So ich bin jetzt an dem Punkt angekommen an dem soweit ich mich erinnere die Demo ihr Ende fand.
Von den Lokalitäten ist mir irgendwie nur das generelle Szenario mit den Eigenheiten im Gedächtnis geblieben. Dadurch war aber auch der Entdeckerdrang etwas größer.
Das Spiel hat seine schönen Ideen wie der Bank und deren Zinssystem, Zaubern die an Items gekoppelt werden und durch Kämpfe gesteigert werden, und kleinere Rätseleinlagen die den Spielfluss auflockern ohne nennenswert Hirnschmalz zu fordern.
So hätte ich vor einigen Jahren wohl auch die Demo bewertet. In Sachen Qualität ist die Zeit zwar nicht stehen geblieben, aber auch die Anfangsphase (meist diejenige die am meisten bei Spielen krankt) macht einen guten Eindruck. Die Dialoge wirkten in den ersten Minuten etwas platt, stören jetzt in Wilms aber schon nicht mehr. Das Mapping ist kein weltbewegendes Erlebnis, aber auch nicht schlecht. Gerade das Waldgebiet hat sich abwechslungsreich und doch einfach präsentiert.
Das einzige was mich bislang stört waren Clippingfehler bei denen unsichtbare Barrikaden entstanden, Personen über Wände liefen oder es schwierig war irgendwo durch zu kommen.
Meine insgeheime Befürchtung ich könnte das Spiel in besserer Erinnerung haben als es sich heraus stellt hat sich nicht bewahrheitet. Die eigenen Ideen in der Spielmechanik sind sinnvoll integriert und stören in keiner Weise, und ich bin definitiv neugierig wie es weiter gehen wird.
Meld mich nochmal falls ich das Spiel durch schaffe und eine abschließende Meinung äussern kann
edit:
Schon die Höhle macht einen optisch sympatischeren Eindruck. Die kleinen Rätsel und Suche nach allen Truhen in Gebieten macht nach wie vor Spaß. Die gemappten Kampfhintergründe passen gut zu den Kampfanimationen und unterstreichen den M&B Charme zusätzlich. Wenn sich das Niveau hält ist das definitiv n Klassik-Rpg das man guten Gewissens empfehlen kann.
Von der Story her ist es interessant, besonders das Ende hatte überrascht. Die Dungeons lassen sich gerne erkunden dank der versteckten Kisten. Das Mapping ist gerade noch so in Ordnung. Besonders die vielen Rätsel haben Abwechslung reingebracht und der Held wusste an den richtigen Stellen lustig zu sein.
Enttäuschend waren leider die Kämpfe. Sehr eintöniges Entergedrücke ohne viel Taktik. Lediglich zum Ende hin wo die Gegner mal immun waren gegen bestimmte Aktionen musste man herumprobieren. Hinzu kommen die wenigen Speichermöglichkeiten. Der Schwierigkeitsgrad war für mich nicht mehr haltbar bei den letzten Bossen. Ohne Level Cheaten habe ich da keine Chance mehr gesehen.
Insgesamt war es gut, wobei wie angemerkt der Hauptbestandteil des Kämpfens nicht so sehr überzeugte.
Puh ich bin jetzt auch durch auch wenn ich mir ab dem Eisdungeon die Gegner modifiziert hab um doppelt so schnell Erfahrung zu bekommen. Ansonsten hätte ich wohl nur mühsig die Motivation gehabt weiter zu spielen.
Was mir jetzt weniger gefallen hat:
Das Spiel fixiert sich start auf seine Geschichte. Ein wenig zu stark. Bis auf die letzte Ortschaft gibt es nicht einmal NPC mit denen man plaudern könnte. Von möglichen Sidequests die beim eigentlich sehr zähen leveln hilfreich gewesen wäre ganz zu schweigen. Auch hat das Spiel damit im letzten viertel stark an Begeisterung nachgelassen da sich das Schema stark wiederholt. Ortschaft besuchen, Gespräch führen, nächste Insel aufsuchen, durch einen Dungeon kämpfen, von vorn beginnen.
Ein paar Bugs waren zu finden. Kleinere Darstellungsfehler Tiere die in Felsen oder Seen bewegungslos festhingen, hier und da ein Clippingfehler. Gerade die letzten beiden Dungeons waren eigentlich nur noch langweilig. Kampf folgt auf Kampf und viel unnötiges herum rennen. Etwas enttäuschend aus spielerischer Sicht.
Was mir gut gefallen hat:
Die Geschichte und das Gameplay sind ein typisches RPG der alten Schule. Meinen persönlichen Geschmack hat die Handlung zwar nicht getroffen, aber sie war der rote Faden der sich durch das Spiel zog. Und gerade das Ende war, so schlicht und hastig es auch präsentiert wurde sehr überraschend.
Optionale Dungeons. Nunja keine Sidequests und auch wenn überhaupt erst zum Ende hin lösbar wo sie nicht mehr wirklich etwas bringen, aber die Idee enorm starke Bossgegner abseits der Route zu verstecken ist nett. Würde vielleicht jene motivieren die eine Vorliebe dafür haben möglichst alles im Spiel zu entdecken.
Letztendlich kann ich sagen:
Gut gemacht. Du hast nach Jahren ein fertiges Spiel zu Stande gebracht und bist damit vielen einen Schritt vorraus. Eine Geschichte ohne zu große Hänger ist dir eingefallen, und viele unverbrauchte Ideen haben sich in dieser eingefunden. Die Rätsel waren ebenfalls sehr gelungen und im Schwierigkeitsgrad fair ansteigend. Selten ein Spiel gesehen bei dem mich die Rätsel nicht frustriert haben sondern eine schöne Abwechslung zum restlichen Spielfluss darstellten. Auch wenn es immer irgendwie besser gehen könnte, mit deinem Spiel hast du mir heute einen unterhaltsamen Feierabend beschert, und nach längerer Zeit das erste Spiel abgeliefert welches ich gerne durchgespielt habe.
Gratulation
Ach ja, Am Ende wäre es vielleicht schön gewesen zu wissen wie viele Schatztruhen es insgesamt gegeben hätte
Und ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube das Zinssystem hat nen Fehler. Klar dass die Kampfzeit nicht mitgerechnet wird, aber ich hab das Gefühl gehabt dass ein Kampf den Timer zurück setzt. Im ganzen Spiel hat sich mein Goldstand gerade einmal 3 mal geändert und das bei mehreren Stunden spielzeit. Damit wurde das an sich nette System zu einem "Feature" das man höchstens mal nutzt wenn der PC über Nacht durchläuft *g
Also erst mal danke für's Durchspielen und das Feedback Alleine zu wissen, dass jetzt ein paar Leute den Abspann gesehen haben, tut schon verdammt gut *gg* Und erstmal noch was ganz wichtiges, das ich vergessen habe: Zu sehr großen Teilen hat JeReT an dem Spiel mitgewirkt, der hier zwar soweit ich weiß nicht mehr aktiv ist, es aber trotzdem auf jeden Fall verdient hat, genannt zu werden. Er hat bis ca. zur Hälfte des Spiels Betatests vorgenommen, Grafiken erstellt und die Map von Hambridge gemacht. Seine effektivste Schöpfung sind mit Abstand die Stacheln, die ja wirklich in jedem Dungeon zum Einsatz kommen und einfach enorm praktisch waren, um meine Ideen umzusetzen.
Gut, dann sag ich jetzt mal ein paar Dinge, wie ich sie sehe:
Der Schwierigkeitsgrad und der schematische Ablauf sind einfach eine persönliche Note von mir. Ich persönlich bin halt jemand, der schwere Bosse zu schätzen weiß und sich eher aufregt, wenn ein Endgegner nach 10-15 Runden tot ist. 8) Habe von JeReT schon öfter Ärger bekommen, weil die Gegner in früheren Version selbst im dritten Dungeon schon richtig happig waren. Ich kann aber versichern dass das alles zu schaffen ist - in die letzten Bosse ist wahnsinnig viel Balancingarbeit geflossen, teilweise hat's mehrere Stunden gedauert bis ich perfekt zufrieden war. Und man kann das Spiel definitiv durchspielen wenn man jeden Gegner ein mal besiegt, das hab ich im Eigenexperiment bewiesen. Naja und der schematische Ablauf ist halt mein persönlicher Stil, ich habe das storytechnische und spielerische in RPGs gerne getrennt. Mir ist aber schon bewusst dass ab einem gewissen Punkt fast nur Dungeon auf Dungeon folgt. Deshalb bin ich auch froh, dass JeReT mit der Hambridge-Idee kam...
...und da bin ich eigentlich recht enttäuscht, dass da bis jetzt noch nix zu gesagt wurde. Gerade in dem Stadtquest steckt eigentlich verdammt viel Arbeit, da hier ja noch mal eine komplett eigene Story erzählt wird und das Genre von RPG eher zu Adventure wechselt, und gerade hier hab ich auch sehr viel Arbeit in Feintuning gesteckt, um dem Spieler eine Chance zu geben, es zu schaffen, ohne alles vorzukauen. Wäre also nett, wenn ihr dazu noch was sagen könntet
Bugs gibt es noch so einige, über die man evtl. gar nicht stolpert... auf jeden Fall gibt's bei den Steinräteseln in der Eishöhle jeweils zwei Lösungen von denen eine nicht funktioniert, die Weltkarte ist im Menü 5x5 Felder groß und im Spiel nur 5x4 Felder, wenn man schlau ist und die 500.000 Fol für das Haus auf der Bank einzahlt kann man danach nur 99.999 wieder abheben und muss neu laden, Steven hat keine Custom-Battle Animation, bei den Steinschieberätseln im Vulkan kann man sich einmauern und muss dann auch neu laden.... und das sind die Dinge von denen ich weiß Das Bankscript ist älter als Stardive selbst, es ist einfach nur ein Parallel Process in den Common Events das jede Sekunde eine Variable von 1 auf 900 hochzählt und dann Zinsen gibt. Wenn da was nicht geht, liegt es am Maker selbst.
Naja, und das Ende ist auch so ein persönlicher Faktor von mir:
Deshalb bin ich auch froh, dass JeReT mit der Hambridge-Idee kam...
...und da bin ich eigentlich recht enttäuscht, dass da bis jetzt noch nix zu gesagt wurde. Gerade in dem Stadtquest steckt eigentlich verdammt viel Arbeit, da hier ja noch mal eine komplett eigene Story erzählt wird und das Genre von RPG eher zu Adventure wechselt, und gerade hier hab ich auch sehr viel Arbeit in Feintuning gesteckt, um dem Spieler eine Chance zu geben, es zu schaffen, ohne alles vorzukauen. Wäre also nett, wenn ihr dazu noch was sagen könntet
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Wegen dieser Quest bin ich so oft im Kreis durch die Stadt gelaufen... Es ist eine willkommene Abwechslung gewesen, allerdings musste man nicht allzu viel machen. Stehts die richtigen Leute anreden. Die Story die dort behandelt wird ist ebenfalls interessant.
Was das Ende betrifft, umsonst habe ich meiner Meinung nach nur dann gespielt wenn ich ein liebloses "Ende" vor die Nase gesetzt bekomme. Es gibt schönere Enden, es gibt schlechtere. Ich denke deines war irgendwo in der Mitte und genießt zudem den Bonus am Ende doch noch einmal mit einer deutlichen Überraschung zu punkten.
Hambridge betreffend muss ich dir leider sagen dass du zwar stolz sein kannst und ich mir gewünscht hätte dass jede Stadt so ausgesehen hätte (und sei es nur darauf bezogen dass man auch mal ohne Storybelang mit den Leuten plaudern kann) aber gerade dieser "laufe nach A, klicke alles an, laufe dannach nach B und klicke dort alles an, führe dazwischen mit Perxon X und Person Y Gespräche" war eher unpassend. Spielmäßig leider nicht sehr prickelnd weil man den nächsten Schritt ständig vor die Nase gesetzt bekommen hat, und von der Spielmechanik ganz zum Schluss plötzlich etwas das nicht so recht zum restlichen Prinzip gepasst hat. Dazu fand ich es schade dass mehrfach schwarzblenden verwendet wurden um Gespräche zu beschleunigen oder Szenen nicht zu zeigen. (Gerade das Ende hätte ich doch zu gerne noch weiter verfolgt )
Ok, danke für die Beurteilung. Es stimmt schon dass es nicht viel mehr bietet als immer die richtige Stelle zu suchen wo es weiter geht, aber ich denke mal die Story ist ganz ok (Patrick hat sie ja auch gefallen) und ich fand es halt dringend nötig, am Gameplay was zu ändern und dem Spieler nicht NOCH einen Dungeon vor Nase zu setzen, zumal mir da definitiv die Ideen ausgegangen sind, wie man ja auch schon an der "Ebene" sieht die - wie der Name vermuten lässt - der deutlich schwächste Dungeon im Spiel ist
Ehrliche Kritik ist mir jedenfalls definitiv am liebsten, und ich würde ja auch nie behaupten dass das Spiel fehlerlos ist oder so... das war von Anfang an meine Einstellung, einfach nur ein Spiel zu machen mit den Features die für mich persönlich wichtig sind, ohne viel Aufwendiges oder Technikkram einzubauen... und vielleicht ist das ja auch das gewisse Etwas das dafür sorgt, dass es dann schlussendlich trotzdem irgendwie Spaß macht.
das stadtquest fand ich klasse!
ein bisschen mehr knobelarbeit so detektiv-mäßig mit alibis überprüfen und so, dann wäre das ding perfekt gewesen. was ich auch klasse fand, war das durchstöbern des archivs. hier wärs schön gewesen, wenn in den anderen berichten auch was gestanden hätte, man hätte bestimmt den einen oder anderen lacher noch einbauen können (so um die geschichte ein bisschen aufzulockern, das gesuche ist bestimmt für den einen oder anderen, der keine lust hat, nachzudenken, ein bisschen blöd).
die ebene fand ich echt sehr unüberisichtlich. wäre man da am ende nicht wieder rausteleportiert worden, wäre ich da nie wieder rausgekommen, weil ich mich hoffnungslos verlaufen hätte.