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Thema: Zusatzmenü

  1. #1

    Zusatzmenü

    Hi @ll,

    Ich möchte mir ein Zusatzmenü bauen. Wo man druch Bilder auf "Menü" oder "Substanzen" klicken kann.
    1. Frage : Wie muss das Event aussehen, wenn ich anstatt ein Show Choice, Bilder zum anklicken haben möchte.
    2. Frage : Wie funktioniert das mit den Bildern anklicken. Weil wenn man ein Cursor einbaut, den man dann bewegen kann. Kanner sich doch auf der ganzen Map bewegen.
    3. Frage : Wie gestaltet man so ein Zusatzmenü. Gibt es da verschiedene arten??
    4. Frage : Wie mache ich, das ein Held 5 weitere Ausrüstungsslots hat??

    mfg

    P.ray

  2. #2
    entweder du nimmst ein menu tool falls vorhanden ich glaub ich hab mal eins gesehen oder so
    oder du bastelst selber, da kenne ich 2 Möglichkeiten, eine ist für Anfänger die andere schon für fortgeschrittene

    Anfänger: Du machst das Menü als Map, das ist zwar eine unkluge idee, da das vom Cursor her etc eifnach ist aber du dann ja in einer anderen gegend bist. Du machst einfach ein Panorama bild und setzt das im menu als hintergrund. Wenn du dich dahion teleportieren willst, erstellst du ein Common Event dass PP hat.
    Dort machst du Menu disable und lässt die Taste ESC abfragen(enter password) und dann machst du If Taste = 6 dann .. Heldenposition merken..teleportieren usw. Da drin je nach Wahl und Möglichkeiten dann die jeweiligen Befehle.

    Klick hier Dort gibt es einige Zusatzmenu skripts, musst mal angucken wie die Funktionieren.

    Fortgeschrittene: Du brauchst Pictures. Dann machst du bei Common Event ein PP und deaktivierst das Menu. Dann lässt du erneut die ESC Taste abfragen. Dann lässt du die Pictures erscheinen. Dann musst du die Pfeiltasten abfragen lassen, dann if Taste = 1(oder 2,3,4) dann Movepicture(usw. je nach Menuaufbau) dann machst du Switch On (zum Beispiel Itemfeld) machst du ein PP im Common Event dass auf Itemfeld On reagiert, von dort aus stellst du dir vor, dass du grade die Itemliste ausgewählt hast und dann führst du einfach mit den Tastenabfragen weiter auf das was du brauchst.

    Hab letztens so ein Picture Menu gebastelt ^^
    wenn du es einfach haben willst, dann mach Map menu aber wenn du ein sehr gutes haben wilslt dann Picture, da brauchst du eigentliuch nur überblicjk über Koordinaten etc.


  3. #3
    Zitat Zitat von Serij
    wenn du es einfach haben willst, dann mach Map menu
    Eigentlich ist es wesentlich umständlicher ein Mapmenü zu machen. Alle Eventpostionen der NPCs und so müssen gespeichert werden. Es sieht eben doof aus, wenn man vom Menü zurückkehrt und alle Events wieder auf ihre Startpositionen gesetzt wurden.

  4. #4
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Eigentlich ist es wesentlich umständlicher ein Mapmenü zu machen. Alle Eventpostionen der NPCs und so müssen gespeichert werden. Es sieht eben doof aus, wenn man vom Menü zurückkehrt und alle Events wieder auf ihre Startpositionen gesetzt wurden.
    aber aber e.hoff!
    Was ist den los, da machen wir einfach einen Posispeicher^^
    Du kennt doch mein Spiel, da ist das Menü auch ein Mapmenü, und wenn man aus dem Menü rauskommt, sind alle Menschen an ihren Platz vor dem Teleport und die Krüge die zerstört waren sind auch immernoch zerstört!

    Beim Xp oder VX würd ich aber eh das ganze Scripten, finde dass das dann viel besser geht^^

    Geändert von R.D. (01.08.2008 um 11:18 Uhr)

  5. #5
    ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.

  6. #6
    Zitat Zitat von Serij Beitrag anzeigen
    ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
    wohl eher von dem technischen verständniss...

    Oder willst du sagen, das es davon abhängt ob ich ne Frau oder ein Mann bin oder ob ich ich ne Kind oder ein erwachsener bin o_O'

    Nene, das kommt aufs Verstehen drauf an, wenn man Funktionen etc versteht dann ist es relativ Schnuppe wie mans macht.

    zb hat Lachsen bei TA ein Picmenü bei VSB aber ein Mapmenü...

    Ich glaube aber es kann Vor und Nachteile haben, so brauch man bei einem Picmenü kein Posispeicher, und beim Mapmenü brauch man nicht so viele pics da man Zahlen usw durch Events darstellen kann.

  7. #7
    Zitat Zitat von R.D.
    aber aber e.hoff!
    Was ist den los, da machen wir einfach einen Posispeicher^^
    Sag ich doch.

    Zitat Zitat von e.hoff
    Alle Eventpostionen der NPCs und so müssen gespeichert werden.
    Sonderlich schwer ist es nicht, aber elende Schreiberei. Aus solchen Gründen habe ich mit der Programmierung wieder aufgehört. ^^


    €:
    Zitat Zitat von Serij
    ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
    Ich selber finde das Picmenü eigentlich ziemlich einfach, vor allen Dingen weil Pray ja nur ein Zusatzausrüstungsmenü machen möchte. Es ist doch nur eine Frage des Aufbaus. Komplexe Menüs mache ich selber mit Maps, da sind die besser. Aber so ein kleines kann man ruhig über Pics machen.

    Geändert von cilence (01.08.2008 um 11:39 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Sag ich doch.
    war auf letzteres bezogen

    Zitat Zitat
    Sonderlich schwer ist es nicht, aber elende Schreiberei. Aus solchen Gründen habe ich mit der Programmierung wieder aufgehört. ^^
    wah~ Ok öffne mal velsarbor mit dem Maker und schau die da mal den Posipeicher an...
    Also das is kaum Schreiberei und anderes mache ich es auch nicht, man muss nur einen Algorythmus schreiben^^

  9. #9
    Kann sein, dass ich mir das grad i-wie komplizierter mache als es ist, R.D. . Ich werd mal nachsehen.

  10. #10
    Aber ist des nicht umständlich, wenn man 50 Ausrüstunggegenstände als Pic machen muss, damit man sie dann dort im Extramenü einfügen kann. Oder versteh ich das falsch?
    Bzw. Wie soll ich dann die Bilder für das Menü überhaupt machen???

  11. #11
    da gibt es doch ein Picture Ordner, du erstellst einfach irgendwas mit paint ^^und nein es hängt nicht davon ab ob man eine frau oder ein mann ist -.- sondern wie die kenntnisse sind! Mit Events arbeiten ist es doch einfach, als wenn man mit Common Events arbeitet ^^ dann musst du dir einfach das Menu die ganze zeit vor den augen haben dann geht das einfach aber im mapmenu hat man eigentlich das schon vor den augen. Darum ist das im endeffekt mehr geschmackssache..ich persönlich finde Picture menu am besten, da es origineller ist. Doch jeder hat seine eigene Meinung

  12. #12
    Ja und wie soll ich das machen? Habs jetzt auch mit Gimp probiert.
    Gibt es dazu irgendwo ein Tutorial???
    Und wie soll ich das dann mit Events machen?

  13. #13
    Zitat Zitat von Pray Beitrag anzeigen
    Ja und wie soll ich das machen? Habs jetzt auch mit Gimp probiert.
    Gibt es dazu irgendwo ein Tutorial???
    Und wie soll ich das dann mit Events machen?
    Du arbeitest noch nicht wirklich lange mit dem Maker oder?

    Stell dir doch einfach erstmal ein Menüdesign vor, male ein paar Entwürfe auf ein Blatt Papier. Wenn du einen gemacht hast, der dir gefällt, scannst du ihn ein oder malst ihn direkt auf dem Rechner noch einmal.
    Bezüglich der Gegenstände wird es nicht viel anders werden beim Picmenü als beim Mapmenü. Ein paar Slots für jeden Partyteilnehmer solltest du schon hinbekommen, auch ohne fremde Hilfe. Die Items selber kannst du ja auch in Textform angeben lassen, direkt Bilder dazu sind nicht unbedingt nötig, lediglich eine Erklärung dazu wäre gut.
    Ansonsten ist der Aufbau eines Picmenüs nicht sonderlich schwer, sieh dir doch mal eines der Ringmenütutoriale an, welche es hier im Atelier gibt. Ring oder nicht ist egal, der grundsätzliche Aufbau ist der selbe.

    Grob wäre das so:

    1. Commonevent; Bedingung Switch 0001 [Menü möglich] on:
    - Abfrage einer Taste, z.B. Shift (2k3) , Esc (2k/3)
    - danach ein Call Event rufen und den Switsch 0001 ausschalten

    2. Call Event; aufgerufen durch erstes CE, ebenfalls ein CE:
    - Aufbau des Menüs realisieren, d. h. der Hintergrund ist Pic no. 1, Anzeigen und derartige Pics 2-20 (je nach Gebrauch) und Cursor ist dann Pic no. 21
    - setze einen weiteren Switch auf on: Switch 0002 [Menü an]

    3. Commonevent; Bedingung Switch 0002 [Menü an] on, Autostart:
    - Abfragen der Menüsteuerungen, der Aktionen und der Cursorbewegung selbst

    Geht zwar auch mit 2 oder 1nem Event, aber wir wollens mal nicht unnötig kompliziert machen.
    Alles eigentlich überhaupt nichts schweres.

  14. #14
    @ e.hoff
    Ich versteh dein Aufbau nicht Und ja ich arbeite echt nicht lange mit dem Maker. Höchstens einen Monat oder so ^^

    Hier hab ich mal ein Entwurf des Zusatzmenü. Ich weiß zwar nicht ob du sowas meintest, hab es einfach mal gemacht xD

    Ganz Ganz unten, wurde dann die beschreibung der Substanzen kommen.

    Und hier mal das wie ich es geskript hab


    Weiß jetzt aber nicht wie ich weitermachen soll :/

  15. #15
    du hast vergessen die bedingung reinzumachen, dass wen esc = 6 ist, dann passiert das da drunter. Aber du kannst nicht alles in einem Event machen, mach noch ein automatisch startendes Event, das auf ein Switch(zb. 0001) reagiert. Dann machst du Fork esc - 6 dann Switch 0001 On und dort kommen dann deine weiteren Befehle. Sag einfach mal wie du das Menu genau dir vorstellst, ich helfe dir dann

  16. #16
    Hmm. Schwer zu sagen. Also ich habs mir so vorgestellt

    Man drückt im Game auf ESC. 3 Bilderchen erscheinen : Menü Substanzen Zurück

    1. Menü -> ganz normales Standart Menü
    2. Substanzen -> Wenn man auf das Bilchen drückt, erscheint man in dem Extramenü, wo man für jeden Spielbaren Charakter 4 Ausrüstungsslots hat.
    In diese Ausrüstungsslots kann man nur die Substanzen anlegen.
    Die Substanzen, wirken wie in FF7 als Zauber. Wenn sie wieder abgelegt werden. Kannst du den Zauber auch im Kampf nicht benützen.
    3. Zurück -> Wieder zum Spiel halt.


    Leicht ist es natürlich wenn man die Substanzen als Item -> Book macht. Wenn man die dann einfach einen Helden "lesen" lässt, erlernt er den Zauberspruch. Das ist aber einwenig komisch, weil die dann am ende evtl 30 Zauber haben.

    Hoffentlich hast du alles verstanden^^

  17. #17
    Also.. hab dich geaddet per icq, falls du mehr Fragen bekommst. Hier ist mal meine Variante.. es gibt vielleicht eine bessere doch diese funktioniert so wie du das haben wolltest:

    Du erstellst als erstes folgendes:

    Das ist eine Kleinigkeit, die du auch auf der Map machen kannst.

    Danach kommt:

    Das ist für die ESC-Taste, also für den Aufruf.
    Der Schalter MenüAppear ist aktiv um ein weiteres Common Event zu starten.

    Und zwar den hier:


    Hier dieser Teil hängt vond en Grafiken ab wie das Aussieht. Je mehr Grafiken desto mehr Ids usw.
    Ich habe alle 3 Menü, Substanzen und Zurück zwei mal erstellt. Einfach Platzhalter einmal in schwarz und einmal in rot. Ein R davor bedeutet Rot, für makierte Auswahl.
    Wenn du das Menü öffnest, dann wird sofort Menü markiert darum heißt das RMenü.
    Dann machst du MenüAppear aus, um Fehler zu vermeiden. Und aktivierst Menü ist an, diese führt zu einem weiterem Common Event:

    Von hier aus musst du dir vorstellen, dass du grade Menü ausgewählt hast, darum wenn (5) du enter klickst oder leertaste, taucht das Standart Menü auf. Und wenn du Runter(1) klickst dann kommst du zu Substanzen. Darum Substanzen an und jetziges Menü aus.
    Jetzt kommst du ja zu Substanzen darum erstellst du ein Event für die Substanzen:


    Von hier aus musst du dir wieder vorstellen, dass du grade Substanzen ausgewählt hast. Darum wenn Enter dann geschieht das(was von dir abhängt, hab einfach Auswahlen eingeführt):


    Wenn du Hoch(4) klickst kommst du zurück zu Menü, darum wird Menü ist an angeschaltet und das jetzige ausgeschaltet und wenn runter(1) dann komsmt du auf zurück:


    Natürlich wichtig ist auch die Funktion, wie man das Menü einfach beendet:

    Hier wird alles resetet, was du brauchst. Wenn du dann das Menü schließen willst, brauchst du nur dieses Event aufzurufen.

    Jetzt fehlt nur noch der Auslöser, der das alles erlaubt. Ich habe es so gemacht:

    Du erstellst einfach ein Automatisiertes Event auf der Map:

    , dass im Innern so aussieht:

    Seite1:


    Seite2:




    Ich hoffe es ist nicht zu kompliziert, falls es fehler gibt, sag einfach welche. Hab einfach schnell was hingemakert, habs nicht richtig getestetm, hab nur schnelldurchgang gemacht ^^ auf Fragen bin ich auch bereit!

    MFG
    Serij

    Geändert von Serij (02.08.2008 um 22:24 Uhr) Grund: Bin fertig...

  18. #18
    Ist es nicht besser, wenn man die 2.Seite des Events von den letzen beiden Screenshots nicht auf "Taste drücken"/"Push Key" stellt?
    "Menü einstellen" oder -falls man das auch noch skriptet- "Menü deaktivieren" sind so Sachen, die man imo nicht unbedingt per AutoStart aufrufen muss. Man könnte diese z.B. nach einem Intro oder auch beim Betreten einer Map aufrufen, falls im jeweils nachfolgenden Fall das Menü aufrufbar sein soll oder nicht.^^

    Zitat Zitat von Serij
    Ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
    Das stimmt nicht unbedingt. Man kann bspw. den Code vor allem bei den Bewegungen des Cursors reduzieren. Wenn z.B. die Taste Runter gedrückt wird, braucht man nur abzufragen, ob die Tasten-ID=1 ist, und wenn die Bedingung zutrifft addiert man einen Wert zu der Y-Koordinate des Cursors. Anschließend bewegt man den Cursor hin. Schon brauche ich für fast jeden Slot nicht mehr die Taste "Runter" abzufragen sondern nur einmal. Dazu können möglicherweise dann noch Sonderfälle kommen (oberster & unterster Slot z.B.).

    Ich finde, dass die Wahl zwischen MapMenü und PicMenü hauptsächlich vom Verwendungszweck abhängt. Wenn ich ein komplexes Menü plane (wie z.B. in VSB), dann eignet sich ein MapMenü dazu eher, da ich sehr wahrscheinlich nicht alles mit den 20 (aber auch nicht mit 50) Bildern anzeigen kann. Beim MapMenü hat man mehr Ressourcen wie z.B. Charsets und dem Chipset, was man verwenden kann. Ausserdem schließt eine Wahl des Mapmenüs eine Einbettung eines PicMenüs nicht aus. (in meinem Spiel werden HP/MP etc. über Charsets angezeigt, aber die Menüpunkte über Pics z.B.).

    Geändert von bluedragon05 (03.08.2008 um 09:25 Uhr)

  19. #19
    Vielen Dank Klappt alles. Muss jetzt nur noch die Substanzen machen )

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ist es nicht besser, wenn man die 2.Seite des Events von den letzen beiden Screenshots nicht auf "Taste drücken"/"Push Key" stellt?
    "Menü einstellen" oder -falls man das auch noch skriptet- "Menü deaktivieren" sind so Sachen, die man imo nicht unbedingt per AutoStart aufrufen muss. Man könnte diese z.B. nach einem Intro oder auch beim Betreten einer Map aufrufen, falls im jeweils nachfolgenden Fall das Menü aufrufbar sein soll oder nicht.^^

    Zitat:
    Zitat von Serij
    Ich finde es hängt mehr von der person ab, welches menu für jemanden schwieriger ist. Für mich ist das Mapmenu sehr einfach und das mit den Pictures sehr umständig. weil um Multifunktionen zu haben musst du beim picture menu für jeden slot andere tastenabfragen macehn etc.
    Das stimmt nicht unbedingt. Man kann bspw. den Code vor allem bei den Bewegungen des Cursors reduzieren. Wenn z.B. die Taste Runter gedrückt wird, braucht man nur abzufragen, ob die Tasten-ID=1 ist, und wenn die Bedingung zutrifft addiert man einen Wert zu der Y-Koordinate des Cursors. Anschließend bewegt man den Cursor hin. Schon brauche ich für fast jeden Slot nicht mehr die Taste "Runter" abzufragen sondern nur einmal. Dazu können möglicherweise dann noch Sonderfälle kommen (oberster & unterster Slot z.B.).

    Ich finde, dass die Wahl zwischen MapMenü und PicMenü hauptsächlich vom Verwendungszweck abhängt. Wenn ich ein komplexes Menü plane (wie z.B. in VSB), dann eignet sich ein MapMenü dazu eher, da ich sehr wahrscheinlich nicht alles mit den 20 (aber auch nicht mit 50) Bildern anzeigen kann. Beim MapMenü hat man mehr Ressourcen wie z.B. Charsets und dem Chipset, was man verwenden kann. Ausserdem schließt eine Wahl des Mapmenüs eine Einbettung eines PicMenüs nicht aus. (in meinem Spiel werden HP/MP etc. über Charsets angezeigt, aber die Menüpunkte über Pics z.B.).
    Omg xD es hängt 100 pro von der Person ab, jeder hat dort seine schwächen und dort seine stärken -.- und versuch mir nicht zu sagen was ich falsch gemacht hab, das mit dem Push key wär richtig, doch in diesem fall ist das ehrlich gesagt scheiß egal, weil da sind ja keine Befehle drin. Ich hab das einfach nur vergessen. Aber ich finde das sehr blöd, es gibt immer Leute die meinen müssen, die wissen alles besser und sagen nein das stimmt nicht und nein das nicht xD ich finde das bloß arm, jeder hat seine eigene Meinung und Erfahrung

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