Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
(SquareEnix, ich weigere mich einfach diesen namen zu sagen ;P)
Uhm ... warum denn das?
Zitat Zitat
die ja den damaligen Titel "The Zodiac Brave Story" auch in Final Fantasy Tatcics umbenannt haben (Wobei ich zugeben muss dass diese namensänderung wirklich Vorteilhaft war).
Naja, das Spiel wurde von Anfang an mit dem Auftrag entwickelt, ein Tactics Ogre mit Final Fantasy-Einschlag zu machen. Dass man da hinterher den Arbeitstitel entsprechend ändert verwundert mich wenig und wie du schon sagtest ists so auch passender.
Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
Wo ich dir zustimmen ist allerdings dass man sich von Namen FF hätte frühzeitig lösen sollen. Aber da kommt wieder das oben genannte zum Tragen, wer kauft ein Nicht-FF ?
Hm, das kann ich immernoch nicht nachvollziehen. Die Ivalice-Spiele (mal abgesehen von Vagrant Story, welches nur sehr indirekte Verbindungen dazu aufweist) sind doch alle tief verwurzelt in der FF-Saga mit all ihren Traditionen. Also ich finde es passender, ein Final Fantasy Tactics zu spielen als eine Zodiac Brave Story, und das wird wohl auch so bleiben. Wäre seltsam unpassend, wenn FFTA2 oder Revenant Wings keinen FF-Schriftzug im Namen hätten. Zumal Matsunos Universum seit FFXII ja sogar Einzug in die Hauptreihe erhalten hat.
Zitat Zitat von Nero Beitrag anzeigen
Naja, aber es ist doch so : SE hat FFXIII von Anfang an als eine "Serie" angekündigt. Von daher legen sies gar nicht drauf an i-wie FFXIII selbst auszuleihern, sondern einfach das Universum selbst zu vergrößern. Und das finde ich mMn auch ziemlich gut. Wenn zB alles von einem anderen "Blickwinkel" mit anderen Charakteren und Geschichten zu sehen, trotzdem aber eben durch die Kristalle verbunden ist. Würd aber selbst gern wissen, Wie genau sie das machen. Schließlich soll Versus ja in einer "realistischen" Welt spielen, während Agito und FFXIII selbst "klassisch" Fantasy ist.
Aber es wurde ja schon bestätigt, dass die einzelnen Spiele nichtmal in der selben Welt spielen, sondern nur durch eine gemeinsame "Mythologie" verbunden sind. Ein sehr schwammiger Begriff imho. Und wenn sie wirklich kaum etwas miteinander zu tun haben, dann ist diese übergeordnete Fabula Nova Crystallis auch total unsinnig.
Zitat Zitat
Bei den Charakteren fänd ichs auch nicht schlecht, wenn um die 8-10 Charaktere geben würde, aber auch nicht mehr. Das wäre mir dann auch wieder zu voll, sodass es auch wohl wieder zu Teamteilung und mehreren gleichzeitigen Abläufen gäbe, was ich persönlich nicht wirklich toll finde.
Diese Teamteilungen sind das, was ich in FFX und XII so vermisst habe. Es gibt nix langweiligeres, als wenn in den ersten zwei Spielstunden alle Figuren zusammentreffen und dann für den Rest der Zeit in dieser Konstellation verbleiben.
Es muss ja nicht ständig passieren, und mindestens das letzte Drittel des Spiels sollte man sie alle beisammen haben, aber dass sich die Partykonstellation im Laufe der Handlung verändert finde ich wichtig für ein gutes RPG. War bis jetzt zumindest in allen Spielen so, in denen ich die Story hervorragend fand ...


Zu viele Charaktere sind natürlich auch nicht gut. Das zeigt mir persönlich Suikoden immer wieder. Die Grundidee dahinter in allen Ehren, aber was hab ich von über 50 spielbaren Charas, wenn 90% von denen so gut wie nix mit der Story zu tun haben und auch nur ein oder zwei kurze Auftritte in der Handlung bekommen, wenn man sie nicht ständig dabei hat. Auf diese Weise kann auch keine Charakterentwicklung stattfinden.

Es gab hier mal einen Typen, der mir weis machen wollte, dass JEDER Suikoden-Charakter besser ausgearbeitet wäre als die Final Fantasy-Helden ... okay, ganz schön dämlich. Er wollte irgendwie nicht einsehen, dass es nicht gerade von detailliert dargestellter Persönlichkeit zeugt, wenn so eine Figur im gesamten Spiel zwei kurze Pflichtauftritte mit fünf Zeilen Text hat und danach Sense ist.

Imho ist sowas wie in Suikoden eine große Verschwendung. In den ersten beiden Teilen hatte ich zumindest auch fast immer nur die Figuren in der Party, die auch am meisten mit der Story zu tun hatten. Aber es ist doch schade, wenn man so durch die Liste seiner eigenen Armee scrollt und einen Großteil von denen unbrauchbar, hässlich, langweilig oder bedeutungslos findet. Und dan wird man auch noch gezwungen, einzelne Abschnitte mit eben diesen ungewollten Figuren zu absolvieren.

Andersherum stört es mich aber auch, wenn man in den großen RPGs vierzig Stunden und länger mit nur drei oder vier Charakteren auskommen muss. Diese temporären Trennungen der Party, von denen ich oben gesprochen habe, sind dann fast gar nicht mehr möglich. Und man hat niemanden, den man austauschen kann in den Kämpfen, um etwas neues zu probieren usw.

Daher sind etwa zwischen 8 und 12 Charaktere meiner Meinung nach optimal für ein RPG. Man kann sich für die aktive Party seine Lieblinge raussuchen, vielleicht sind zwei oder drei optionale Bonuscharaktere dabei, und es sind nicht zu viele, um einen Großteil der Party gut auszuarbeiten und jedem einzelnen eine eigene Hintergrundgeschichte und genug Screentime zu geben.

Sollten es in FFXIII nicht wenigstens wieder acht sein, was immerhin mehr wäre als in XII, bin ich ehrlich hoffnungslos enttäuscht.
Zitat Zitat von Seraphithan Beitrag anzeigen
Zu Fabula Nova Cristalys kann ich eigentlich nur sagen, das es im Prinzip der optimale Ansatz für eine zusammenhängende Serie ist gleich mit der Gewissheit ran zu gehen es als Serie zu machen, die Gefahr etwas neu hinzu erfinden zu müssen was nicht passt sollte so eigentlich minimal sein. Nur kann ich mich bei FNC des Eindrucks nicht erwehren das es sich dabei nur um einen Marketingkniff handelt um Versus und Agito den Markennamen "Final Fantasy" zu verpassen.
Genau das meine ich! Mag ja löblich sein, dass sie diesmal nicht erst zehn Jahre später auf die Idee kommen, etwas hinzu zu erfinden, aber wenn die Spiele im Grunde kaum etwas miteinander zu tun haben, welche Berechtigung gibt es dann für den Markennamen?
Zitat Zitat
Auch die Anzahl der (Haupt-) Charaktere hat damit wenig zu tun. FF6 hat eine Vielzahl exzellent ausgearbeiteter Charaktere ist aber im Verhältnis zu den Möglichkeiten eindeutig Linear, da man wenig mehr als die Reihenfolge der Events beeinflußen kann.
Trotzdem ist FFVI wohl das höchste der Gefühle, was man von der Serie an Nicht-Linearität erwarten kann. Ich liebe das Gefühl in der World of Ruin, wie man in der zerstörten Welt alles verloren hat, und zwar auch das klare Ziel vor Augen, sodass man erstmal selbst entscheidet, wo es als nächstes hingeht. Finde es sowieso seltsam, dass viele mit der WoR nichts anfangen können. Gerade in dieser Antithese zur ersten Spielhälfte finden viele der kleinen Nebengeschichten erst ihren würdigen Abschluss. Außerdem ists so imho optimal gelöst: Eine Hälfte linear, die andere mit freier Reihenfolge und größtenteils sogar optional.
Sie müssen es ja nicht genauso machen, aber solche Ansätze würde ich in FF gerne mal wieder sehen nach so langer Zeit.
Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
Ja... Lightning und dieser Typ aus Versus sollten definitiv die jeweligen Maincharas darstellen . Wenn die anderen dann ausreichend Screentime bekommen, umso besser.
Ähm ... hä? Es wurde doch aktuell erst gesagt, dass es in FFXIII keinen wirklichen Hauptcharakter gibt -_^

VersusXIII ist natürlich wieder was anderes.
Zitat Zitat
Ja, das seh ich jetzt auch als problematisch, das XIIer Ivalice hat man langsam durch - ein XII-2 mit Vaan in der Hauptrolle oder ein weiteres an FFTA2 anknüpfendes FFT wären nicht besonderns kreativ. Also könnte man einen Zeitsprung ansetzen - aber ohne FF Marke? Naja, wie gesagt, ich wäre dafür "_Wenn_ man sowas schon startet, dann doch bitte richtig."
Ivalice definiert sich ja nicht über irgendwelche Storyzusammenhänge. Ein Zeitsprung wäre zwar eine Möglichkeit, aber viel interessanter fände ich es, einfach eine neue Variation dieser Spielwelt mit ein paar gleichen und ein paar ähnlichen Elementen zu sehen, die aber keinen offensichtlichen Bezug zu FFXII & Co hat. So wie sich auch das ursprüngliche Ivalice aus Final Fantasy Tactics von dem aus FFXII unterscheidet.
Zitat Zitat
Ich denke wichtige Key Events müssen auch immer wichtig bleiben. Sonst hat man schnell ein seelenloses West RPG RPG. Oder man baut das Spiel auf wenige Key Events auf, das wäre natürlich eine Option. Wobei, für ein FF ist es wohl weniger als eine Option "

Im Gegenteil denke ich wird FF XIII linear bleiben. Die Frage ist nur wie viel man ausserhalb der Linearität machen kann - da wäre ein Quest System a la CC oder FFTA2 durchaus eine gute Option IMHO. So hat man viele Key Events, aber man erfährt auch mehr über die Welt und Charaktere an sich. (Da gab es ja in den letzten "großen" FFs auch schon ein paar Ansätze )
Ich persönlich würde ja gerne mal ein FF im Stile von Legend of Mana bekommen, auch wenn ich weiß, dass damit die Mehrheit der Spieler überhaupt nicht klarkommen würde ^^
So drei bis vier große Hauptgeschichten die sich wie rote Fäden durch viele kleine Einzelabenteuer in einer fantastischen Spielwelt ziehen. Diese Hauptgeschichten sind dann in ca. sieben Abschnitte unterteilt. Sie durchzuspielen wäre anders als bei den übrigen Quests Pflicht, aber die Reihenfolge könnte man selbst bestimmen. Und wenn man dann diese Hauptgeschichten durchgezockt hat, kommt noch eine letzte große als Finale.

Ja, das wäre klasse. Und anders als in LoM gäbe es keinen Avatar-Protagonisten, sondern einen richtigen mit Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit. Und die spielbaren Partycharaktere bekommt man nicht nur im besagten Pflichtteil, sondern könnte auch den ein oder anderen aus den Sidequests mitbringen ...

Nur gegen den starren Missionsaufbau, von dem du sprichst, habe ich etwas. Mochte ich schon in FFX-2 nicht. Hinterher können die vielen kleinen Geschichten gerne in ein virtuelles Tagebuch geschrieben werden, aber das vorwegzunehmen und in Kapitel und Nummern einzuteilen verdirbt mir den Spaß am Spielen. Denn ich will ja in die andere Welt eintauchen - warum also sollte ich so eine Einteilung brauchen, die mich nur aus der Illusion herausreißt? Es fühlt sich echter an, wenn die Gruppe einfach so beschließt, mit dem Luftschiff irgendwohin zu fliegen, als wenn dort fett die Überschrift "Kapitel 3 - Mission 2" steht. Das ist eher was für SRPGs.
Ich möchte ein Abenteuer und keine Liste mit Zahlen, die ich abarbeiten soll.
Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
a) Random Encounter sind zwar wirklich unschön, aber weitaus unschöner sind die "Hinterhalt"-Kämpfe, die dann teilweise auch noch die Eigenschaft haben, 5mal hintereinander aufzutauchen...
Wirklich ok waren die RE's z.B. in Wa4+5, da man dort, sobald man den jeweiligen Dungeon weit genug abgeklappert hat, den RE komplett abstellen konnte. Lohnt sich natürlich nicht, wenn man später im Spiel eh nicht mehr dahin zurückkommt.
Ansonsten bei so riesigen 3D-Welten würde es natürlich schon etwas seltsam vorkommen, wenn da aus dem nix ein Gegner erscheint, aber ich könnte wohl damit leben, solange nicht jeder 3te Kampf ein Hinterhalt ist...
Also klarkommen tue ich auch mit REs, nur sind sie heute einfach nicht mehr angebracht. Es ist ja nicht so, dass ich wegen dieser Spielmechanik ein RPG nicht mehr anrühren würde.

Wo du gerade WA erwähnst, muss ich doch sagen, dass ich da von WA2 fasziniert war. Wenn ich mich recht erinnere, konnte man dort bestimmt drei Viertel aller Zufallskämpfe einfach wegklicken und trotzdem war man hinterher nicht zu schwach für die Gegner. Also ich habe davon ziemlich starken Gebrauch gemacht *g*
Ist doch interessant, dass das sogar dann noch funktionieren kann, wenn man alleine dem Spieler die Entscheidung überlässt, ob nun ein Kampf folgen soll oder nicht. Das habe ich jedenfalls immernoch weitaus lieber als so ein Pseudo-Kram wie in Xenosaga Episode II, wo die Gegner zwar sichtbar sind aber man um die Kämpfe trotzdem meistens nicht herumkommt >_>
Zitat Zitat
b) Bloß kein Spiel mit 10+ (spielbaren) Chars. Das geht aber sowas von nach hinten los, was die Qualität der Story betrifft. Wenn man Cutszenen nicht unnötig lang machen will, kann man gar nicht erst alle 10+ Chars zu Wort kommen lassen... und voila: Wir haben die unwichtigen. (Wer mal die Super Robot Taisen Spiele gespielt hat kann wohl bestätigen, dass gegen Ende des Spiels in den Storyszenen jeder Char exakt einen Satz sagt... was nicht mehr toll ist. So erfährt man nix über die Chars...)
Eine Möglichkeit wäre es wohl, wenn man einfach die hälfte der Chars aufm "Luftschiff" oder was auch immer lässt und damit einfach immer weniger Chars dabei sind... aber bringts das?
Andere Möglichkeit wäre es, wenn man jedem Char eine Zeit lang wichtig macht, aber dann verschwinden sie trotzdem für einen großen Teil des Spiels in die Kiste "brauch man nicht"... (umso mehr Chars eine Einheit kriegen, um so länger bleiben sie dann in der Kiste^^)

Ehrlich gesagt hab ich kaum ein Spiel gesehen, wo sehr viele Chars gut genug eingebaut wurden. Das größte Problem ist echt, dass, wenn man einen Char gut leiden kann, man es sicher nicht toll findet, wenn dieser nach seinen 3h Screentime dann erstmal 20h verschwindet. Dann doch lieber 6 Chars vernünftig integriert mit nochmal einigen wichtigen Npc's, die dann viel leichter in die "unwichtig" Schublade geschoben werden können, ohne dass es stört.

Daher zitter ich mittlerweile immer wenn ich höre, wenn ein Spiel mit sehr vielen Chars wirbt. (so wie z.B. IU jetzt... aber mal abwarten)
Schonmal Suikoden gespielt ? Da gibt es jeweils 108.

Ich finde es gibt so einige Beispiele für gute RPGs mit zumindest ab acht Charakteren aufwärts. Unter anderem FFVI, VII und IX oder Xenosaga.
Nur weil es viele Charas gibt, muss das ja nicht heißen, dass diese nicht gut in die Story eingearbeitet sind. Dass so etwas hervorragend funktionieren kann, hat FFVI bereits vor so vielen Jahren gezeigt. Wenn ich hier davon spreche, dass ich endlich mal wieder mehr Charaktere in der Serie möchte, meine ich das natürlich unter der Voraussetzung, dass sie ihr Können diesbezüglich erneut unter Beweis stellen.

Eine Möglichkeit hast du ja schon genannt. Natürlich ist man immer nur mit einer kleineren Gruppe unterwegs, vielleicht zu dritt oder zu viert. Die anderen könnten auf dem Luftschiff "deponiert" werden, oder aber es gibt storybedingte Gründe dafür, dass man gerade immer nur ein paar Leute steuert und die anderen irgendwas anderes machen. Eine weitere Alternative zeigt FFIV auf: Dort gab es auch ganze 12 Figuren, aber über die Hälfte davon schafft es nicht bis zum Ende -_^ Also könnte man in unserer modernen RPG-Zeit einen Schritt weiter gehen undein richtig hartes Spiel machen, in dem zwar insgesamt über zehn Charas eingeführt wird, aber so manch einer davon tragisch stirbt oder die Gruppe sonst irgendwie verlässt (müsste dann natürlich gameplaytechnische Entschädigungen geben). Wenn Aeris in FFVII schon so einen Hype auslöst, wie würde das erst in so einem Spiel sein? Wenn man genug Zeit hatte, die dahinscheidenden Figuren vorher ausführlich kennenzulernen, geht man doch mit ganz besonderen Emotionen, also mit Hass und Rachegelüsten, in den Endkampf des Spiels.

Und es müssen, wie ich hier schonmal irgendwann gesagt habe, bei vielen Charakteren auch nicht zwangsweise alle supergut ausgearbeitet sein, wenn wenigstens die Mehrheit richtig wichtig für die Story ist. In FFVI etwa finden wir Mog, Umaro und Gogo. Teils optionale Bonuscharaktere, die man in Sidequests finden kann. Sie gebe der Geschichte vielleicht icht viel und kommen ggf. auch erst spät dazu, aber sie bereichern das Gameplay und die ganze fiktionale Welt ungemein. Um jeden einzelnen FF-Charakter wird ein riesen Rummel veranstaltet, siehe dazu Fanarts, Fanfiction, Cosplay ... da macht einer mehr schon einiges aus.
Bei sowas ärgere ich mich dann, wenn es so läuft wie in FFXII etwa. Hier wäre es perfekt gewesen, als Bonuscharakter zum Beispiel noch einen Bangaa in die Party zu bekommen. Besonders viele Cutscenes wären dazu eigentlich gar nicht nötig.

Wie oben schon gesagt sind mir vier oder fünf oder gar noch weniger Figuren einfach zu wenig. Da können sie noch so gut ausgearbeitet sein, aber der Spieler hat keine auswahlmöglichkeiten mehr. Er wird gezwungen, sich das ganze Spiel nur mit dieser Party zu beschäftigen, die er unter anderen Umständen lieber zu seiner Reserve B-Truppe gemacht hätte. Abwechslung tut immer gut, wenn damit nicht total übertrieben wird. Und wie du es formuliert hast gefällt mir im Grunde der Gedanke, den ein oder aderen Chara für eine Weile in der Kiste zu lassen und mich erstmal mit den anderen zu beschäftigen. Später kann man immernoch auf jeden davon zurückkommen.