Zitat von RocKBluT
Aha ... du gehst jetzt also ab, wie Lachsen und Dennis zusammen ... XD ?!Zitat von RocKBluT
Ok .... schaden kanns nicht an nem alten Projekt wieder weiter zu arbeiten ...
Alerdings steht meine alte Kritik immernoch ...
Zitat von RocKBluT
Aha ... du gehst jetzt also ab, wie Lachsen und Dennis zusammen ... XD ?!Zitat von RocKBluT
Ok .... schaden kanns nicht an nem alten Projekt wieder weiter zu arbeiten ...
Alerdings steht meine alte Kritik immernoch ...
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Aktuell:
- Meine Story wird nochmal überflogen und überarbeitet ... das Grundgerüst bleibt aber bestehen.
- Von der "Mangagrafik habe ich mich komplette verabschiedet, das würde einfach alles nicht so düster rüberkommen wie es soll.
Chipsets werden nun die von "Zatosai" verwendet, ich glaube die sind recht gut für die Atmosphäre im Spiel, meine Charsets mache ich selbst.
-Zur Technik, mein Vorbild für dieses Spiel ist immernoch Devil may Cry, zwar wird mein Spiel nie ans orginal heran kommen aber ich will Devil may Cry auch nicht kopieren sondern es ist einfach nur ein Vorbild.
Ich bleibe dabei bei einem AKS was sehr hektisch ablaufen soll, man wird warscheinlich mit mehr als nur 3 Gegner gleichtzeitig kämpfen müssen (mal sehn was der RPG-Maker hergibt) Dabei soll man auch schöne ausweichsprünge, schöne Knarren und nette Nahkampfmoves verwenden können.
Bei der Schiesserei leuft es so ab das man den Gegner nicht verfehlen kann (wie in devil may cry) wenn der Gegner einem zu nahe kommt (ca. 6 Tiles) wird er automatisch anviesiert und dann kann man drauf losballern.
Der Nahkampf soll in meinem Game in den Hintergrund treten und ist eigentlich nur dazu da um den Gegner von sich weg zu stoßen.
Was ausweichen und springen angeht soll man am Anfang recht wenig
können. Man kann im laufe des Spiels gewisse Seelensteine sammeln mit dennen man seine Waffe und seine Moves aufwerten kann.
Jo wie gesagt die meiste Zeit beschäftigt das Spiel mich damit, damit ich Moves und gruselige Demonen pixle und ein Konzept der Geschichte so wie der Technik und der gewollten Athmospäre aufbaue ^^
So das wars dann mal wieder von mir ;-)
EuEr RocKi!
schon ne idee ob das AKS auf der map ingame map stattfindet oder auf ne externe map ausgelagert wird und was für ein tastenpatch zum einsatz kommt? ich meine, du willst es schliesslich kein dmcfeeling mit enter, shift und esc als aktionsbuttons rüberbringen, oder?
btw, "story wird nochmal überflogen" hört sich nicht sehr liebevoll an ^^
Also,
der Übergang ins KS soll NAHTLOS verlaufen, heißt; Gegner tauchen auf, Charakter zieht Waffe, dann wird abgerockt, dannach steckt Chara Waffe wieder ein und weitergehts.
Meine Story wird nur überflogen weil sie soweit fertig ist, man muss nur noch etwas hier und da feilen und das tu ich auch ^^
Darum der Ausdruck "überfliegen"
Hmm ... Dann solltest du aber irgentwas während dem Kampf "erscheinen" lassen, was das Kampffeld begrenzt, denn sonst hast du evtl. das problem, dass dir der Spieler einfach seitwärts zur Map rausläuft, während das KS noch aktiv ist ...Zitat von RocKBluT
--Das LichtStefan George
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