Diese Spiele sollten gar nicht erst versuchen eine Geschichte zu erzählen, sondern sich mit etwas begnügen, das im Hintergrund vor sich hin dümpelt. Ich bin der Meinung, dass eine Geschichte nicht beliebig lange unterbrochen werden kann; wenn der Spieler zehn Stunden mit Sidequests und Aufleveln beschäftigt ist, verliert er den roten Faden.Zitat von Myriad
Ich wollte die Inszenierung von Velsarbor jetzt nicht nur auf das Intro und dem Cliffhanger am Ende reduzieren, denn auch die Szenen dazwischen, die ja eher ruhig gehalten sind, wurden mMn ganz gut umgesetzt. Die Figuren versprühen Leben, es gibt amüsante Szenen, zwar auch die typische Geheimniskrämerei, aber trotzdem ergibt alles zusammen ein rundes Ganzes. Nur die Spannung bleibt leider auf der Strecke.
Jedenfalls führt mich das zu einem Problem, das nicht direkt mit der Inszenierung zu tun hat und trotzdem irgendwie doch. In letzter Zeit beobachte ich immer wieder, dass die Geschichten der Spiele wirken als ob sie für den Autor ein Fremdkörper wären. Es muss so schnell wie möglich durchgehastet werden, Hauptsache es geht voran mit dem Spiel. Ein paar leere Worthülsen werden geworfen, "Schnell, wir müssen den bösen Buhmann töten", "Oh nein, der gute Freund ist tot, aber das Leben geht ja weiter" und man denkt, die Dialoge sind nur dazu da um Dungeons miteinander zu verknüpfen. Aber das sind doch Menschen die man spielt, die reden auch mal miteinander und nicht nur darüber wo sich der böse Buhmann aufhält und welcher Schatz gerade gehoben werden muss, da gibt es Beziehungen zwischen den Figuren - ich rede jetzt nicht von Romantik - der eine kommt mit dem anderen gut klar, während er den Dritten überhaupt nicht ausstehen kann. Ich weiß nicht, vielleicht sehe ich das anders als die meisten Spieler, aber für mich müssen die Figuren leben, sympathisch sein und wenn nicht, dann zumindest aus gutem Grund und nicht weil gar nichts da ist, was man mögen oder nicht mögen könnte.