Vv benutzen?
    Man kann sie im Grunde unendlich hochleveln. Aber dein Level ist eigentlich schon ziemlich hoch. Da muss ich die Kurve dann wohl noch anpassen.
    Die Savegames sollte man weiterhin verwenden können.

    Zitat Zitat
    Ich habe nun eine bestimmte Stufe erreicht und komische Dinge geschehen. Wieso krieg ich auf einmal keinen Schaden mehr?
    Wenn mich eines dieser Roboter/Cyborg angreift, krieg ich HP geschenkt. An welchen Werten liegt das, dass dies aufeinmal geschieht?

    Klar, Abwehr bestimmt, dass ich keine Schaden kriege. Nun, dass ich HP kriege finde ich einbisschen zu locker. Die Schwierigkeitsstufe ''schwer'' fordert mich momentan überhaupt nicht heraus und ich könnte irgendeinen ''Extreme Modus'' gut vertragen. Z.b.: Bei diesem ''Extreme Modus'' sollte es irgendwie so sein, dass die Monster ab einem bestimmten Zeitpunkt/Stufe nicht mehr respawnen und die Ressourcen viel knapper sind. Naja, welches RPG sollte auch schwer sein, wenn man Hardcore Leveling durchführt. Ich freue mich auf deine Antwort.
    Dann ist der Schaden wohl in den Minusbereich gerutscht. Da werd ich noch was entsprechendes einbauen, dass das nicht passieren kann.

    Wie gesagt werde ich das Balancing (EP Verteilung) noch etwas ausarbeiten da du bereits mehr als doppelt gelevelt hast als dort gedacht ist^^.

    Zitat Zitat
    Meine Vorschläge:

    Ich hoffe, man kann das graue Menü Kästchen abschalten, oder wenigstens transparent einfügen, damit man auch das andere Auge der Dame sieht.
    Der Titelscreen ist massgebend. Aus meiner Sicht spielt Titelscreen sowieso eine sehr grosse Rolle.
    Wenn mich der Titelscreen nicht positiv anspricht, kommt ''Neues Spiel'' sowieso nicht in Frage. Zwar hart aber ist so.
    Das ist eigentlich nicht der Titlescreen. Hab das Bild des Titels nur mal als Hintergrund verwendet für den Menüpunkt System.

  20. #60
    Zitat Zitat
    Man kann sie im Grunde unendlich hochleveln. Aber dein Level ist eigentlich schon ziemlich hoch. Da muss ich die Kurve dann wohl noch anpassen.
    Die Savegames sollte man weiterhin verwenden können.

    Zitat Zitat
    Dann ist der Schaden wohl in den Minusbereich gerutscht. Da werd ich noch was entsprechendes einbauen, dass das nicht passieren kann.

    Wie gesagt werde ich das Balancing (EP Verteilung) noch etwas ausarbeiten da du bereits mehr als doppelt gelevelt hast als dort gedacht ist^^.
    Die EXP-Kurve finde ich eigentlich völlig korrekt. Ohne Fleis kein Preis. In meinem Fall kann ich sagen, dass ich schon bisschen gelitten habe, bis mal die 2 Stunden erreicht waren. Ich würde irgendein Limit korrekt finden, weil das Spiel ja nicht ewig lange geht und für die Leute, die das Spiel 100% durchzocken wollen, dann auch bis zum Schluss durchleveln werden, damit man auf der höchsten Stufe ist. Z.b.: Das man in jeden Attribut 40 - 50 Punkte vergeben könnte. Wenn man ewig durchleveln könnte, würde ich sowieso so lange trainieren bis der letzte Endgegner 1-Hit Monster wird. Oder irgendein System indem man zu allen Attributen nur 25 - 30 Punkte vergeben kann, dann spielt die Skillung auch eine viel grössere Rolle und man muss sich derbe gut überlegen, wie man das nun tut. Nebenbei eine Idee aus World of Warcraft, dass man seine Attributpunkte für eine bestimmte ''Kin Gebühr'' verlernen kann um sich umzuskillen. Für jedes Verlernen, würden natürlich auch die ''Kin Gebühren'' nach oben steigen. Ich hoffe, du machst dir darüber Gedanken.



    Zitat Zitat
    Das ist eigentlich nicht der Titlescreen. Hab das Bild des Titels nur mal als Hintergrund verwendet für den Menüpunkt System.
    Alles klar. Halt uns auf dem Laufenden!
    Ich danke dir für deine rasche Antwort.


    Mit Freundlichen Grüssen
    Gökhan

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