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Thema: Aller Anfang ist schwer

  1. #21
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Naja, eigentlich tu ich das nicht, da man grösstenteils immer nur dinge sagt als diese zu tun, wie z.B. Nur 15 Minuten Spiel testen und f12 und dennoch behaupten man makert aus spass. Irgendwo nen wiederspruch.
    Unmöglich ist es nicht aber nicht jeder ist so gut.
    Für mich besteht da allerdings ein großer Unterschied, zwischen einem Spiel spielen, und einem zu basteln. Ich für meinen Teil bastel an meinem Projekt nur weil ich daran Spaß habe, und dennoch passiert es relativ oft, dass ich ein Spiel nach kurzer Zeit wieder abbreche, wenn ich keinen Spaß daran habe es zu spielen.

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Bei solchen Aussagen bekomm ich einfach nur das gefühl es ist fast Pflicht gut zu sein. Und ähm... Spielt ihr spiele die am anfang überzeugen aber dann ihre Qualität verlieren? Also dann ist mir ein schlechter anfang und gutes Ende lieber.
    Ich will da, ganz ehrlich, kein "entweder oder". Man sollte nicht zwischen gutem Ende oder gutem Anfang wählen müssen. Fakt ist jedoch, dass die Wahrscheinlichkeit, bei mir, ein Spiel durchzuspielen rapide steigt, wenn es mich über den Anfang hinweg hält. Ist der Anfang gut, und das Spiel später nur Mittelmäßig bleibe ich eher dabei als wenn es umgekehrt ist. Ich vermute einmal, dass wenn man erstmal Vertrauen darin gewonnen hat, dass ein Spiel auch gute Stellen hat, dann sieht man über schlechtere passagen eher mal weg, als wenn man sich zu den guten Stellen erst durchkämpfen muss.


    Für mich persönlich gibt es keinen definitiv richtigen Weg, den Anfang eines Spiels zu gestalten. Es gibt in meinen Augen nur einige Falsche. Zum Beispiel interessiert es mich überhaupt nicht, im Intro irgendeine Geschichte von vor 5000 Jahren zu lesen, welche überhaupt keinen Bezug zum eigentlichen Einstieg ins Spiel hat.
    Ob der Einstieg jetzt sehr direkt erfolgt, oder über eine längere Sequenz, ist mir persönlich eigentlich vollkommen egal. Es muss nur Interesse erwecken. Der Typ der ohne Einleitung an einem wunderschönen Morgen aufwacht, um Pilze fürs Mittagessen sammeln zu gehen, ist genau so öde wie die Geschichte des Götterkrieges von vor 1000 Jahren.

  2. #22
    Zitat Zitat von Skorp Beitrag anzeigen
    Hey,
    wie ich in letzter Zeit schon viel zu oft hören musste sind viele Leute hier nicht mehr leicht von einem Makerspiel zu überzeugen. Ich habe Sprüche gehört wie: "Wenn mich ein Spiel nicht in den ersten 5/ 10 Minuten überzeugt, wandert mein Finger schnell zur F12- Taste. Das ist schade, da sicherlich viele Schätze dabei sind.
    Also ich muss ehrlich sagen, dass ein Schatz spätestens nach dem ersten Rost abkratzen glänzen sollte, sonst lass ich ihn Links liegen ...

    Ich hab eigentlich nur die bekannteren Makerspiele gezockt, die meisten anderen Spiele hingegen hab ich meist angezockt und dann nach vielleicht ner halben bis ganzen Stunde abgebrochen, dabei gehe ich nach folgenden Kriterien vor:

    Intro:

    Ein Intro ist das Vorzeigeobjekt des Spiels, häufig entscheidet sich hier ob ich ein Spiel überhaupt erst anzocke. Mich kann man leicht mit einfachen Animationsvideos (á la UID), oder aber auch gut eingesetzten Google-Bildern begeistern. Wenn das Intro allerdings in animationslosen Pixelfigürchen besteht, die nicht mehr machen als rumlaufen, lahme Battle-Anis zu verpassen und zu labern, dann mach ich leicht aus ... Es sei denn das Intro ist wirklich gut mit vielen Animationen etc. aufgebaut ...

    Ach ja ... endlose Göttergeschichte nervt auch auf Dauer ...

    Die ersten Eindrücke:

    Die ersten Eindrücke beziehen sich bei mir auf Dialoge, Storytelling, Atmo und KS (sofern es vorhanden ist).

    Dialoge:

    Es gibt weniges was mich schneller zum Abbruch bewegt als schlecht geschriebene, langweilige Dialoge. Dabei geht die Rechtschreibung noch halbwegs (Ich weiß z.B. nicht warum bei Lachsen immer gemeckert wird), wenn allerdings die Dialoge zäh oder Pseudo-Umgangssprachlich und unpassend sind, dann hab ich schnell die Schnauze voll ...

    Charaktere:


    Bei den Charakteren ist es mir relativ egal obs die typischen 0815-Typen sind, oder total individuelle Figuren. HAUPTSACHE sie kommen auch lebendig rüber. Besonders unlogische Reaktionen etc. sorgen bei mir meist für Kopfschütteln (z.B. Das Dorf des Helden wurde nieder gemetzelt und seine Familie auch -> An den brennenden Ruinen heult der Held und schwört Rache etc. -> 5 Minuten später ist man in einem anderen Dorf und der Held quatscht bereits Quietsch-Vergnügt mit den Anwohnern, macht dumme Scherze mit den anderen Party-Mitgliedern etc.).

    Noch schlimmer sind aber diese Figuren die gar kein Leben haben: "Ich geh in den Dungeon weil .... darum eben" 5 Minuten später vorm Endboss "Haha böser Grottenolm! WIr werden dich besiegen!" 5 Minuten später beim Bürgermeister "Danke für die Belohnung" usw.

    Charaktere müssen Charakter haben, ansonsten Alt + F4 ...

    Storytelling:

    In Kombination mit den Dialogen und Charakteren ergibt sich meist das Storytelling ... MEINETWEGEN kann Alex Dorf vom bösen Gargash ausgelöscht werden ... ... ... ... ... ABER bitte INSZENIERT den Schund richtig!!!!!

    Beim Dorfbeispiel z.B.: Gebt Alex eine Schwester die entführt wurde und die wirklich eine Rolle spielt, gebt ihm meinetwegen eine entführte Ex-Freundin ... Gebt ihm eine Heldenparty mit die wirklich Charme versprüht und auch genau weiß warum sie mit ihm zieht und und und ...

    Und dann inszeniert den Angriff auf das Dorf richtig ... Mit Animationen, passenden Dialogen, Faces usw., so dass es wirklich fesselt, obwohl man das Szenario schon 5 mal gesehen hat!

    Atmosphäre:

    Aus den oben genannten Punkten ergibt sich für mich alles in allem die Atmosphäre. Stimmen die CHaraktere, die Dialoge und das Storytelling im allgemeinen, dann spiel ich auch weiter, denn erst dann wirkt das Spiel fesselnd.

    Man kann auch ohne die oben genannten Eigenschaften ein atmosphärisches Spiel schaffen, aber wenn die einzige Atmo des Spiels von Grafik und Sound ausgeht, während die Story das Niveau eines Uwe Boll besitzt, dann könnt ihr das ehrlich gesagt knicken (Und ja "Schwerter des Königs" ist ein nettes Beispiel für guten Look und Sound der es durch mangelhafte Inszenierung, Dialoge, Drehbuch usw. trotzdem nicht schafft einen guten Film auszumachen!).

    KS:

    Der letzte, aber ebenfalls entscheidende Punkt ist das Ks ... Das KS ist und bleibt DER Gameplay-Aspekt in einem Rollenspiel. Das KS ist DAS Spielelement.

    Trotzdem ist es mir egal ob Standard-KS benutzt wird, sofern es ÜBERZEUGT. Posergrafik bringt nen Scheißdreck wenn das Ks nicht flüssig spielbar ist. Poser-Innovation bringt nen Scheißdreck wenn das KS ein einziges Standbild ist ...

    Also wie kommt man aus dieser Zwickmühle wenn man nur das Standard-KS einbauen kann, weil sonstige Möglichkeiten fehlen? Relativ einfach, man muss einen Mittelweg finden.

    UID z.B. war relativ gut, obwohl das KS Standard und noch dazu wenig Innovativ war (bis auf die Glockenturmstelle mit Dankwart). Dafür jedoch war es grafisch recht schön umgesetzt UND es hatte lebendige Kämpfe aufgrund der Dialoge. Wenn die Figuren verletzt wurden haben sie was gesagt, die Gegner haben Sprüche abgelassen usw. usw. usw.

    Wenn ihr schon kein Poser-Ks hinkriegt, dann macht doch bitte ein interessantes KS das wenigstens gut in Szene gesetzt wird!

    Resume:

    Wenn all diese Punkte erfüllt sind, dann würde ich für meinen Teil das Spiel weiter spielen und nicht nach der ersten halben bis ganzen Stunde abbrechen ...

    Aber wenn ich über das Intro hinaus merke das Dialoge, Charaktere und Storytelling ODER Gameplay á la KS zu weit hinterger hängen, dann schallt ich ab ... Das Aufpolieren rostiger Schätze überlass ich anderen ...

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