Also erst mal danke für's Durchspielen und das Feedback Alleine zu wissen, dass jetzt ein paar Leute den Abspann gesehen haben, tut schon verdammt gut *gg* Und erstmal noch was ganz wichtiges, das ich vergessen habe: Zu sehr großen Teilen hat JeReT an dem Spiel mitgewirkt, der hier zwar soweit ich weiß nicht mehr aktiv ist, es aber trotzdem auf jeden Fall verdient hat, genannt zu werden. Er hat bis ca. zur Hälfte des Spiels Betatests vorgenommen, Grafiken erstellt und die Map von Hambridge gemacht. Seine effektivste Schöpfung sind mit Abstand die Stacheln, die ja wirklich in jedem Dungeon zum Einsatz kommen und einfach enorm praktisch waren, um meine Ideen umzusetzen.
Gut, dann sag ich jetzt mal ein paar Dinge, wie ich sie sehe:
Der Schwierigkeitsgrad und der schematische Ablauf sind einfach eine persönliche Note von mir. Ich persönlich bin halt jemand, der schwere Bosse zu schätzen weiß und sich eher aufregt, wenn ein Endgegner nach 10-15 Runden tot ist. 8) Habe von JeReT schon öfter Ärger bekommen, weil die Gegner in früheren Version selbst im dritten Dungeon schon richtig happig waren. Ich kann aber versichern dass das alles zu schaffen ist - in die letzten Bosse ist wahnsinnig viel Balancingarbeit geflossen, teilweise hat's mehrere Stunden gedauert bis ich perfekt zufrieden war. Und man kann das Spiel definitiv durchspielen wenn man jeden Gegner ein mal besiegt, das hab ich im Eigenexperiment bewiesen. Naja und der schematische Ablauf ist halt mein persönlicher Stil, ich habe das storytechnische und spielerische in RPGs gerne getrennt. Mir ist aber schon bewusst dass ab einem gewissen Punkt fast nur Dungeon auf Dungeon folgt. Deshalb bin ich auch froh, dass JeReT mit der Hambridge-Idee kam...
...und da bin ich eigentlich recht enttäuscht, dass da bis jetzt noch nix zu gesagt wurde. Gerade in dem Stadtquest steckt eigentlich verdammt viel Arbeit, da hier ja noch mal eine komplett eigene Story erzählt wird und das Genre von RPG eher zu Adventure wechselt, und gerade hier hab ich auch sehr viel Arbeit in Feintuning gesteckt, um dem Spieler eine Chance zu geben, es zu schaffen, ohne alles vorzukauen. Wäre also nett, wenn ihr dazu noch was sagen könntet
Bugs gibt es noch so einige, über die man evtl. gar nicht stolpert... auf jeden Fall gibt's bei den Steinräteseln in der Eishöhle jeweils zwei Lösungen von denen eine nicht funktioniert, die Weltkarte ist im Menü 5x5 Felder groß und im Spiel nur 5x4 Felder, wenn man schlau ist und die 500.000 Fol für das Haus auf der Bank einzahlt kann man danach nur 99.999 wieder abheben und muss neu laden, Steven hat keine Custom-Battle Animation, bei den Steinschieberätseln im Vulkan kann man sich einmauern und muss dann auch neu laden.... und das sind die Dinge von denen ich weiß Das Bankscript ist älter als Stardive selbst, es ist einfach nur ein Parallel Process in den Common Events das jede Sekunde eine Variable von 1 auf 900 hochzählt und dann Zinsen gibt. Wenn da was nicht geht, liegt es am Maker selbst.
Naja, und das Ende ist auch so ein persönlicher Faktor von mir: