Respekt. Die Vorstellung liest sich nun wesentlich besser.

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„Ich bin im Wald gelandet. Wusste nicht was Magie war. Ich lebe in einem Dorf, an das ich mich nicht erinnern kann. Vielleicht gibt es diese Welt nicht. Vielleicht träume ich nur. Doch was ist, wenn das die Realität ist.“
Cool. Erinnert etwas an "The Matrix" diese Frage nach der realität.

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Nach 2 Tagen, als sie schon fast die Hoffnung aufgegeben haben, fanden sie einen Mann. Einen Magiekämpfer, der an einer Universität ausgebildet wurde, wusste etwas von so einem Gegenstand.
Issac und Lisa unterhielten sich mit ihm über den Gegenstand.
„Könnten sie uns das Gegenstand beschreiben?“ fragte Issac
„Es ist eine Schriftrolle, die mit einem Bann belegt wurde. Wer die Schriftrolle liest verliert sein Gedächtnis. Wie es aussieht hast du die Rolle gelesen.“
„Kann man das wieder rückgängig machen?“ fragte Lisa den Magier weiter aus.
„Ja. Ihr müsst die Schriftrolle zerstören.“
Eine kurze Pause traf ein.
„Bevor ihr mich fragt wo sie ist, sag ich es euch gleich. Sie befindet sich sehr Südlich von hier. In der Wüste. In der Stadt Assito steht meine Universität. Dort werdet ihr mehr erfahren.“
Mit einem verbeugen verschwand er.
Und so begann die Reise durch das ganze Kontinent um Issac Erinnerungen vollständig zu erwerben.
Bitte hier InGame die Dialoge noch etwas verfeinern. Ich meine , auch wenn die schriftrolle, und ihre gefahr bekannt ist, oder besser insbesondere deswegen, wird sie wohl irgendwo gesichert liegen ( Magiertempel / Kaiserliche Verliese / Whatever ). Ich denke dass der Magier wohl doch ziemlich erstaunt über den Umstand sein wird, dass der Junge die Rolle gelesen hat, ich mein, es wird ja wohl nicht so sein, dass alle paar tage, jemand die gut gesicherte rolle liest )



Ach übrigens...
Kennst du das PC-Spiel Fahrenheit... ??? Falls man im Spiel verlauf immer mal wieder, Erinnerungen zurück kriegt, fände ichs cool, falls die erinnerungssequenzen, ähnlich wie die Alptraumsequenzen in Fahrenheit umgesetzt würden ... :

Zitat Zitat von Wikipedia, die freie Enzyklopädie


ACTION

Muss der Spielcharakter schwierige und schnelle Handlungen wie Kämpfe oder Verfolgungsjagden ausführen, verlangt das Spiel das schnelle Drücken vorgegebener Tasten, der Spieler kann Kampf- oder Actionszenen viel weniger als im klassischen Computerspiel beeinflussen, bei dem Sprünge und Schläge vom Spieler unter Zeitdruck selbst ausgeführt werden müssen. Längere Teile des Spieles bestehen aus Sequenzen, in denen auf dem Bildschirm Symbole aufleuchten und der Spieler sofort die passende Tastenkombination fehlerfrei eintippen muss. Gelingt ihm das nicht, stirbt der Held und das Spiel ist beendet. Bei einigen Spielern fand dieses, bereits durch das Adventure Shenmue bekannte System großen Anklang.


FILM

Viel mehr Wert haben die Entwickler auf die Inszenierung der einzelnen Szenen gelegt. Die Kameraführung, welche bei regulären Computerspielen bisher immer eine untergeordnete Rolle gespielt hat, folgt bei Fahrenheit eher dem Stil eines Spielfilms. So werden Dialoge oftmals in geschnittenen Naheinstellungen gezeigt, in Actionszenen schwenkt die Kamera um die Personen, was an Actionfilme erinnert. Auch Zeitlupeneffekte, ein für Actionfilme typisches Stilmittel, finden Verwendung in Fahrenheit. Insbesondere innerhalb der Zwischensequenzen werden in Anlehnung an die Erzählstrategien des Kinos Voice-over-Kommentare der Figuren eingeblendet.