Hmm. Schwer zu sagen. Also ich habs mir so vorgestellt
Man drückt im Game auf ESC. 3 Bilderchen erscheinen : MenüSubstanzenZurück
1. Menü -> ganz normales Standart Menü
2. Substanzen -> Wenn man auf das Bilchen drückt, erscheint man in dem Extramenü, wo man für jeden Spielbaren Charakter 4 Ausrüstungsslots hat.
In diese Ausrüstungsslots kann man nur die Substanzen anlegen.
Die Substanzen, wirken wie in FF7 als Zauber. Wenn sie wieder abgelegt werden. Kannst du den Zauber auch im Kampf nicht benützen.
3. Zurück -> Wieder zum Spiel halt.
Leicht ist es natürlich wenn man die Substanzen als Item -> Book macht. Wenn man die dann einfach einen Helden "lesen" lässt, erlernt er den Zauberspruch. Das ist aber einwenig komisch, weil die dann am ende evtl 30 Zauber haben.
Also.. hab dich geaddet per icq, falls du mehr Fragen bekommst. Hier ist mal meine Variante.. es gibt vielleicht eine bessere doch diese funktioniert so wie du das haben wolltest:
Du erstellst als erstes folgendes:
Das ist eine Kleinigkeit, die du auch auf der Map machen kannst.
Danach kommt:
Das ist für die ESC-Taste, also für den Aufruf.
Der Schalter MenüAppear ist aktiv um ein weiteres Common Event zu starten.
Und zwar den hier:
Hier dieser Teil hängt vond en Grafiken ab wie das Aussieht. Je mehr Grafiken desto mehr Ids usw.
Ich habe alle 3 Menü, Substanzen und Zurück zwei mal erstellt. Einfach Platzhalter einmal in schwarz und einmal in rot. Ein R davor bedeutet Rot, für makierte Auswahl.
Wenn du das Menü öffnest, dann wird sofort Menü markiert darum heißt das RMenü.
Dann machst du MenüAppear aus, um Fehler zu vermeiden. Und aktivierst Menü ist an, diese führt zu einem weiterem Common Event:
Von hier aus musst du dir vorstellen, dass du grade Menü ausgewählt hast, darum wenn (5) du enter klickst oder leertaste, taucht das Standart Menü auf. Und wenn du Runter(1) klickst dann kommst du zu Substanzen. Darum Substanzen an und jetziges Menü aus.
Jetzt kommst du ja zu Substanzen darum erstellst du ein Event für die Substanzen:
Von hier aus musst du dir wieder vorstellen, dass du grade Substanzen ausgewählt hast. Darum wenn Enter dann geschieht das(was von dir abhängt, hab einfach Auswahlen eingeführt):
Wenn du Hoch(4) klickst kommst du zurück zu Menü, darum wird Menü ist an angeschaltet und das jetzige ausgeschaltet und wenn runter(1) dann komsmt du auf zurück:
Natürlich wichtig ist auch die Funktion, wie man das Menü einfach beendet:
Hier wird alles resetet, was du brauchst. Wenn du dann das Menü schließen willst, brauchst du nur dieses Event aufzurufen.
Jetzt fehlt nur noch der Auslöser, der das alles erlaubt. Ich habe es so gemacht:
Du erstellst einfach ein Automatisiertes Event auf der Map:
, dass im Innern so aussieht:
Seite1:
Seite2:
Ich hoffe es ist nicht zu kompliziert, falls es fehler gibt, sag einfach welche. Hab einfach schnell was hingemakert, habs nicht richtig getestetm, hab nur schnelldurchgang gemacht ^^ auf Fragen bin ich auch bereit!
Ist es nicht besser, wenn man die 2.Seite des Events von den letzen beiden Screenshots nicht auf "Taste drücken"/"Push Key" stellt?
"Menü einstellen" oder -falls man das auch noch skriptet- "Menü deaktivieren" sind so Sachen, die man imo nicht unbedingt per AutoStart aufrufen muss. Man könnte diese z.B. nach einem Intro oder auch beim Betreten einer Map aufrufen, falls im jeweils nachfolgenden Fall das Menü aufrufbar sein soll oder nicht.^^
Zitat von Serij
Ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
...
Das stimmt nicht unbedingt. Man kann bspw. den Code vor allem bei den Bewegungen des Cursors reduzieren. Wenn z.B. die Taste Runter gedrückt wird, braucht man nur abzufragen, ob die Tasten-ID=1 ist, und wenn die Bedingung zutrifft addiert man einen Wert zu der Y-Koordinate des Cursors. Anschließend bewegt man den Cursor hin. Schon brauche ich für fast jeden Slot nicht mehr die Taste "Runter" abzufragen sondern nur einmal. Dazu können möglicherweise dann noch Sonderfälle kommen (oberster & unterster Slot z.B.).
Ich finde, dass die Wahl zwischen MapMenü und PicMenü hauptsächlich vom Verwendungszweck abhängt. Wenn ich ein komplexes Menü plane (wie z.B. in VSB), dann eignet sich ein MapMenü dazu eher, da ich sehr wahrscheinlich nicht alles mit den 20 (aber auch nicht mit 50) Bildern anzeigen kann. Beim MapMenü hat man mehr Ressourcen wie z.B. Charsets und dem Chipset, was man verwenden kann. Ausserdem schließt eine Wahl des Mapmenüs eine Einbettung eines PicMenüs nicht aus. (in meinem Spiel werden HP/MP etc. über Charsets angezeigt, aber die Menüpunkte über Pics z.B.).
Geändert von bluedragon05 (03.08.2008 um 10:25 Uhr)
Ist es nicht besser, wenn man die 2.Seite des Events von den letzen beiden Screenshots nicht auf "Taste drücken"/"Push Key" stellt?
"Menü einstellen" oder -falls man das auch noch skriptet- "Menü deaktivieren" sind so Sachen, die man imo nicht unbedingt per AutoStart aufrufen muss. Man könnte diese z.B. nach einem Intro oder auch beim Betreten einer Map aufrufen, falls im jeweils nachfolgenden Fall das Menü aufrufbar sein soll oder nicht.^^
Zitat:
Zitat von Serij
Ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
Das stimmt nicht unbedingt. Man kann bspw. den Code vor allem bei den Bewegungen des Cursors reduzieren. Wenn z.B. die Taste Runter gedrückt wird, braucht man nur abzufragen, ob die Tasten-ID=1 ist, und wenn die Bedingung zutrifft addiert man einen Wert zu der Y-Koordinate des Cursors. Anschließend bewegt man den Cursor hin. Schon brauche ich für fast jeden Slot nicht mehr die Taste "Runter" abzufragen sondern nur einmal. Dazu können möglicherweise dann noch Sonderfälle kommen (oberster & unterster Slot z.B.).
Ich finde, dass die Wahl zwischen MapMenü und PicMenü hauptsächlich vom Verwendungszweck abhängt. Wenn ich ein komplexes Menü plane (wie z.B. in VSB), dann eignet sich ein MapMenü dazu eher, da ich sehr wahrscheinlich nicht alles mit den 20 (aber auch nicht mit 50) Bildern anzeigen kann. Beim MapMenü hat man mehr Ressourcen wie z.B. Charsets und dem Chipset, was man verwenden kann. Ausserdem schließt eine Wahl des Mapmenüs eine Einbettung eines PicMenüs nicht aus. (in meinem Spiel werden HP/MP etc. über Charsets angezeigt, aber die Menüpunkte über Pics z.B.).
...
Omg xD es hängt 100 pro von der Person ab, jeder hat dort seine schwächen und dort seine stärken -.- und versuch mir nicht zu sagen was ich falsch gemacht hab, das mit dem Push key wär richtig, doch in diesem fall ist das ehrlich gesagt scheiß egal, weil da sind ja keine Befehle drin. Ich hab das einfach nur vergessen. Aber ich finde das sehr blöd, es gibt immer Leute die meinen müssen, die wissen alles besser und sagen nein das stimmt nicht und nein das nicht xD ich finde das bloß arm, jeder hat seine eigene Meinung und Erfahrung
@Serij: omG! 8 Events für ein simples Picmenü? Man bist du verschwenderisch.
Viele der Sachen können in ein und dasselbe Event geskriptet werden, die Übersichtlichkeit geht auch nicht verloren, wenn man sich ein paar Abgrenzungen und Beschreibungen dazu macht.
Und ne richtige Cursorsteuerung fehlt irgendwie auch. ^^ Aber naja, wenns klappt ist es ja in Ordnung.
@Serij
Ich habe nicht gesagt, dass du etwas falsch gemacht hast. Ich habe nur nachgefragt, weil ich das jetzt nicht gerade genau wusste. Sry, wenn das falsch herüberkam.
Wovon die Wahl zw. MapMenü & Picmenü abhängt, scheint Meinungssache zu sein. Meine Meinung dazu war keine Kritik an deine Meinung.
Für mich sind Pic-Menü und Map-Menü wirklich stark vom Verwendungszweck bzw. vom Aufwand & gewünschten Ergebnis abhängig. Natürlich ist das auch Geschmackssache; das habe ich ja nicht bestritten.
jaja ist gut, bloß verschwnderisch ist das nicht. WEnn man Programmierung gelernt hat, weiß man im Funktionsgebiet schon, was und wie man das macht. Ich habe es mit der Aufteilung schon richtig gemacht. Wer es kürzer machen will, macht es ebenm kürzer. In meinem Menu hab ich Cursor eingesetzt, er hat nichts von einem Cursor gesagt, darum hab ich auch keinen eingesetzt, hätte er einen erwänht dann wär einer drin
Zitat
@Serij
Ich habe nicht gesagt, dass du etwas falsch gemacht hast. Ich habe nur nachgefragt, weil ich das jetzt nicht gerade genau wusste. Sry, wenn das falsch herüberkam.
Wovon die Wahl zw. MapMenü & Picmenü abhängt, scheint Meinungssache zu sein. Meine Meinung dazu war keine Kritik an deine Meinung.
Für mich sind Pic-Menü und Map-Menü wirklich stark vom Verwendungszweck bzw. vom Aufwand & gewünschten Ergebnis abhängig. Natürlich ist das auch Geschmackssache; das habe ich ja nicht bestritten.
...
und sorry dass ich so schlecht reagiert hab, mich provoziert das nur, wenn ich welche helfen will und dann kommen immer andere die meinen dass ich das schlecht mache xD ich hab das eben anders verstanden wie du das meintest nochma sorry
Kleiner Tipp:
Wenn du noch mehrere solcher Spielchen einbauen willst, bzw. du das Menü irgendwann, wenn du mehr Erfahrung mit Pictures hast, komplexer machen willst, ist Serijs Aufbau imho sehr ungünstig: Die 8 Common Events sind ziemlich unübersichtlich und lassen sich - vorausgesetzt man macht die zwei Befehle zum Aktivieren des Menüs einfach auf die Map, was ja auch nur eine Code-zeile mehr ist - relativ Bequem auf gerade mal 3 Common Events begrenzen. Hat den Vorteil dass du alles, was zu einem Punkt gehört, beisammen hast anstatt wie hier über 5 weitere Seiten verteilt.
Ich würde bspw. die Aktivierung ganz weg lassen (braucht man für 2 Zeilen Code wirklich ein Common Event?) sowie die Events 3, 4, 7 und 8 gleich zusammenpacken. Wobei ich die Substanz-Geschichte auch nur ausklammern würde, damit die später leichter nachzubearbeiten ist.
Ne andere Sache ist das natürlich, wenn ein Teil eines Punktes bereits seitenlanger Code ist, dann macht es Sinn das ganze aufzuteilen. Aber hier lohnt das nicht wirklich...
Damit ich nicht nur altklug daherquatsche versuch ich mal zu zeigen, wie ich es machen würde + Erklärung, k?
Ist alles zu 100% ausm Kopf getippt. Es SOLLTE funktionieren. Bei Bugs sag bescheid, ich schau woran's liegen könnte.
EDIT:
SCHEISSE, bin ich langsam. xD
Vorhin waren's noch 4 Posts weniger oder so. xD
Nya, mal kurz zum Thema Pic-Menü:
Imho hängt das stark mit dem Aufwand zusammen, den man sich zu machen bereit ist, sowie mit dem erwünschten Ergebnis. Während man bei Map-Menüs einfach ein Event mit ein paar Seiten erstellt und so dann binnen 5 Minuten seine HP-Leiste hat, braucht man beim Pic-Menü X abfragen. Zahlen sind per Map-Event auch viel leichter anzuzeigen - und vor allem ist es etwas übersichtlicher, da man sich nicht ständig erinnern muss, welche Pic-Nr man schon verwendet hat und welche noch frei ist, bzw. welche ja noch von xy besetzt sein könnte. Allerdings hängt das auch vom Typ ab, der man ist... Ich mag Pic-Menüs einfach lieber und komme persönlich besser mit ihnen klar, weil ich dann ALLES in den CommonEvents habe und nicht von Eventseite x zu CE y nach PP Z springen muss, wie das bspw. bei Vsb der Fall ist, wenn man was zu verstehen versucht.
Ich würd mich gerne noch etwas mehr in eure Diskussion von eben einklinken, aber ich fürchte dann schmeiße ich noch was durcheinander. Zu ein paar Sachen, etwa der Geschichte mit den x-y-Koordinaten mit denen sich der Cursor leichter bewegen lässt, fiele mir noch was ein. (Etwa dass das eine das andere nicht ausschließt xD)
@Serij:
Reine Vorsorge, soll keine Provokation sein:
Ich will dich hier nicht schlecht machen, ich will nur meinen Senf dazugeben wie ICH es besser finden WÜRDE. Ich hab eben die Erfahrung gemacht, dass man die Menge der Events möglichst kurz halten sollte. Beim scripten selbst mag das umständlich sein, aber mir hat das beim Wiedereinarbeiten und der Fehlersuche schon oft sehr geholfen, eben weil ich die Sachen im direkten Zusammenhang sehe.
so will ich kritiken haben mit erkläörung und nicht einfach sagen das ist schlecht und das gut ohne bgründungen xD trotzdem, keine angst ich weiß schon was ich mache sonst würde ich das nicht machen jeder Programmierer hat eben seinen stil
@BDraw. Danke für deinen Vorschlag. Der funkztioniert, hab aber trozdem den von Serij genommen, weil der für mich übersichtlicher ist.
Das Menü funktz bis jetzt einwandfrei.
Ich hab noch eine Frage :
Jetzt hab ich mein Menü. Doch wie lege ich jetzt die Substanzen an.
Wenn ich durch eine Bedinung in einem Event auf der Menümap Frage ob der Held diese Substanz besietz und ich für jeden Zauber ne neue Seite anlegen wurde. Dann wurde es wahrscheinlich lange dauern. Gibt es da eine Funktion die es mir erleichtert oder die mir irg die Substanzen anzeigt die ich besitze???
@Pray: du speicherst die Anzahl der vorhandenen Substanzen in Variablen oder nimmst die Werte der Database. Du könntest also deine gefundenen Substanzen als Item abspeichern oder zählst zu einer von dir festgelegten Vari einen Wert hinzu, z.B. +1, wenn du nur eine findest.
Danach lässt sich ja locker für jeden Slot abfragen, was schon drin ist. Ich hätte für jeden eine Variable genommen und deren Wert bestimmt die ID der Substanz.
Um es ganz einfach zu machen: Substanz "Eis" bekommt bei der Variable Nr. 5 den Wert 1 zugewiesen. Dann könnte man abfragen welche nun im Slot steckt. Ist die Variable gleich 1, ist eben "Eis" drin, bei 2 "Feuer" und so weiter. Willst du nun wechseln nimmst du einfach das Item und änderst die Variable für dessen ID. Also "Eis" ist drin, "Feuer" soll rein.
Da wird nun als erstes abgefragt, welche Substanz schon im Slot ist. Diese wird dann entnommen und dem Inventar hinzugefügt. Danach entfernst du die als nächstes gewünschte Substanz aus dem Inventar und setzt die ID des Slots neu fest. Jetzt also auf 2.
Von Zeigern und so fang ich lieber garnicht erst an, dann blickst du nichtmehr durch.
So in etwa, optimieren und den Rest anpassen musste allerdings selbst:
€: ja, fragt mich mal was besseres, als wo das Bild ist. XD Mal sehen...
Hmm. So änlich. Doch wie soll der Maker wissen, welche Substanzen man besitzt.
In meinem Game gibt es ungefähr 30 Substanzen. Ich kann also nicht 10 Show Choice erstellen.
Gibt es da nichts was irgendwie überprüft, was man für Substanzen besitzt.
Wenn es sowas nicht gibt, dann mach ich des so.
Nachricht : Welches Element?
Show Choic : Feuer/Wasser/Blitz
1. Fall Feuer
-> Show Choic Feuer/Feura/Feuga/Feuerwand
--> Feuer : Bedinung -> Item -> Feuersubstanz
---> Wenn ja, dann wird gefragt ob man die Substanz anlegen will. Also Show Choice
--> Ja/Nein
Ja Fall : Item -> Feuersubstanz wird abgelegt. Feuer wird erlernt.
Ein Slot weniger.
Du kannst doch abfragen, welche Substanzen im Inventar sind. Ich an deiner Stelle hätte überhaupt keine Auswahlen in Textform gemacht, sondern alles über Bilder. Das wirkt viel individueller.
So könntest du dann für jede Substanz ein kleines Übersichtsfenster aufrufen und am besten per Maussteuerung anklicken und hinzufügen lassen. Ich kenn ja dein ganzes Prinzip nicht, deswegen ist das schwer zu sagen.
Der Maker kann nicht wissen welche Substanzen du besitzt, das musst du ihm schon eingeben.
Ich mach des nach meinem Prinzip, weil ich nicht weiß wie man es anders machen kann xDD
Nun ein anderes Problem. Und zwar wenn man einen Zauber erlernt. Aber noch immer eine Substanz von dem Zauber hat. Kann man ihn nochmal erlernen. Wie kann ich machen, das er ihn nicht noch einmal erlernt, die Substanz noch besitzt ?
So siehts gerade das Erlernungssystem aus. Wo und Wie soll ich dann was einfügen damit ich das Zauber nicht nocheinmal erlerne.
Bzw. Unter Feura kommt noch Feuga, Feuerwand und Eis, die sehen aber genau so aus. Das mit dem Substanzen Limit lasse ich weg.
Ächz... wenn wir hier so weiter machen, kommst du nie zu was.
Du kannst abfragen, welcher Held schon welchen Zauber gelernt hat. Ist das nun schon der Fall, lässt du die Erlern- Phase einfach aus, bzw. überspringst sie ja durch die Bedingung. Ein bisschen Code fordert das alles schon, so ist es ja nicht.
€: aja, das findest du unter Bedingungen auf der 2ten Seite. Dort die Option Hero wählen und im Feld unter der Heldenwahl die eigentliche Bedingung auswählen.