Die Spielanfänge leiden oft an Gedankenlosigkeit. So wird dann zuviel verzichtbares in die ersten Minuten gepackt, die doch eigentlich besonders gefordert sind, für das Spiel zu werben. Viele hier im Forum geben an, in den ersten 20 Minuten müsse der Funke überspringen, sonst fliegt das Spiel von der Platte – bei mir sind es übrigens nur 10 Minuten.
Wenn dann die ersten 5 Minuten nur aus Textboxen mit verquasten Schwurbelmystikmeldungen vor Planetenpanoramen bestehen, wird es für das Spiel schon sehr, sehr schwer, eventuell vorhandene bezaubernde Reize noch rechtzeitig zu zeigen, um dem gnadenlosen F12-Griff zu entgehen. Falls die nächste Szene aber nicht mehr zu bieten hat, als wieder einmal einen jungen Helden zu zeigen, der wieder einmal in seinem Bett wieder einmal mitten in einem kleinen abgeschiedenen Dorf aufwacht um nach wieder einmal recht eintönigen Dialogen mit seiner Mutter wieder einmal in die große weite Welt aufzubrechen, wobei er wieder einmal viele überflüssige Guten-Tag-schönes-Wetter-heute-NPCs passieren muss, ist bei mir leider Feierabend. Da helfen dann auch keine Verweise, später werde alles viel besser und spannender. Dieses "später" ist dann meist umsonst gemakert, denn kaum noch jemand bekommt das zu sehen.
Aus Hollywood – um bei Deinem Drehbuchbeispiel zu bleiben – ist die Weisheit überliefert, ein Film müsse mit einer Explosion beginnen und daraufhin erst richtig aufdrehen. Velsarbor hat das schön umgesetzt. So ein Leitfaden bedient sicherlich den Geschmack vieler. Aber wer Spiele mag, die sich Zeit nehmen und sich langsam entfalten – so wie "Macht" – wird vielleicht gar keinen Wert auf Krawall von Beginn an legen.
Allerdings sollte sich jeder, wenn er seine Anfangsszenen gestaltet, vor Augen halten, wie viele kostenlose Alternativen im Netz zum eigenen Spiel existieren und er gerade in den ersten Minuten den Spieler überzeugen muss, ausgerechnet diesem Spiel die Zeit zu schenken. Wenn die Leute erst einmal am Haken hängen, kann der Rest ruhig unmerklich in die Durchschnittlichkeit absinken, aber der Anfang muss sitzen.
Überraschenderweise wird das viel zu häufig ignoriert. Ich glaube nicht, dass das nur mit strotzendem Selbstbewusstsein und der unerschütterlichen Gewissheit, das eigene Spiel sei aus Prinzip toll, da sei ein werbender Einstieg doch gar nicht nötig, zu tun hat, sondern schlicht und einfach mit Oberflächlichkeit und Konzeptlosigkeit.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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