Hallo, ich bin dein zukünftiges Selbst. Ich bin sechzehn und sage dir, wie peinlich diese Story hier ist. 2 Jahre später schäme ich mich dafür.Zitat
Hallo, ich bin dein zukünftiges Selbst. Ich bin sechzehn und sage dir, wie peinlich diese Story hier ist. 2 Jahre später schäme ich mich dafür.Zitat
Danke für eure Comments.
Habt ihr nichts gefunden das ihr Verbessern wurdet?
@Ianus : Versteh ich nicht. Wieso soll sie peinlich sein?
Eskapismus - eine Phantasiewelt, die offensichtlich ausschließlich als Fluchtort für den Schreiber dient, ist sehr typisch für Menschen in deinem Alter.
Eskapismus an sich ist nicht das Problem, da die Form der Fluchtwelt bei älteren Schreiber im allgemeinen etwas darüber sagt, welche Probleme sie mit der Welt haben, aus der sie zu flüchten wünschen. Das Kritische in deiner Altersklasse ist aber stets, dass sie selten eine Welt haben, aus der es sich zu flüchten lohnt. Das Ergebnis ist dann typischerweise etwas wie du es dort oben niedergeschrieben hast.
Rückblickend wirst du das begreifen und Scham wird entstehen.
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@ Pray
Deine Einleitung ist ordentlich, aber das reicht in den meisten Fällen nicht. Sie hört sich zu stark von verschiedenen Mangas/ anderen Games beeinflusst an. Korinth und Isaac kenne ich irgendwoher, weiß aber leider nicht mehr woher...
Eintauchen in eine andere Welt, Mönche, das Aufwachen und finden von irgendwem, etc. macht deine Story zu nichts außergewöhnlichem. Vielleicht solltest du noch etwas daran feilen, damit es das aber wird. Lies dir hier im Forum doch einfach einige der Story/Spielvorstellungen durch und schau was diese eingebaut haben und welche Kritik sie dafür bekommen haben.
Vielleicht hilft dir das etwas.
Wenn du aber gerne ein Spiel wie viele andere machen möchtest, so soll dir davon nicht abgeraten werden.
Viel Erfolg weiterhin.![]()
@Ianus
Das widerspricht sich aber irgendwie. Jemand versucht mit seiner Geschichte der Realität zu entfliehen, ohne einen Grund dafür zu haben? Ich denke nicht, dass alleine Eskapismus Motivation dafür ist sich Geschichten auszudenken; für den Konsum ja, aber nicht für das Schreiben. Es geht bei den jüngeren Semestern wohl eher darum andere nachzuahmen.
@Princess Aiu
Isaac ist die englische Version eines - afaik - alten, hebräischen Namens und Korinth eine griechische Stadt. Also nichts, was nicht von der Realität übernommen wurde.
@Pray
Die Geschichte ist nicht wirklich interessant geschrieben, wenn die Dialoge auch so im Spiel aussehen, wird leider ein großer Teil der Atmosphäre flöten gehen.
Der Mangel an Motivation des Hauptcharakters ist dir nicht aufgefallen? Kommt daher, dass er als Stellvertreter des Schreibers agiert. Die Flucht/Rückkehr scheint mir hier eigener Erfahrung mit solchen Phantasien folgend die Flucht des Autors selbst zu sein.
Der Mangel an Gründen für die Flucht und der Mangel an Gründen für die Rückkehrwünsche des Charakters scheint mir Ergebnis der Jugend des Autors. Es existiert keine geschichtsinterne Motivation für irgendetwas und das Setup der Alternativwelt mit den Elemente "Alle waren seine Freunde", "Die Frauen finden ihn plötzlich interessant" und "Er hat Schpeziale Kräfte" ist doch sehr, sehr typisch für das Alter.
@ Pray: wieso gerade Korinth? Soll die Geschichte im antiken Griechenland spielen? Desweiteren denke ich, wird es hier einige Verständigungsprobleme zwischen dem Hauptprotagonisten und dem urplötzlich auftauchenden Mädchen geben. Die Zeit zeigte schließlich Veränderungen in der verbalen und literarischen Ausdrucksweise, deshalb ist es gut zu erwähnen, wo die Historie selbst ihren Lauf nehmen soll, damit meine ich z.B. eine fiktive Welt oder auf unserer realen Erde. Ebenso wird ja nicht gesagt, wo die Story ihren Anfang nimmt, deshalb schließe ich jetzt einfach mal darauf, dass sie nicht in Griechenland anfängt.
Die Geschichte selber als Grundgerüst steht so noch nicht, es fehlen einfach zu viele Details, imo.
@Ianus
So gesehen könntest du Recht haben, aber das ist mir schon zu spekulativ. Die fehlende Motivation kann ja auch daher kommen, dass Pray sich darüber keine Gedanken gemacht hat, was in der Makercommunity ein häufig anzutreffendes Phänomen ist und das Problem wird nicht immer durch das Älterwerden gelöst, sondern meist dadurch, dass jemand die fehlende Motivation anspricht.
Wahrscheinlich meinst du die biblische Gestalt, den Sohn von Abraham. =o Aber der schreibt sich mit k. Und äh, ich glaub der Hauptcharakter in Prays Story heißt Issac, mit Doppel-S und nur einem A. Obwohl er auch einmal Isaac geschrieben, hat sonst aber immer Issac. Wobei mir die Schreibweise mit Doppel-S irgendwie seltsam vorkommt.Zitat von Kelven
Aber so wie ich das hier lese, geht es mittlerweile um etwas ganz anderes. Bzw. die gaze Zeit schon...
Ich finds ganz lustig^^
Ich finde es aber ein wenig... naja weit hergehollt dem Jungen da Eskapismus vorzuwerfen.
Ich mein ich könnte ja auch sagen Ianus kompensiert hier seine Jugend in dem er allen anderen aufzeigt was für Schwächen sie haben um sich so selbst starkt zu fühlen... voll Mu~
In nächste zeit werd ich auch jeden erstmal irgendein Fremdwort an Kopfklatschen das auf das Geschriebene passt
Echt schwach Ianus, frag mich wie deine Jugend so war...
@Topic
Also... naja in dem Sinne geb ich den Oberen Leuten recht, ist alles ein wenig "leer"
Hier fehlt mir einfach was...Zitat
als nächstes schreibst du das er gierig nach seinem alten Leben war, obwohl er sich doch hier wohlzufühlen scheint.
Ich würd eher das Motiv nehmen: "die Vergangen trieb ihn dazu seine Sachen zu packen... Er wollte wissen wer er war..."
@Ianus:
Findest du nicht, du übertreibst ein wenig? Wir sind hier in den RPG-Atelier-Foren und da sind Storys wie die von Pray nichts ungewöhnliches. Fast schon 08/15, wie man so schön sagt. Ihm hier deswegen Realitätsflucht – schön übrigens, dass du das Fremdwort benutzt, wirkt viel interessanter und man versteht eventuell nicht, was es bedeutet – vorzuwerfen, halte ich wie gesagt für übertrieben.
Aber soll ja jeder selber wissen, was er macht...
Inwiefern? Ich sage gegen der Vorwurf der versteckten Kompensation, dass ich mich ganz im Gegenteil stets offen auf meine eigene Jugend bezogen habe. Ich kenne den Fehler aus eigener Erfahrung. Ausgehend von dieser sehe ich Sachen, die sich IMO selbst mit guten Ratschlägen nicht von einem Tag auf den anderen ändern werden. Kelven ist diesbezüglich anderer Meinung, ich widerspreche ihm da nicht.
Bedeutet natürlich nicht, dass ich eure Seniorenbisse wortlos ertragen und das Pray meine "Autorität" unhinterfragt hinnehmen muss.
Mein Vorwurf gilt einer typischen, unausgegorenen, Form der Realitätsflucht, die ich als typisch für mich selbst in einem bestimmten Alter empfinde, und nicht dem Eskapismus allgemein. Wenn ich damit allerdings so vielen Leuten auf die Zehen steige, dann muss ich doch ein sehr verbreitetes Problem angesprochen haben.Zitat
Ist das nicht der Fall, helfe ich gerne aus.Zitat
jah~ ist doch gut. Kein grund dem jungen das vorzuwerfen.
jo, ich glaub ihm gehts am A**** vorbei, was du schreibst.Zitat
Sie ist typische für dich, aber eshalb nicht für alle, man kann Menschen nich alle in einer Schüssel werfen und sagen die sind Paranoid, denn jeder ist für sich eine andere Geschichte.Zitat
Zudem stimmt ich The Best Isaac vollkommen zu, es ist komisch einem Autor der eine Spiele-Story vorstellt sowas vorzuwerfen.
Ich würde sagen pray wird eher von anderen Spielen inspireiert und du entdeckst dich darin wieder.
Zweiteres verneinte ich nie, ersteres steht hier nirgends und ist deine Spekulation.
Mit der Meinung stehst du wohl alleine da.Zitat
Zitat von The Best Isaac
Ich sehe einen konkreten Anlass hinter der Gewöhnlichkeit und benenne ihn. Ich zeige auch Lösungswege auf. Wenn man Realitätsflucht begeht, sollte man sich IMO bewusst machen vor was man eigentlich flieht und die Welt um die Abwesenheit oder die Lösung des Problems herum gestalten. Wenn man einfach im Paradies landet, hat man IMO nicht wirklich drückende Probleme besessen, die man gerne behandelt hätte.Zitat von Princess Aiu
Das ist ein sehr konkreter Vorschlag, wie man aus reinem Eskapismus eine interessante Welt bauen könnte. Hat für Tolkien und andere Fantasy-Autoren wunderbar geklappt, wieso solltet ihr die Methode also nicht verwenden können?
Natürlich ist Erfolg nicht garantiert. Tausende von Fanfics wurden nach diesem Rezept schon verfasst, und dutzende davon habe ich gelesen.
--
Nun drängel nicht soZitat von Pray
.
Ich fang mal an:
Nunja, der Teil begeistert mich noch immer nicht^^. Und im Folgenden die Gründe:Zitat von Pray
das Gespräch selber ist schlicht und einfach nicht sonderlich gut formuliert. Auch wenn du 14 bist, in einem Wörterbuch nachschlagen und Rechtschreibfehler korrigieren kann jeder. Sodann ist der Einstieg viel zu schnell gemacht. Niemand nimmt jemanden, den er im Walde findet, mal eben mit nach Hause und lässt ihn bei sich wohnen. Da müsste man schon seeehr gütig sein, weiterhin ist die Formulierung "Eines Tages" am Anfang schon klischeehaft. Lass das doch einfach weg, klingt viel besser, weißt du, derartige Äußerungen klingen für mich nach 1000 und 1 Nacht.
Zudem sagst du, er sei 17. Dies muss doch noch garnicht erwähnt werden, schließlich kann Issac sich ausschließlich an seinen Namen erinnern. Lass den Leser doch darüber im Unklaren, ist im Endeffekt wesentlich spannender.
Lass mich dir mal ein Beispiel für den Einstieg geben:
Nicht das beste, aber immerhinZitat von von mir^^
. Alles andere kann im Folgenden geklärt werden. Alle sonstige wörtliche Rede würde ich in den Hauptteil packen. Kommt einfach besser rüber, imo.
Der Rest ist eigentlich soweit ganz in Ordnung. Etwas verfeinern und ausschmücken vielleicht, aber sonst passt das schon.
Das hab ich noch gefunden. Vor "wusste" fehlt "er". Editiers halt um wenn du willst.Zitat von Pray
Nun fehlen noch zwei Sachen: Ein Konflikt für die Handlung und ein Spielsystem für den Spieler.
Mit dem Konflikt meine ich, dass die Handlung nicht nur ein Ziel, sondern auch ein Hindernis, einen Konflikt braucht. Wenn der Spieler beginnt, sollte er eine klare Vorstellung davon haben...
-wo er ist
-was zu tun ist
-wie er dies tun kann
...und...
-welche Hindernisse er zu überwinden hat.
Zwei Beispiele dazu:
Am Beginn von FFVII wird einem sofort gesagt
-das man in Midgard ist (oder wie immer die STadt auch hieß)
-Das man mit seiner Gruppe einen Reaktor angreifen würde
-das man da und dort hinkommen muss und Knöpfe drücken
-Das Sicherheitstruppen einem im Weg stehen.
Die Sequenz leitet dann ziemlich schnell in den ersten Random Encounter über, in dem der Spieler erklärt bekommt, wie er Hindernisse im Spiel zu überwinden hat. Das kam nachdem man durch eine automatische Sequenz mit den scrollbaren Textblöcken bekannt gemacht worden ist und die allgemeine Bewegungsrichtung durch die Sequenz vorgezeichnet wurde.
Am Beginn von Planescape Tornment wird einem sofort gesagt
-Das man in einer Leichenhalle im Zwinger ist
-Das man einen Weg hinaus finden sollte
-DAs man dazu einen Zombie zerlegen muss
-Das sowohl Zombies als auch Staubmänner nicht damit einverstanden sind, wenn man die Zombies zerlegt. Diskretion ist also gefragt.
Was man sofort lernt, ist dass das Spiel zu großen Teilen aus Multiple Choise Dialogen besteht, man aber auch kämpfen kann. Die Spielmechanik umreißt die Möglichkeiten des Spielers zur Konfliktlösung und umreißt gleichzeitigt die Natur der Konflikte, welche der Spieler zu lösen hat. Im Falle von FFVII sind es so gut wie ausschließlich Timebattles, welche mittels Materia und Attacken ausgetragen werden. Dialoge sind größtenteils automatisch und die Bewegungsrichtungen vorgegeben. Um die Materia dreht sich sich wiederum der Konflikt - sie werden aus dem Material hergestellt, dass auch die Reaktoren betreibt.
Die Möglichkeiten der Spielmechanik werden in beiden Beispielen in den ersten paar Sekunden vorgestellt. Der Konflikt innerhalb der Handlung sagt, was für Hindernisse es geben wird und das Spielsystem umreißt die Möglichkeiten, die zu ihrer Überwindung gegeben sind.
Im Moment klingt dein Spiel wie eine Pilgerfahrt von A nach B, die mit Random Encounters gestreckt wird. Die Spielmechanik ist bezugslos auf die Handlung - Amnesie und Random Battles, bzw Materia und Monster haben sehr wenig sinnhaften Zusammenhang mit der Handlung. Wäre vielleicht vernünftiger, wenn du die Erinnerungen des Spielers in Materia verpacken würdest, ähnlich wie es mit den Sphäroiden in FFX-2 der Fall war, anstatt sie an einem so beliebigen Gegenstand wie einer Schriftrolle festzumachen. Weiters solltest du mehr Rote Herringe auslegen. Wenn der Mönch sagt, dass der Spieler als "Isaac" aufwachen wird, so sollte es auch Leute geben, die ihn als Isaac kennen und Hinweise darauf, dass Isaac wirklich eine Person ist, die in jener Welt lebt oder lebte.
Wenn du ein Spiel mit Amnesia machen willst, orientier dich bezüglich der Mechanik doch z.B. an Planescape: Tornment, wo der Hauptcharakter unter anderem neue Fähigkeiten erwirbt, indem er seine Erinnerungen sammelt, als an FFVII.
Wenn du lustig bist, sind seine Erinnerungen über viele Steine verteilt und irgendwie von Wert, sodass noch andere Leute danach suchen. Dann muss er sich um sein Selbst balgen, denn jeder Stein, den er nicht bekommt bedeutet für ihn, ein Stück seiner Selbst für immer verloren zu haben.
Substanzen waren in FFVII ein ziemlich entscheidender Bestandteil der Handlung, bei dir scheint die Magie irgendwie zu funktionieren, aber Erklärung gibt es keine.Zitat
1001 Nacht ist geil. Ich lache mich jedesmal schief, wenn zwei Djinns Menschen aus dem Bett klauen und dann streiten, welches nun der hübschere sei. Am Ende einigen sie sich dann darauf, dass das Kind NOCH hübscher werden würde, und sie verkuppeln die beiden.Zitat
Dann lassen sie den Mann auf dem Rückweg fallen, und seine Mutter erkennt ihn Jahre später an den göttlichen Kuchen wieder, die er inzwischen als Zuckerbäcker verkauft. Nichts schlägt 1001 Nacht bei den Lulz. Weßt du eigentlich, was für eine
nton: es für den Spieler wäre, wenn ihm ein Charakter in der Nacht geklaut wird und er ihn später irgendwo mit so einer Geschichte wieder aufliest?
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Also ich will ja nicht klugscheißen aber wenn ich ein "er" vor "wusste" setze, dann ist der Satz in meinen Augen immer noch kaputt. Er muss das Komma nach "wusste" durch einen Punkt ersetzen und somit den Satz aufteilen
Was ich dir wirklich empfehlen kann um deinen Text besser aussehen zu lassen ist, wenn du Zahlen im Bereich von Eins (1) bis Zwölf (12) ausschreibst, vielleicht sogar alle Zahlen im zweistelligen Bereich, zum Beispiel Dreiundvierzig (43; Das kommt aber auf die Formulierung des gesamten Textes an; Handelt deine Geschichte in der Gegenwart sind Zahlen besser, da in dieser Periode detailliertere Informationen normal sind, anders als im Mittelalter; Zahlen sind immer Detailinformationen!). Dies fördert zudem den Lesefluß! Vor allem wenn du Zahlen rar hälstUm inhaltlich besser zu punkten solltest du, wie bereits erwähnt, zu detaillierte Angaben vermeiden. Das bedeutet, anstatt zu sagen er sei 17 (Zahl=Detail; siehe oben
) Jahre alt, sagst du einfach er ist ein junger Mann. Ebenso fördert es die Fantasie des Lesers, da für verschiedene Altersgruppen ein junger Mann anders definiert sein kann.
Da deine potentiellen Spieler die einmal dein Spiel spielen werden sich in die Rolle des Charakters versetzen müssen bzw. alles aus dessen Sicht sehen werden, solltest du versuchen Informationen die der Charakter nicht besitzt auch nicht dem Spieler zur Verfügung zu stellen.
Das Problem das du hast kenne ich sehr gut. Mir fallen immer wieder Details ein, die zwar für die Zusammenhänge in der Geschichte unerlässlich sind, aber eben nicht als Erzählung oder Präsentation der Geschichte formell hineinpassen. Und diese Details dem Leser rüber zu bringen, ohne an Qualität und/oder Glaubwürdigkeit einbüßen zu müssen kann mühsam sein
Aber wenn ich eines aus Videospielen gelernt habe dann folgendes:
Never give up. Thrust your instinct.
EDIT: Was ich ganz vergessen habe zu sagen ist, dass du auf direkte Rede verzichten solltest. Dialoge als qualitativer Geschichtsanfang sind nicht so einfach zu machen finde ich.
Geändert von Saturos (28.07.2008 um 21:58 Uhr) Grund: Was vergessen