Was der ist von der selbst.
Dann ist's ja kein Wunder, dass die den nicht angreifen will.
Stimmt wohl was mit der Formel zu überprüfen der Feindlichkeit nicht.
Müsste wohl irgendwie überprüfen, ob es sich um eine beschworene Kreatur handelt. Weiß da jemand was?
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Die Beschwörungen hat sie aus einem LAME Modul, u.a. hatte sie auch mal diese großen Klappergerüste beschworen. Wieso müsste sie auf die Idee kommen, ihre eigenen minions angreifen zu wollen? Ist das nicht hardcodiertes Verhalten?
Auch zwischen fragt: Ich nehme an, die globale Variable für debug bleibt auf 1, wenn man danach einen Speicherpunkt setzt? Oder muss ich das im CS setzen?
Die Beschwörungen hat sie aus einem LAME Modul, u.a. hatte sie auch mal diese großen Klappergerüste beschworen. Wieso müsste sie auf die Idee kommen, ihre eigenen minions angreifen zu wollen? Ist das nicht hardcodiertes Verhalten?
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Ich hab ihr gesagt, sie soll den angreifen anstelle des unsichtbaren aktuellen CombatTargets (dem Spieler, also dir), in dem ich ein StartCombat auf sie geworfen habe.
Das erst nachdem durch obige Formel herauskam, dass sie ihn ohne anderes CombatTarget angreifen würde. Warum mag die auch ihre eigenen beschworenen Viecher nicht. >_<
Zitat von bg2408
Kurzer Zwischeneinwurf: Wie funktioniert die Speicherung von Debugnachrichten¿
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Mit Pluggy:
Die Begin-Blöcke natürlich noch austauschen, aber die repräsentieren (vom Namen her) so ziemlich genau wofür die da sind.
Zitat von DWS
Auch zwischen fragt: Ich nehme an, die globale Variable für debug bleibt auf 1, wenn man danach einen Speicherpunkt setzt? Oder muss ich das im CS setzen?
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Einfach per Konsole auf 1 (oder einen anderen Wert, ich überprüfe immer nur nach != 0 ) setzen und speichern, das bleibt im SaveGame gespeichert.
Ich lösche immer nur alte Debug-Files, einfach weil die sonst zu groß werden würden und vorher ja anscheinend alles funktioniert hat.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Ich hab ihr gesagt, sie soll den angreifen anstelle des unsichtbaren aktuellen CombatTargets (dem Spieler, also dir), in dem ich ein StartCombat auf sie geworfen habe.
Das erst nachdem durch obige Formel herauskam, dass sie ihn ohne anderes CombatTarget angreifen würde. Warum mag die auch ihre eigenen beschworenen Viecher nicht. >_<
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That's gobbledygook (im Sinne von Fachchinesisch) to me.
Diese Formel nutze ich zum überprüfen, ob Actor1 (CallingActor, eine Referenz mit einem unsichtbaren Angriffsziel) unter normalen umständen Actor2 (target, die neu ermittelte Referenz) angreifen würde.
Falls das zutrifft sage ich Actor1 mittels StartCombat, dass er/sie/es Actor2 angreifen soll.
Bei dem Log von dir war das der Fall (StartCombat wurde ausgelöst), allerdings hat sich das Angriffsziel nicht verändert.
Liegt anscheinend daran, dass der Skeleton Archer von ihr selbst beschworen wurde.
Seltsamerweise mag die den aber so wenig, dass sie ihn (laut obiger Formel) unter normalen Umständen angreifen würde.
Könnte allerdings auch an einer extrem hohen Aggression liegen, dann kann die den noch so lieben.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Ein weiterer Invisible Freeze, diesmal in Villa Flugfels, 3 Sparring-Skelette kämpften gegen mich, ich machte mich irgendwann mal unsichtbar und dann passierte es. Könnte evtl. auch Zufall gewesen sein, das Spiel lief schon relativ lange.
Ab jetzt (mit T.I.E.) scheint ein neues Problem aufzutauchen. Die NPC Beschwörer beschwören meistens mehrere summons gleichzeitig. Mal bekämpfen sich diese 2-3 summons gegenseitig, mal gehen sie sogar auf ihren Beschwörer los oder umgekehrt, es ist in dem Durcheinander kaum noch zu sehen, wer wen angreift.
Wenn ich dieses script deaktiviere, ist anscheinend Ruhe im (gleichen) gegnerischen Rudel.
Das liegt leider daran, dass GetNthFollower/GetNumFollowers keine Beschwörungen berücksichtigt und es auch sonst keine Möglichkeit gibt das zu überprüfen.
Heißt: da kann ich leider nichts machen.
Sollte doch jemand einen Weg kennen das zu beheben so möge er/sie es mir doch bitte mitteilen.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
T.I.E. benutze ich gerade nicht mehr, aber vielleicht kommen in FCOM auch irgendwann Beschwörer mit multiple summons vor(?)...
Könntest du es auch auf eine nur auf die Arena, oder vielleicht auf Interieur begrenzte Version umschreiben?
Ich glaube, in freier Wildbahn macht das doch noch zu viele Probleme. Besonders bei "Außenquests" ist es oft so, dass die zu erledigenden Gegner über die halbe Karte weglaufen und man sie nicht mehr wieder findet (z.B. Anvil MG Recommendation Quest; damit habe ich getestet mit und ohne diese Mod). Bei einem Gegner geht es vielleicht gerade noch, aber wenn 2 oder 3 questrelevante NPCs in alle möglichen Richtungen kilometerweit hinter dem nächsten Reh herlaufen, verliert man sie immer wieder.
Hey, Lowi, irgendwie erkennt die Version meine OBSE 0017 Beta 2 Version nicht. Ich bekomme beim Start eine Endlosschleife mit dem Hinweis, das dieses PlugIn OBSE 0017 Beta 2 braucht, ich Version 0017 installiert hätte. Diese Endlosschleife der Messagebox resultiert dann auch in nem Crash. Ich hab übrigens ganz sicher Beta 2 installiert, weil ich noch nen anderen Mod nutze, der zwingend diese Version braucht (und funktioniert ) und weil ich zusätzlich dazu auch noch in der Lage bin zu lesen. Ist auch kein Pre-Release der Beta oder sonstiges - zumindest wüßte ich nicht, wie das gehen sollte
Ja ja, mea culpa.
Was ändern die auch plötzlich die Revision-Nummer für Beta 2.
Mal ganz abgesehen, dass die auch ohne Änderung nicht erkannt worden wäre.
Endlosschleife sollte auch beseitigt sein und gleich nach der Meldung zum Absturz führen.
Mit der neuen OBSE-Versionen kamen die Funktionen GetAllies & GetTargets, wodurch die Gegner- & Verbündeten-Suche komplett von meiner Seite an OBSE abgegeben würde. Einbauen würde vermutlich nicht länger als eine Stunde dauern, aber bevor ich mir die Mühe macht, hat überhaupt jemand Interesse an einem solchen Update?
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Ich benutze seit einiger Zeit Combat Hide und nach ein paar Sekunden Suche wenden sich die Gegner damit dem nächstmöglichen Gegner zu. Ich müsste es noch mal etwas genauer beobachten, aber eigentlich scheint mich an dem Verhalten damit nichts mehr so gewaltig zu stören.