Ich habe folgendes Problem:
Ich will ein Zelda Spiel machen, hab auch schon eine Version gemacht wo ich rumprobiert hab ob ich dafür würdig bin xD und ich bin es..
Hier mal ne Vorschau..
< Sammel zur Zeit Minish Cap Grafiken, als wäre nicht schlecht falls jemand mir welche Chip oder Char Sets schicken könnte ^^
Ich will jetzt in die richtige Version das Tastenpatch einführen, doch es klappt irgendwieso nicht! Ich habe alles befolgt, ich verstehe wie das funktioniert, doch ich hab schon mit der 3. Möglichkeit nichts hinbekommen!
Hab ein Testprojekt für das Tastenpatch gemacht:
Auf der Map = Ereignis1
[Ereignis1]
[Site1:]
(PushKey)
[Site2:]
(PushKey)
(SwitchOn: TastenOn)
Common Events:
[TastenPatchOn]
(Call)
[Tasten]
(Parallel Process)
(0001:TastenOn)
[TastenPatchOff]
(Call)
[KeyList.script.wav]
Die Harmony.dll und oldharmony.dll ist im GameOrdner und im RPG Ordner vorhanden.
Beeinflußt die RPG Maker version den Patch oder sowas? Oo
Das hab ich zuerst gedacht, hatte RPG Maker auf deutsch, dann noch paar dinge installiert, dass ich mehr Bilder spawn konnte etc. Hab das alles runtergeschmissen und RPG Maker neuinstalliert. Habe grade RPG Maker 2000 v1.07 + RTP drauf.
Nya, dein Problem... Diese "Beta-Demo" ist dafür absolut nicht zu gebrauchen,
da du dort den Tastenpatch noch nicht verwendest.
Aber ich sehe dein Problem in deinem Abfrage-CE. Du solltest lieber für jede
Taste ein RegisterKeyDownEvent und ein RegisterKeyUpEvent erstellen und dann
einen PP bauen, der die Tastenpatch-Vari abfragt und je nachdem für jede
Taste den entsprechenden "Taste-gedrückt"-Switch auf ein/aus stellt.
Und dann brauchst du nur mehr für jede Tastenaktion (Schwert...) ein PP mit
der Bedingung, dass die jeweilige Taste grad gedrückt ist, also der Switch an ist.
ichhätte es späöter im game sowieso so gemacht, so machs ichs immer wenns um tasten geht, ein PP mit einem Schalter, und wenn zb Tastenabfrage-1 dann Aktiviert der eben den schalter von der PP, also muss ich noch keyup erstellen oder wie? kanns du kleines beispiel zeigen? und das mit der demo, da hatte ich noch nicht beschlossen keypath reinzu machen mache das komplett neu +PATch ^^
aber danke für die antwort
EDIT: ich glaub ich weiß wie du das meinst, probier ich später
bin jetzt nachhause gekommen.. ja genau so wollte ich das ausprobieren ^^ großen dank ich probier es mal ..
Edit: Frage, welche Versionen akzeptiert eig das Tastenpatch? ich glaube alle bis auf Value oder?
So, wollte schon das gescheiterte schicken, doch ich habs doch noch geschafft ^ ich zeige mal die Codes für die Leute, die vllt mal das selbe Problem haben werden, Danke schön Nemica! Hab nur das KeyUp eig vergessen dann muss man das nur noch richtig einstellen, so sieht das in dem Testprojekt aus:
MAP:
EV0001(Site1,PushKey,NO EVENT CONDITIONS):
EV0001(Site2,PushKey,TastenAn==On):
// Hab das einfach alles geschrieben ^^ beim Game würde ich alles besser amcehn xD hab jetzt nur rumprobiert ^^
Common Events:
0001:S(Parallel Process,0002:Schwert==On):
0002: A(Parallel Process,0003: Action==On):
TastenPatchOn(Call)
TastenPatchOff(Call)
Alltime(Parallel Process,0001:TastenAn)
Nur noch die KeyList.script.wav:
Fertig, funktioniert Problemlos! Danke nochmal ^^
Kann geclosed werden..
Geändert von Serij (25.07.2008 um 00:51 Uhr)
Grund: Ausprobiert...
Edit: Frage, welche Versionen akzeptiert eig das Tastenpatch? ich glaube alle bis auf Value oder?
...
Der Tastenpatch läuft auf allen Makerversionen die die Harmony.dll nutzen.
Das sind normalerweise alle 2k Versionen bis auf VALUE! und alle 2k3 Versionen bis einschließlich 1.04.
Allerdings gibt es mittlerweile Force Harmony. Damit kannst du auch Makerversionen "zwingen" die Harmony.dll zu nutzen, die das sonst nicht tun.
Dadurch geht dann aber afaik die makereigene MP3 Funktion flöten.
dir danke auch für deine antwort.. gibt es noch was, was ich über das Patch wissen sollte? ^^ Mit dem Tastenpatch hab ich erst neulich angefangen zu arbeiten