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Thema: Tastenpatch Problem

  1. #1

    Tastenpatch Problem

    Guten Abend alle miteinander!

    Ich habe folgendes Problem:
    Ich will ein Zelda Spiel machen, hab auch schon eine Version gemacht wo ich rumprobiert hab ob ich dafür würdig bin xD und ich bin es..

    Hier mal ne Vorschau..
    < Sammel zur Zeit Minish Cap Grafiken, als wäre nicht schlecht falls jemand mir welche Chip oder Char Sets schicken könnte ^^

    Ich will jetzt in die richtige Version das Tastenpatch einführen, doch es klappt irgendwieso nicht! Ich habe alles befolgt, ich verstehe wie das funktioniert, doch ich hab schon mit der 3. Möglichkeit nichts hinbekommen!

    Hab ein Testprojekt für das Tastenpatch gemacht:
    Auf der Map = Ereignis1

    [Ereignis1]
    [Site1:]
    (PushKey)
    Code:
    <>Msg: Tastenpatch an?
    <>Show Choice: Ja/Nein
     :[Ja] Case
      <>CallEvent:  TastenPatch On
      <>ChangeSwitch:[0001:TastenOn]-ON Set
      <>
     :[Nein] Case
      <>
    :END Case
    <>

    [Site2:]
    (PushKey)
    (SwitchOn: TastenOn)
    Code:
    <>Msg: Tastenpatch aus?
    <>Show Choice: Ja/Nein
     :[Ja] Case
      <>CallEvent: TastenPatch Off
      <>ChangeSwitch:[0002:TastenOn]-OFF Set
      <>
     :[Nein] Case
      <>
    :END Case
    <>
    Common Events:

    [TastenPatchOn]
    (Call)
    Code:
    <>PlaySE: MidiTickOutput.script
    <>PlaySE: KeyList.script
    <>PlaySE: KeySupportOn.script
    <>Variable Ch:[0001:TastenId]Set,MIDI Play Pos.(Tick)
    <>
    [Tasten]
    (Parallel Process)
    (0001:TastenOn)
    Code:
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenId]-1
      <>Messg:Schwert
      <>
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenId]-2
      <>Messg:Action
      <>
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenId]-3
      <>Messg:Item
      <>
    :END Case
    <>FORK Optn:Varb
    [TastenPatchOff]
    (Call)
    Code:
    <>PlaySE: KeySupportOff.script
    <>PlaySE: MidiTickReset.script
    <>
    [KeyList.script.wav]
    Code:
    [execute]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=A
    Value=1
    next=S
     
    [S]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=S
    Value=2
    next=1
    
    [1]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=1
    Value=3
    next=
    Die Harmony.dll und oldharmony.dll ist im GameOrdner und im RPG Ordner vorhanden.

    Beeinflußt die RPG Maker version den Patch oder sowas? Oo
    Das hab ich zuerst gedacht, hatte RPG Maker auf deutsch, dann noch paar dinge installiert, dass ich mehr Bilder spawn konnte etc. Hab das alles runtergeschmissen und RPG Maker neuinstalliert. Habe grade RPG Maker 2000 v1.07 + RTP drauf.

    Ich danke für Hilfe!

    MFG
    Serij
    CryFuture Teamleitung

    Geändert von Serij (24.07.2008 um 01:05 Uhr)

  2. #2
    Über deine Zeldawürdigkeit lässt sich streiten...

    Nya, dein Problem... Diese "Beta-Demo" ist dafür absolut nicht zu gebrauchen,
    da du dort den Tastenpatch noch nicht verwendest.

    Aber ich sehe dein Problem in deinem Abfrage-CE. Du solltest lieber für jede
    Taste ein RegisterKeyDownEvent und ein RegisterKeyUpEvent erstellen und dann
    einen PP bauen, der die Tastenpatch-Vari abfragt und je nachdem für jede
    Taste den entsprechenden "Taste-gedrückt"-Switch auf ein/aus stellt.
    Und dann brauchst du nur mehr für jede Tastenaktion (Schwert...) ein PP mit
    der Bedingung, dass die jeweilige Taste grad gedrückt ist, also der Switch an ist.

  3. #3
    ichhätte es späöter im game sowieso so gemacht, so machs ichs immer wenns um tasten geht, ein PP mit einem Schalter, und wenn zb Tastenabfrage-1 dann Aktiviert der eben den schalter von der PP, also muss ich noch keyup erstellen oder wie? kanns du kleines beispiel zeigen? und das mit der demo, da hatte ich noch nicht beschlossen keypath reinzu machen mache das komplett neu +PATch ^^

    aber danke für die antwort

    EDIT: ich glaub ich weiß wie du das meinst, probier ich später

    Geändert von Serij (24.07.2008 um 13:42 Uhr)

  4. #4
    KeyUp-Einträge erstellt man eigentlich genauso wie die für KeyDown.

    Und ich meinte das so:

    :<> Fork: TastenID == 1
    :<> Switch: A_gedrückt ON
    :<> Else:
    :<> Fork: TastenID == 2
    :<> Switch: S_gedrückt ON
    :<> Else:
    :<> Fork: TastenID == 3
    :<> Switch: 1_gedrückt ON
    :<> Else:
    :<> Fork: TastenID == 4
    :<> Switch: A_gedrückt OFF
    :<> Else:
    :<> Fork: TastenID == 5
    :<> Switch: S_gedrückt OFF
    :<> Else:
    :<> Fork: TastenID == 6
    :<> Switch: 1_gedrückt OFF

  5. #5
    bin jetzt nachhause gekommen.. ja genau so wollte ich das ausprobieren ^^ großen dank ich probier es mal ..

    Edit: Frage, welche Versionen akzeptiert eig das Tastenpatch? ich glaube alle bis auf Value oder?

    So, wollte schon das gescheiterte schicken, doch ich habs doch noch geschafft ^ ich zeige mal die Codes für die Leute, die vllt mal das selbe Problem haben werden, Danke schön Nemica! Hab nur das KeyUp eig vergessen dann muss man das nur noch richtig einstellen, so sieht das in dem Testprojekt aus:

    MAP:
    EV0001(Site1,PushKey,NO EVENT CONDITIONS):
    Code:
    <>Messg: TastenPatch an?
    <>Show Choice: Ja/Nein
    :[Ja]Case
     <>CallEvent: TastenPatchOn
     <>Change Switch: [0001:TastenAn]-ON Set
     <>
    :[Nein]Case
     <>
    :END Case
    <>
    EV0001(Site2,PushKey,TastenAn==On):
    Code:
    <>Messg: TastenPatch aus?
    <>Show Choice: Ja/Nein
    :[Ja]Case
     <>CallEvent: TastenPatchOff
     <>Change Switch: [0001:TastenAn]-OFF Set
     <>
    :[Nein]Case
     <>
    :END Case
    <>
    // Hab das einfach alles geschrieben ^^ beim Game würde ich alles besser amcehn xD hab jetzt nur rumprobiert ^^
    Common Events:
    0001:S(Parallel Process,0002:Schwert==On):
    Code:
    <>Messg: Schwert
    <>
    0002: A(Parallel Process,0003: Action==On):
    Code:
    <>Messg: Action
    <>
    TastenPatchOn(Call)
    Code:
    <>PlaySE: MidiTickOutput.script
    <>PlaySE: KeyList.script
    <>PlaySE: KeySupportOn.script
    <>
    TastenPatchOff(Call)
    Code:
    <>Play SE: KeySupportOff.script
    <>Play SE: MidiTickReset.script
    <>
    Alltime(Parallel Process,0001:TastenAn)
    Code:
    <>Variable Ch:[0001:TastenID]Set,MIDI Play Pos.(Tick)
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenID]-1
      <>Change Switch:[0003:Action]-ON Set
      <>
    :ELSE Case
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenID-2
      <>Change Switch:[0003:Action]-OFF Set
      <>
    :ELSE Case
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenID-3
      <>Change Switch:[0002:Schwert]-ON Set
      <>
    :ELSE Case
    <>FORK Optn:Varbl[0001:TastenID-4
      <>Change Swicht:[0002:Schwert]-OFF Set
      <>
    Nur noch die KeyList.script.wav:
    Code:
    [execute]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=a
    Value=1
    next=1
    
    [1]
    Action=registerKeyUpEvent
    Key=a
    Value=2
    next=2
    
    [2]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=s
    Value=3
    next=3
    
    [3]
    Action=registerKeyUpEvent
    Key=s
    Value=4
    next=

    Fertig, funktioniert Problemlos! Danke nochmal ^^

    Kann geclosed werden..

    Geändert von Serij (25.07.2008 um 00:51 Uhr) Grund: Ausprobiert...

  6. #6
    Zitat Zitat von Serij Beitrag anzeigen
    Edit: Frage, welche Versionen akzeptiert eig das Tastenpatch? ich glaube alle bis auf Value oder?
    Der Tastenpatch läuft auf allen Makerversionen die die Harmony.dll nutzen.
    Das sind normalerweise alle 2k Versionen bis auf VALUE! und alle 2k3 Versionen bis einschließlich 1.04.

    Allerdings gibt es mittlerweile Force Harmony. Damit kannst du auch Makerversionen "zwingen" die Harmony.dll zu nutzen, die das sonst nicht tun.
    Dadurch geht dann aber afaik die makereigene MP3 Funktion flöten.

    Ergo funktioniert er mittlerweile überall.

  7. #7
    dir danke auch für deine antwort.. gibt es noch was, was ich über das Patch wissen sollte? ^^ Mit dem Tastenpatch hab ich erst neulich angefangen zu arbeiten

  8. #8
    Schau dich am besten mal hier um. Da solltest du auch den Umgang in (fast) allen Punkten gut damit lernen können.

  9. #9
    danke, jetzt kann das Thema echt geclosed werden! ^^

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