Danke Kelven, ich habe gehofft, dass du dieses Thema irgendwann mal eröffnest - ich selbst schiebe das seit mindestens zwei Jahren vor mir her.


Wenn das Intro dann mal vorbei ist, geht der Ernst des Maker-Lebens los, und das ist der Part mit dem sich der Spieler die meiste Zeit über herumschlagen muss.
Mein liebster Drehbuchautor William Goldsmith hat mal ein Buch geschrieben, in dem er sich nicht zu schade war, einen einzigen Satz mindestens fünfzigmal zu wiederholen: "Drehbuchschreiben ist Struktur!"
Das kann man auch auf Maker-Spiele ummünzen. Da ich nicht den Raum habe, Goldsmiths Ausführungen im Detail zu erläutern, reduziere ich einfach mal: "Rhythm, Baby!"
Zwei Beispiele, die jeder kennt und die demonstrieren, wie es nicht gehen sollte:
VD 2 und Velsarbor
Beide Spiele bauen auf dem gleichen dramaturgischen Konzept auf das man auf eine simple Formel reduzieren kann:

LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf
LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf
LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf

LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!

Velsarbor hat in den KämpfKämpfKämpf-Sequenzen überzeugen können, während VD2 bei den Laber-Passagen den Vorteil hatte, das der Spieler immerhin im Mittelpunkt des Geschehens stand.

Das Problem dabei ist, dass es, wenn zu durchsichtig angewandt, den Spiler mit der Nase auf das Gameplay-Gerüst knallt (auf der anderen Seite: die meisten Spieler sind zu doof, also wen interessiert's...).
Unterm Strich ist es ja auch nicht wirklich falsch, mit Rücksicht auf den Spieler (also MICH) könnte man sich ja auch mal Gedanken darüber machen, die einzelnen Sequenzen (LATSCH-KÄMPF-LABER) einfach soweit zu kürzen, dass er die ganze Zeit bei der Stange gehalten wird.