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Thema: Perücken-PI

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Von Slof gibt es ebenfalls eine Perücken-Mod. It's a wig!

  2. #2
    Ich fasse das auch nicht als Kritik auf, oder wo hast Du solche herausgelesen?

    Ganz im Gegenthume- ich versuche seit etlicher Zeit, andre Modder dahin zu bringen, daß sie ihr Zeug nicht mehr verschenken oder mit irgendwelchen lächerlichen Preisen versehen. Leider mit wenig Erfolg.
    Zu viele scheinen zu hoffen, daß die Downloadzahlen durch verschenkte Items hochgehen.

    Effekt ist, daß man selbst mit den lächerlichen ROO- Preisen alsbaldig in Geld schwimmt und das nirgendwo mehr los wird, weils im normalen Spiel einfach nichts Teures zu kaufen gibt.

    Ich warte immer noch auf eine Mod, die die Ankaufspreise mal drastisch senkt, so auf 1/10 oder weniger des Verkaufspreises. Stattdessen findet man generelle Absenkung (ROO) oder wahllose Steigerung von Itempreisen, wobei beides nicht alle Items erfaßt.

    Ich wäre sehr dafür, wenn man sich generell an RL- Preisen orientieren würde. Im Mittelalter kostete ein Kettenhemd so viel wie ein ganzes Dorf samt Bewohnern.

  3. #3
    Ne, ist schon richtig so, ich bin irgendwie mit Growlf einferstanden
    Hab mal gekuckt, eine richtige perücke kostet über 600€, also ist das schon richtig

    Nur die meinug eines Mitlesenden
    Geändert von Satsuma (04.08.2008 um 11:42 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Satsuma Beitrag anzeigen
    Ne, ist schon richtig so, ich bin irgendwie mit Grolf einferstanden
    Hab mal gekuckt, eine richtige perücke kostet über 600€, also ist das schon richtig

    Nur die meinug eines Mitlesenden
    Klar die sind teuer.
    Aber ein Mod der alle Preise anhebt, vllt um das doppelte oder so löst unser Problem nicht.
    Setzen wir eine Eisenbrustplatte mal auf ~500 Septime. Die Dinger findet man zu Hauf bei Gegnern, und kann jedes mal an die 200 Septime abstauben. Tatsache ist, man findet die Gegenstände öfter als das man sie kauft. Aber ich zB nehme alles ab einem bestimmten Wert mit und verkaufe es.

    Fazit: Problem nicht gelöst, Problem ist schlimmer als zuvor

    Am besten wäre es vermutlich, wenn man den %-Preis zu dem ein Händler dir die Ware abkauft senkt, also das die Ware weniger beim verkauf bringt. Dann noch den %-Preis erhöhen zu dem der Händler eben jenen Gegenstand verkauft, und voilla.

    Fazit: Man wird nicht so schnell reich, aber es wird auch insgesammt unrealistischer ...

  5. #5
    Hast du vieleicht den falschen post zetiert

    In meinem ging es um die sachen von Growlf, nicht um die erhöhung aller preise, das würde zur inflation führen.... aber die sachen die es durch mods nur zu kaufen gibt, können ruhig sehr teuer sein

    mfg

  6. #6
    Zitat Zitat von Satsuma Beitrag anzeigen
    Hast du vieleicht den falschen post zetiert

    In meinem ging es um die sachen von Growlf, nicht um die erhöhung aller preise, das würde zur inflation führen.... aber die sachen die es durch mods nur zu kaufen gibt, können ruhig sehr teuer sein

    mfg
    Der Zitierte Post war schon richtig. Du sagtest du wärest mit Growlf einverstanden, und der hat sich einen Post über deinem für einen mod der alle Preise erhört ausgesprochen

  7. #7
    Es wäre lösbar:

    Jeden Gegenstand zweimal erstellen:

    einmal als Kaufgegenstand bei dem Händler (TEUUUAAAAA)
    und einmal zu finden (BIIILLLÄÄÄÄÄÄG). Anders geht es nicht, denn
    was man so an Gegner umholzt - man bekommt Rüstungen ohne Ende.

    Mich würgt es auch mehr als an, das Gegenstände aus Questmods entweder
    verschenkt werden und oder dann 100.000 Gold wert sind.

    Ich hatte sogar geplant, alle Rüstungen nochmalig abzusenken. Fast
    alle Spieler votierten dagegen.

    In Obliviob kostet ein guter Brustpanzer 4.800. Findet mal zehn davon.
    In ROO immer noch 900. Ich wollte das auf 200 senken. Persönlich
    spiele ich ohne Verzaubern, ohne Alchemie - und beziehe mein Gold nur aus
    Rüstungsfunden. Aber wie gesagt: alle dagegen.

    Würde ich ein Kettenhemd auf so 2000 anheben : hunderte Charaktere
    im Spiel sind damit bestückt und laufen auch irgendwann damit herum.




    Kann man ALLES vergessen.

    Ich habe enormen Aufwand betrieben, keine Chance: irgendwann schwimmt
    der Spieler im Gold.

    Trankpreise (Berechnung) habe ich gegengesteuert, Händler könnte ich. Aber
    das sind halt nur Beschneidungen den Goldfluss zu verzögern.

    Gegenwirken hat keinen Sinn: Alchemie, Questmods, was auch immer.


    Also habe ich jetzt vor, Kaufgegenstände einzuführen: 100.000 Gold und mehr
    für irgend etwas, damit es wenigstens etwas gibt, was Gold wert ist...

    Eine Lösung kann das nichts ein. Oblivion war ein Klickibuntispiel, es ging
    dort nie um Balancing - schon gar nicht im Bereich Gold ./. Preise.

    ROO III steuert etwas dagegen, ROO IV etwas mehr. Aber mehr
    geht einfach nicht auf Grund der Gegenstandsmenge...

    Irgendwo im Hinterkopf habe ich immer noch "nochmals Preise absenken,
    teuerste Rüstung 200 Gold = Stufe 40".

    Grübel

  8. #8
    Bei meinen Items kein Problem: die findet man nicht. Die muß man für teuer Geld erwerben.

    Ansonsten ist die simpelste Lösung, die Relation Ankaufs-/ Verkaufspreis dramatisch zu verändern.
    Daß hier nicht bei andren, sogar Uralt- Spielen abgeschrieben wurde, verblüfft mich heftig: wer kennt das nicht, daß man in irgendeinem Online- Game ein teures Item findet und kriegt bei Händler dafür nur ein paar Kröten.

    Selbst bei Gothic 2 war das so, wenn ich mich recht erinnere.

    Daß Eingriffe in die Preisrelation möglich sind, beweist ja Living Economy. Also sollte es doch gelingen, die Ankaufspreise auf 10% oder weniger des Verkaufspreises zu drücken.
    Als Globale Variable (oder so, keine Ahnung, wie das umzusetzen wäre) würde dieser Eingriff auch alle Standard- Items (Tränke, Rüstungen von Gegnern) mit erfassen.

    Verkaufspreis- Vorstellungen:
    Sack Mehl 10, ausreichend für 5 Tränke oder Brote
    Brot 3
    Unterwäsche, dreckig, Grabbelkisten-/ Woolworth- Qualität 5
    Unterwäsche, Luxus 100
    Kleidung, einfach 50
    Kleidung, gehoben 200
    Kleidung, Luxus 1000
    Hütte, Hafenviertel (Wassergrundstück!) 100.000
    Villa, Anvil (beste Lage) 600.000
    Villa, Skingrad (Einkaufszone, Nobelviertel) 1.200.000
    Schloss ab 4 Mio.

    So in der Art.
    Geändert von Growlf (05.08.2008 um 09:58 Uhr)

  9. #9
    Also laut der Info des CS-Wiki über Handel sagt würde ich folgende GameSettings als zuständig für das hier gefragte Problem zuordnen:

    fBarterBuyBase
    fBarterSellBase

    Ich hab da mal ein bisschen rumprobiert. Ergebnis --> Anhang.
    Man müsste wahrscheinlich aber noch ein bisschen mit anderen GameSettings/anderen Einstellungen rumspielen, damit nicht jeder beim Feilschen eingestellte Wert akzeptiert wird.
    Außerdem sollte man diese negativen Verkaufswerte wegbekommen, das überlasse ich aber euch.


    Edit:
    OK, das Problem mit den negativen Verkaufszahlen ist Weg.
    Dafür benötigt das hier unbedingt einen Kompatibilitätspatch für Enhanced Mercantile Progress.
    Und natürlich muss das noch anständig ausbalanciert werden.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Low Post (05.08.2008 um 10:43 Uhr)

  10. #10
    Na, dann mache ich mich mal erst an die Hauspreise

  11. #11
    So, mod fertig, wer interesse hat, kann sie sich hier laden:
    http://www9.jimdo.com/index.php?page=120865011

  12. #12
    Wie es aussieht, Low Post, hast Du Deine .esp exclusiv für mich erstellt.

    Zitat Zitat
    ExpensiveBarter.esp (447 Bytes, 1x aufgerufen)
    @ Satsuma: Wieso muß ich mich einloggen? Bitte woanders hochladen.

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