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Thema: 2D Objekte haben Probleme mit Nebel/Glühlen

  1. #1

    2D Objekte haben Probleme mit Nebel/Glühlen

    Hallo Leute

    Mein Problem is schwer zu beschreiben.
    Daher hab ich auch gleich ein paar Bilder gemacht, wo ich hoffe, dass mein Problem ersichtlich wird:
    http://www.dxx-rebirth.de/oblivion/bug1.jpg
    http://www.dxx-rebirth.de/oblivion/bug2.jpg
    http://www.dxx-rebirth.de/oblivion/bug3.jpg

    Es is auf den Bildern etwas schlecht zu erkennen, aber ich hab natürlich für die explizite Fehlersuche kein besseres Beispiel gefunden. Für all die, die nix sehen:
    Um diverse Objekte, zeichnen sich im "Fog" dunklere Rechtecke ab, als würde der Fog auf diesen Objekten ausgeblendet sein.
    Vor allem im letzten Bild kann man doch recht gut erkennen, dass die komplette Textur um die Spinnenwebe scheinbar gar nicht vom umgebenden Glühen/Fog beleuchtet wird, wodurch ein hässliches dunkles Rechteck in Größe der Textur entsteht.

    In vielen Ruinen und Höhlen ist dieser Effekt noch viel sichtbarer und SEHR störend auf die Dauer.
    Folgendes habe ich schon ausprobiert:
    - Neuer NVidia Treiber (ja, hab ne 9600GT)
    - Treiber von "Qualität" auf "Hohe Qualität" gesetzt
    - Zwischen Bloom und HDR hin- und hergeschaltet

    Hat Jemand eine Idee, ob sich das lösen lässt?

    Zwischenfrage noch: Ich kenn mich mit HDR technisch nicht so toll aus, aber gibt es eine technische Möglichkeit HDR und FSAA gleichzeitig zu erzwingen? FSAA über meine Trteibereinstellungen zu forcieren hat leide rkeinen Effekt aufs Spiel, sobald ich HDR aktiviere. Bin nicht asicher, ob beide Effekte sich technisch gegenseitig ausschließen, aber vllt, gibts ja nen INI Trick dabei.

  2. #2
    Das kannst Du nicht lösen, weil es sich um den "Mottenfraß- Effekt" handelt.

    Wenn 2 transparente Schichten eng beieinander liegen, wird nur die oberste berechnet, und die darunter zeigt im Grau- Bereich des Alphakanals Lücken.

    Sehr lästig z.B. bei Perücken oder transparenter Kleidung- ich kann ein Liedchen davon singen. Was sag ich, eine Arie trällern.

    Der Nebel besteht eigentlich nur aus einer Fläche, die aber wie die Flammen immer zum Betrachter zeigt. Schneidet sich die Fläche mit einer andren transparenten Schicht, z.B. der Spinnwebe (bei der die Zwischenräume einfach per Alpha ausgeblendet sind), entsteht dieser verdrießliche Berechnungsfehler *.

    * Verdruss ist inzwischen mein Lieblingszustand in Verbindung mit Oblivion geworden.

  3. #3
    Beschäftige mich auch ein wenig mit Programmierung und fand das jetzt gerade sehr interessant - Danke für die Aufklärung. Kommt mir vielleicht auch für OpenGL gelegen... (bevor ich da dann nen Herzkasper kriege).

    Bleibt noch die Frage: Ist HDR + FSAA gleichzeitig möglich? Wenn ja, wie. Gelesen habe ich man solle FSAA bei den Grafikkarteneinstellungen forcieren. Bringen tut das jedoch nichts.
    Wenns nich is, auch kein Thema... Bloom und ordentliches FSAA sind mir mittlerweile lieber als HDR...

  4. #4
    Es ist möglich, hängt aber von Grafikkarte, Treibern und Betriebssystem ab. Neuere ATIs könnten das z.B. (meine gute alte XT1900 kriegt es unter XP hin).

    Laut diesem Thread geht es prinzipiell auch mit NVidia, allerdings nicht unter Vista.

  5. #5
    Hmm Danke

    Ja das is genau das was ich gelesen hab. Hab auch XP und hab die einstellung in den Grafikkarteneinstellungen forciert. Leider konnte ich den gewünschten Effekt im Spiel selbst nicht sehen. Naja - halb so wild.

    EDIT:
    Endlich eine Lösung gefunden. NHancer:
    http://www.nhancer.com/
    Damit klappts nun auch toll mit HDR + FSAA

    EDIT2:
    Okay nach ein wenig spielen mit NHancer mit HDR+FSAA verstehe ich, warum das offiziell nicht unterstützt wird. Hin und wieder verwandelt sich das Spiel in eine Dia-Show, wobei die Effekte einzeln nahezu keinen Einfluss auf meine Spielperformance haben.
    Ich würd das Tool schon empfehlen (vor allem da es angeblich auch für VISTA geeignet ist), aber halt vielleicht vorher ein wenig ausprobieren.
    Geändert von Zico (24.07.2008 um 13:41 Uhr)

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