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Thema: Reznods Mannequins auch in anderen Rassen

  1. #1

    Reznods Mannequins auch in anderen Rassen

    Hey leute, mich nervt mal total, dass die Rüstungspuppen von Reznod halt nur als Holz- bzw. Marmor-Puppen verfügbar sind.
    Nun möchte ich mir gern ein Eigenheim einrichten mit ein oder 2 ausstellungsräumen.
    Und wenn man da nur Männliche und Weibliche, hölzerne und marmorne Puppen hat is das seeeeehr lahm.
    Daher wollte ich die Püppchen in andere Rassen umwandeln... nur dummerweise geht das nich.
    Ich öffne die Eigenschaften einer originalpuppe und ändere die ID, worauf ich ja einen neuen NPC erschaffen kann.
    Diesen füge ich ins spiel ein, speichere, starte das spiel (mit aktivierten PI's) laber die puppe an und die labert zurück statt dass sich das Menü öffnet... bin verzweifelt.

    Jetzt zu meiner Frage, würde mir das jemand so machen, dass es funktioniert.
    Denn mein Problem liegt sicher im Script. und von scripten hab ich keine ahnung.

    Danke im voraus

  2. #2
    *zuerst in die PI-Schmiede schubs*


    So, jetzt wo der Thread da ist wo er hingehört kann ich mich ja mal deinem Problem widmen.

    Also nur zum Verständnis, du veränderst bei der Originalpuppe nur ID & Rasse und lässt sonst alles gleich?

    Falls ja, wie speicherst du das denn ab, als neue *.esp oder in der Original-*.esp.

    Falls ersteres der Fall ist musst du entweder das Script mit in deine *.esp kopieren, oder du erstellst eine Abhängigkeit von deiner *.esp zu der Original-*.esp.

    Falls zweites der Fall ist sollte das eigentlich funktionieren.

  3. #3
    Warum willst Du Dir diese Arbeit antun.
    Es giebt für Dein Problem die Lösung.
    Zu finden Hier.

    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10852

  4. #4
    Zitat Zitat von Low Post
    Also nur zum Verständnis, du veränderst bei der Originalpuppe nur ID & Rasse und lässt sonst alles gleich?
    Richtig!


    habs jetzt im Reznod_Mannequin.esp abgespeichert... trotzdem selbes Problem.
    Anbei ein Bild -->

  5. #5
    Hast du das ganze schon mal mit einer neuen Referenz der Originalrasse versucht?

  6. #6
    bitte was fürn ding?

  7. #7
    Zieh die Originalrasse in's Render Window (erstell eine neue Referenz) und schau, ob's bei der zu den selben Problemen kommt.

  8. #8
    ich kapiere das irgendwie nicht...
    ins renderwindow kommt doch nur das, was ins spiel soll... funzt aber iwie nich.

    Kann mir das nich jemand machen?? ich bin iwie zu doof dazu...

  9. #9
    Die neue Referenz soll ja auch (testweise) in's Spiel.
    Wie du eine neue NPCRef erstellst weißt du ja anscheinend, jetzt nimmst du halt anstelle deiner neuen Rasse eine der Originalrassen und schaust ob das damit geht.

  10. #10
    Also einen Argonier erstellen und den Skript einfügen??

  11. #11
    Nein, eine Puppe mit Original-Reznod-Rasse.

  12. #12
    iwie klappt das bei mir nicht...
    kannst du mir das nicht mal machen, low post?? *_*
    wäre dir echt dankbar...
    keine ahnung was ich falsch mache. (komm mir grad sau dämlich vor...)

  13. #13
    Nö, kann ich nicht, da ich das PI nicht habe und auch nicht vorhabe mir das zu besorgen.


    Wie du einen NPC (neue Referenz) erstellen kannst weißt du ja anscheinend.
    Jetzt musst du das nur noch mit einer der Original-Mannequin-Rassen machen und ingame austesten ob das funktioniert.


    Oder hast du das schon ausprobiert und es funktioniert trotzdem nicht?
    Dann muss das Script angepasst werden, da es anscheinend auf best. Referenzen beruht. Poste das mal, dann kann man ja weiterschauen.

  14. #14
    das witzige is ja, wenn ich das reznod.esp lade und eine Figur in eine neue Zelle tu, das unter nem andern pi abspeichere und dann ausmach und den CS neu starte is das wieder weg... o__O

  15. #15
    Liegt daran, dass du die Rasse/Skripte/etc. auch kopieren müsstest, oder du verwendest die Reznod.esp als Masterdatei.

    Wrye Bash hat da eine ganz tolle Funktion (esmify self/espify self), womit das eigentlich problemlos zu machen ist.

  16. #16
    Also heißt das, dass ich mein eigenheim in der ReznodMannequin.esp speichern muss wenn ich mir wyre Bash nich runnerladen will?

    hier mal der Mannequin-Script
    für Item


    für NPC
    Geändert von Low Post (15.07.2008 um 20:44 Uhr) Grund: [B][/B] aus dem Spoiler-Tag gelöscht

  17. #17
    Zitat Zitat von Dunmer-Karateka Beitrag anzeigen
    Also heißt das, dass ich mein eigenheim in der ReznodMannequin.esp speichern muss wenn ich mir wyre Bash nich runnerladen will?
    Du hast noch die Alternative alles Relevante in deine *.esp zu kopieren, ich wüsste aber nicht was gegen eine Verwendung von Wrye Bash spricht.
    Und da das relevante in dem Fall wahrscheinlich fast die ganze *.esp wäre ist das abspeichern in der Reznod.esp ohne WB das einfachste.


    Ich hab btw. das Problem in den Scripten gefunden:
    In dem Objekt-Script werden Referenzen abgefragt (GetInCellParam). Damit deine Puppen auch funktionieren musst du das Script dementsprechend erweitern und die Referenzen dafür auch erstellen.
    So wie ich das Script verstanden habe gibt's davon aber für jede Rasse ein eigenes, so dass du für deine Puppen ein neues Script auf Basis der vorhanden erstellen musst, da es sonst bei den Puppen zu ungewollten Resultaten kommt (Rasse der Puppe betreffend).

  18. #18
    ok... hab jetzt wrye bash
    wie kann ich 2 pi's verbinden?

  19. #19
    Du machst einen Rechtsklick auf die Reznod.esp und wählst esmify self. Die Endung bleibt zwar gleich, von Spiel & CS wird die aber jetzt wie eine *.esm behandelt.


    Jetzt erstellst du deine Änderungen, speicherst die in einer neuen *.esp ab. Die Reznod.esp sollte jetzt in der Masterliste auftauchen.
    Danach noch espify self auf die Reznod.esp und ausprobieren, ob das auch so funktioniert.

  20. #20
    jetzt gehts erstmal...
    ABER
    Ich hab ne weibliche Marmorpuppe genommen, ID geändert und ne argonierin draus gemacht.
    Die Marmorpuppe und die Argonierinnen Puppe ins zimmer auf je einen Sockel gestellt, gespeichert und Oblivion gestartet... ich komm in den Raum und renn voll gegen die 2 Mädls, weil die direkt vor der Tür standen anstatt auf ihren sockeln... wie kann ich die da festnageln wo se stehen sollen??

    So siehts im CS aus


    Und so im Spiel



    ich pfusch grad in den scripts rum...
    jetzt sagt s CS mir:
    Zitat Zitat
    Non-persistent reference 'AWa" cannot be used in a script
    Zitat Zitat
    Item 'AWa' not found for a parameter ObjectReferenceID. Compiled script not saved!
    sagt mir bitte was das heißt.
    hier der script (kursives ist das was geändert wurde)

    Original-Script im Post #16 (oberer gespoilter Script)

    (habs auch schon mit anderen Varianten versucht AW001, AW002; 1AWa, 1AWb; AWa, AWb; AW)
    Geändert von Dunmer-Karateka (19.07.2008 um 11:56 Uhr)

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