Also erst mal danke für's Durchspielen und das Feedback Alleine zu wissen, dass jetzt ein paar Leute den Abspann gesehen haben, tut schon verdammt gut *gg* Und erstmal noch was ganz wichtiges, das ich vergessen habe: Zu sehr großen Teilen hat JeReT an dem Spiel mitgewirkt, der hier zwar soweit ich weiß nicht mehr aktiv ist, es aber trotzdem auf jeden Fall verdient hat, genannt zu werden. Er hat bis ca. zur Hälfte des Spiels Betatests vorgenommen, Grafiken erstellt und die Map von Hambridge gemacht. Seine effektivste Schöpfung sind mit Abstand die Stacheln, die ja wirklich in jedem Dungeon zum Einsatz kommen und einfach enorm praktisch waren, um meine Ideen umzusetzen.
Gut, dann sag ich jetzt mal ein paar Dinge, wie ich sie sehe:
Der Schwierigkeitsgrad und der schematische Ablauf sind einfach eine persönliche Note von mir. Ich persönlich bin halt jemand, der schwere Bosse zu schätzen weiß und sich eher aufregt, wenn ein Endgegner nach 10-15 Runden tot ist. 8) Habe von JeReT schon öfter Ärger bekommen, weil die Gegner in früheren Version selbst im dritten Dungeon schon richtig happig waren. Ich kann aber versichern dass das alles zu schaffen ist - in die letzten Bosse ist wahnsinnig viel Balancingarbeit geflossen, teilweise hat's mehrere Stunden gedauert bis ich perfekt zufrieden war. Und man kann das Spiel definitiv durchspielen wenn man jeden Gegner ein mal besiegt, das hab ich im Eigenexperiment bewiesen. Naja und der schematische Ablauf ist halt mein persönlicher Stil, ich habe das storytechnische und spielerische in RPGs gerne getrennt. Mir ist aber schon bewusst dass ab einem gewissen Punkt fast nur Dungeon auf Dungeon folgt. Deshalb bin ich auch froh, dass JeReT mit der Hambridge-Idee kam...
...und da bin ich eigentlich recht enttäuscht, dass da bis jetzt noch nix zu gesagt wurde. Gerade in dem Stadtquest steckt eigentlich verdammt viel Arbeit, da hier ja noch mal eine komplett eigene Story erzählt wird und das Genre von RPG eher zu Adventure wechselt, und gerade hier hab ich auch sehr viel Arbeit in Feintuning gesteckt, um dem Spieler eine Chance zu geben, es zu schaffen, ohne alles vorzukauen. Wäre also nett, wenn ihr dazu noch was sagen könntet
Bugs gibt es noch so einige, über die man evtl. gar nicht stolpert... auf jeden Fall gibt's bei den Steinräteseln in der Eishöhle jeweils zwei Lösungen von denen eine nicht funktioniert, die Weltkarte ist im Menü 5x5 Felder groß und im Spiel nur 5x4 Felder, wenn man schlau ist und die 500.000 Fol für das Haus auf der Bank einzahlt kann man danach nur 99.999 wieder abheben und muss neu laden, Steven hat keine Custom-Battle Animation, bei den Steinschieberätseln im Vulkan kann man sich einmauern und muss dann auch neu laden.... und das sind die Dinge von denen ich weiß Das Bankscript ist älter als Stardive selbst, es ist einfach nur ein Parallel Process in den Common Events das jede Sekunde eine Variable von 1 auf 900 hochzählt und dann Zinsen gibt. Wenn da was nicht geht, liegt es am Maker selbst.
Naja, und das Ende ist auch so ein persönlicher Faktor von mir:
Deshalb bin ich auch froh, dass JeReT mit der Hambridge-Idee kam...
...und da bin ich eigentlich recht enttäuscht, dass da bis jetzt noch nix zu gesagt wurde. Gerade in dem Stadtquest steckt eigentlich verdammt viel Arbeit, da hier ja noch mal eine komplett eigene Story erzählt wird und das Genre von RPG eher zu Adventure wechselt, und gerade hier hab ich auch sehr viel Arbeit in Feintuning gesteckt, um dem Spieler eine Chance zu geben, es zu schaffen, ohne alles vorzukauen. Wäre also nett, wenn ihr dazu noch was sagen könntet
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Wegen dieser Quest bin ich so oft im Kreis durch die Stadt gelaufen... Es ist eine willkommene Abwechslung gewesen, allerdings musste man nicht allzu viel machen. Stehts die richtigen Leute anreden. Die Story die dort behandelt wird ist ebenfalls interessant.
Was das Ende betrifft, umsonst habe ich meiner Meinung nach nur dann gespielt wenn ich ein liebloses "Ende" vor die Nase gesetzt bekomme. Es gibt schönere Enden, es gibt schlechtere. Ich denke deines war irgendwo in der Mitte und genießt zudem den Bonus am Ende doch noch einmal mit einer deutlichen Überraschung zu punkten.
Hambridge betreffend muss ich dir leider sagen dass du zwar stolz sein kannst und ich mir gewünscht hätte dass jede Stadt so ausgesehen hätte (und sei es nur darauf bezogen dass man auch mal ohne Storybelang mit den Leuten plaudern kann) aber gerade dieser "laufe nach A, klicke alles an, laufe dannach nach B und klicke dort alles an, führe dazwischen mit Perxon X und Person Y Gespräche" war eher unpassend. Spielmäßig leider nicht sehr prickelnd weil man den nächsten Schritt ständig vor die Nase gesetzt bekommen hat, und von der Spielmechanik ganz zum Schluss plötzlich etwas das nicht so recht zum restlichen Prinzip gepasst hat. Dazu fand ich es schade dass mehrfach schwarzblenden verwendet wurden um Gespräche zu beschleunigen oder Szenen nicht zu zeigen. (Gerade das Ende hätte ich doch zu gerne noch weiter verfolgt )
Ok, danke für die Beurteilung. Es stimmt schon dass es nicht viel mehr bietet als immer die richtige Stelle zu suchen wo es weiter geht, aber ich denke mal die Story ist ganz ok (Patrick hat sie ja auch gefallen) und ich fand es halt dringend nötig, am Gameplay was zu ändern und dem Spieler nicht NOCH einen Dungeon vor Nase zu setzen, zumal mir da definitiv die Ideen ausgegangen sind, wie man ja auch schon an der "Ebene" sieht die - wie der Name vermuten lässt - der deutlich schwächste Dungeon im Spiel ist
Ehrliche Kritik ist mir jedenfalls definitiv am liebsten, und ich würde ja auch nie behaupten dass das Spiel fehlerlos ist oder so... das war von Anfang an meine Einstellung, einfach nur ein Spiel zu machen mit den Features die für mich persönlich wichtig sind, ohne viel Aufwendiges oder Technikkram einzubauen... und vielleicht ist das ja auch das gewisse Etwas das dafür sorgt, dass es dann schlussendlich trotzdem irgendwie Spaß macht.
das stadtquest fand ich klasse!
ein bisschen mehr knobelarbeit so detektiv-mäßig mit alibis überprüfen und so, dann wäre das ding perfekt gewesen. was ich auch klasse fand, war das durchstöbern des archivs. hier wärs schön gewesen, wenn in den anderen berichten auch was gestanden hätte, man hätte bestimmt den einen oder anderen lacher noch einbauen können (so um die geschichte ein bisschen aufzulockern, das gesuche ist bestimmt für den einen oder anderen, der keine lust hat, nachzudenken, ein bisschen blöd).
die ebene fand ich echt sehr unüberisichtlich. wäre man da am ende nicht wieder rausteleportiert worden, wäre ich da nie wieder rausgekommen, weil ich mich hoffnungslos verlaufen hätte.