Das muss alledem ja gar nicht im Wege stehen. Verwirrend war die Story von FFVI auch nicht, obwohl sie so umfangreich war und intensiv auf alle möglichen Charaktere eingegangen wurde.
Es muss auch gar keine unbekannte Person sein, die einem da was erzählt. Die Party sollte nur mal eine Pause einlegen und sich unterhalten können, über die Vergangenheit der Figuren, aber auch über ihre Meinungen und Gefühle. Und es sollte nicht immer nur eine Auseinandersetzung als Text und ggf. Sprachausgabe sein, sondern auch Rückblenden, am besten sogar spielbare, geben.
Schau dir nur mal die Active Time Events aus FFIX an - genau so etwas ist es, was mir in FFX gefehlt hat.
Du erwähnst hier ja Rikku. Als man nach Home kommt, also die Basis der Al Bhed in der Wüste, wird diese gleich angegriffen. Das ist so ein Beispiel für diese Kinofilm-Ästhetik. Gleich Action, immer weiter ohne dass der Spieler Einfluss darauf nehmen darf. Ich bin mir sicher, dass viele Zocker gerne erstmal Home in dessen intaktem Zustand kennengelernt hätte, bevor es in die Luft gesprengt wird. Nicht nur dass es diesem Bereich und eventuell Rikkus Hintergrund mehr Tiefe gegeben hätte; es ist doch auch so, dass man eher um Orte trauert, die man zuvor kennenlernen durfte, bevor sie zerstört werden, als um solche, die praktisch schon bei der Ankunft vernichtet sind. Auch hier kann man einen Vergleich zu FFIX ziehen: Cleyra ist wohl einer der schönsten Orte aus dem Spiel. Man verbringt dort erst eine ganze Weile, bevor Brahne und die Schwarzmagier den ewigen Sandsturm auslöschen, der die Stadt in der Krone des gigantischen Baumes schützt.
Hab ich was anderes gesagt? Das schließt aber nicht aus, dass man mehr über die Vergangenheit der Charaktere erfährt. In FFVII etwa hatte ausnahmslos jede Figur der Party in der Vergangenheit etwas mit Shinra zu tun gehabt, viele negative Erfahrungen, die erst für die Motivation der Truppe sorgt und ihren Kampf nachvollziehbar erscheinen lässt.Zitat
In FFX - mit der Ausnahme von Auron - wieder Fehlanzeige.
Ich denke nicht, dass die Größe der Spielwelt allein ein Spiel glaubhafter erscheinen lässt, auch wenn das stark dazu beitragen kann.Zitat
Ich glaub, du bist wirklich falsch an die Sache herangegangen ^^ Jedenfalls kann ich deine Kritik nicht so ganz nachvollziehen ... bis auf zuvor erwähnte Storyflaute jedenfalls (wo man sich per Teleport aber die Hälfte des Weges sparen kann).Zitat
Wenn einen in FFXII hauptsächlich die Handlung interessiert, kann man auch ohne Probleme schnell durch die ganzen Gebiete hindurchrennen. Das dauert auch nicht vel länger als in FFX, denn in XII wird man immerhin nicht durch nervige Zufallskämpfe auf dem Weg aufgehalten.
Bloß sind die großen Gebiete darauf ausgelegt und laden dazu ein, sie zu erforschen. Ich finde es schade, dass so einige Spieler nicht in der Lage sind, sich so richtig in die Spielwelt selbst zu vertiefen und darin abzutauchen, auch ohne die Story ständig fortzuführen. Tu mir den Gefallen und spiel niemals Legend of Mana ^^
Ich finde auch nicht, dass dadurch irgendwelche Emotionen verdrängt werden oder man die vordergründige Handlung durch ein paar längere Dungeons vergisst. Gerade diese Dungeons haben mich in dem Spiel begeistert, da die Macher damit erstens zu den Wurzeln der Serie zurückkehren (vom ersten bis zum sechsten FF gab es sehr umfangreiche Dungeons) und sie zweitens diesmal teilweise sehr originell gestaltet wurden (etwa wie die Möglichkeiten des neuen Kampfsystems ausgenutzt werden, wenn man in diesem Tunnel elektrizitätsaugende Mimik-Spinnen rechtzeitig plätten muss).
Da wirkt es auf mich schon etwas komisch, wenn ich lese, dass manche Spieler das überhaupt nicht zu schätzen wissen und etwa du lieber eine Storysequenz nach der anderen sehen möchtest.
Huh? Also das kann ich mal überhaupt nicht nachvollziehen o_Ô
Die Story gehört für mich sehr wesentlich zu den Grundelementen eines RPGs dazu. Es mag ein Spiel sein, ja, aber es ist auch eine interaktiv erzählte Geschichte. Du hörst dich hier so an als würdest du den Gameplay-Aspekt mit "Spiel" gleichsetzen. Für mich ist ein Spiel mit mieser Story nicht automatisch gut, nur weil das Gameplay stimmt. Das Design der Spielwelt und der Charaktere, die Grafik an sich, die Musik und die Soundeffekte, die Geschichte und Handlung, das Gameplay mit dem Kampfsystem und anderen Konventionen, erst die Summe von alledem ergibt letztenendes das eigentliche Spiel.
Der eine mag mehr, der andere weniger Wert auf bestimmte Elemente legen, aber wichtig sind sie doch irgendwie alle. Und ein Spiel ist für mich nur dann wirklich gut, wenn alle Aspekte überzeugen können, wozu definitiv auch die Story gehört. Die ist mehr als das Mittel zum Zweck, oder sollte es zumindest sein. Leider gibt es nämlich Spiele, denen man es anmerkt, dass den Machern die Story egal war und man nur ein bisschen Geschichte eingebaut hat, um das Spielsystem verwirklichen zu können (Children of Mana, Final Fantasy Tactics A2, ...). Im Idealfall aber haben sich die Entwickler eine wirklich einzigartige geschichte ausgedacht, die sie unbedingt als Spiel herüberbringen wollen und entsprechend auch Wert auf eine gute ausarbeitung der Handlung legen.
Das heißt natürlich nicht, dass andersherum das Gameplay und der ganze Rest nur Mittel zum Zweck für die Story sind, denn sonst müssten ja alle Spiele wie Xenosaga sein *g* Ich will damit nur sagen, dass in einem wirklich guten Spiel, das sich wie gesagt aus allen diesen Teilen zusammensetzt, jeder Einzelaspekt auch für sich alleine stehen kann insofern, dass die Entwickler sich bei jedem davon richtig viel Mühe gegeben haben.
Wenn man eine reine Story möchte, sollte man sich wirklich lieber Filme anschauen oder Bücher lesen, das stimmt. Aber das bedeutet in keiner Weise, dass die Story nicht auch unabänderlich ein fester (und relativ wichtiger) Bestandteil eines jeden RPGs ist - kein netter kleiner Bonus, der ein Spiel unter Umständen noch besser machen kann.
Jo.
Und ich mag diese Serie nicht erst seit dem zehnten Teil. Soll heißen, in FF bis FFV hat man lange Phasen nichts anderes gemacht als in ziemlich fiesen Dungeons oder schönen Städten rumzuhängen, und trotzdem haben mir die Spiele Spaß gemacht, trotzdem sind sie zu einem großen Erfolg geworden.
Imho hat man was das angeht in der Serie ein wenig die Balance verloren. Bis einschließlich FFIX war es noch in Ordnung, aber FFX war für mich zu sehr ein interaktiver Film mit zu wenig Spiel- und Erkundungsabschnitten, insgesamt zu wenig Entscheidungsfreiheit für den Spieler. FFXI dann ist ein Sonderfall, weil die Story des Spiels für ein MMORPG absolut unerreicht und großartig ist, man kann dem elften Teil hoch anrechnen, dass es Wert auf eine gute geschichte legt. Wenn man es aber mit den anderen jüngeren teilen der Serie vergleicht und es sozusagen auf den Boden der Tatsachen zurückholt, kann man die Story, insbesondere die Handlung, natürlich nicht mit einem FFVII bis X vergleichen. So betrachtet legt FFXI dann doch das Hauptaugenmerk auf ein umfangreiches Spielsystem und eine gigantische Welt.
Bei FFXII verhält es sich ähnlich: Hier ist es quasi das komplette Gegenteil des zehnten Teils. Die Handlung kommt manchmal etwas zu kurz, man wünscht sich mehr Szenen und Unterhaltungen der Party, vielleicht auch mehr Interaktion mit dne Antagonisten. Dafür ist Ivalice imho eine in der Serie unerreichte Spielwelt, und das License- und Gambit-System zusammen mit der endlich verwirklichten Verschmelzung aus Erkundungs- und Kampfmodus bietet viel mehr kreative spieltechnische Möglichkeiten für uns RPGler.
Ideal wäre da wohl mehr Umfang der Spielwelt und eine etwas geringere Dichte von Cutscenes als in FFX, aber eine höhere Dichte der Storyszenen und mehr Fokus auf handlungstechnische Charakterausarbeitung als es in FFXII der Fall war.
Da drück ich mal die Daumen für FFXIII. Hoffentlich stimmen die Berichte und Interviewinhalte, in denen mal was von großen Arealen gesagt wurde. Immerhin hätten die Macher dann ja doch etwas von Matsunos Team dazugelernt, wenn sie schon beim Kampfsystem ihr ganz eigenes Ding drehen wollen. Imho war die extrem kleine Spielwelt und heftige Linearität schon in FFX ein Fehler, vielleicht machen sie es in dieser Generation ja von Anfang an richtig.
Wobei das auch so eine Sache ist. Denn es gab ja auch Erwähnungen dazu, dass es nun wieder eine Weltkarte geben solle. Wobei ich da nicht weiß, ob sich das auf VersusXIII oder auf FFXIII bezog. Würde es eine Weltkarte geben, die Gebiete miteinander verbindet, welche eher die Größe der Areale aus FFX haben, kann ich nicht sagen, ob ich damit zufrieden wäre. Ich fände es mit Sicherheit besser als die Regelung aus FFX, so viel steht fest, aber das ist auch nicht schwer. Andererseits haben wir nun schon seit FFIX keine richtige/normale Weltkarte mehr in der Hauptreihe gehabt. Wer kann schon sagen, was die sich für den dreizehnten Teil ausgedacht haben? Am allerliebsten hätte ich ja eine klassische Weltkarte (aber mit vor dem Kampf sichtbaren Gegnern, vielleicht so ähnlich wie in Blue Dragon) und zusätzlich relativ große und verzweigte Gebiete so wie in FFXII oder ein wenig kleiner. Auf jeden Fall wird es mal wieder Zeit, dass man als Spieler in einem FF das Luftschiff selber fliegen darf. Das war doch immer einer der erhebendsten Momente im Spiel, wenn man endlich das Luftschiff bekommt. Aber seit FFX st da irgendwas kaputt gegangen. Es fühlt sich nicht mehr so außergewöhnlich an, wenn man nicht mehr mit einem mal diese Freiheit gewinnt, sich schnell und praktisch auf der übersichtlichen Weltkarte zu bewegen.