Natürlich kann man, wie es real Troll bevorzugt, komplett auf das Intro verzichten. Aber mal ehrlich: Diese Langweiler-Hintergrund-Erklär-Sequenzen kriegt man in den meisten Spielen doch ohnehin später noch zur Genüge reingeschoben. Das kann man auch direkt in die Einleitung packen. Da weiß der Spieler dann wenigstens gleich am Anfang, woran er ist.
Ich unterteile im Maker-Business mal grob in drei Kategorien:
- Das Info-Zentrum: Auch wenn diese Intro-Form anscheinend verpönt ist, stellt es in meinen Augen die spielerisch sinnvollsten Variante dar, was auch damit zusammenhängt, dass ich denke, dass die Spielfigur nir mehr wissen sollte als der Spieler (und umgekehrt, aber das kommt später). Wenn meine Spielfigur also in einer Fantasywelt lebt, von der der Spieler normalerweise keine Ahnung hat gehört es sich als Autor, ihm zu Beginn zumindest ein paar Infos zuzuschustern. (Okay, kann man auch später in völlig sinnlosen Gesprächen der Sorte: "Ach soll ich dir das wirklich erklären?"
Auch wenn ich nicht ganz unvoreingenommen bin... "Rebellion" kann ein entsprechendes Intro vorweisen, das mit Sicherheit auch nicht zu lang ist... hmm... okay... bis zu der Stelle, wo der Mega-Schwarzmager in die Stadt kommt.
(Ein echt schlechtes Beispiel ist Tolkiens Einleitung zum Herr der Ringe.) - Der Proll Effekt: Yeah! Hier geht die Post ab! Aus meiner Sicht absolut legitim, da ich aus einer Generation komme, in der ein explodierendes Raumschiff mit sich enttarnenden Kilrathi-Fliegern einen wirklich sabbern ließen. Problem: Außer der Maker-Community wird davon niemand mehr wirklich beeindruckt. Die Qualität eines Spiels definiert sich nicht dadurch, wieviel Aufwand darauf verwendet wurde (Otto-Normal-Spieler ist das sowas von egal - den konfrontiere ich mit mit einer 5-Minuten-Sequenz, die komplett GEPIXELT ist, und er sieht trotzdem nur die Inhalte, nicht die Verpackung... er hat ja auch alles schon mal besser gesehen - und das Ganze auch noch in 3D).
- Die Hoihoihoi-Rätsel-Rätsel-Rätsel-Einleitung: Jaaaaah! Subbaa!
Der Spiela-Autor lässt den Schlauen raushängen und konfrontiert den Spieler mit Dingen, auf die er natürlich selbst nur die Antwort kennen kann, in der Hoffnung, dass selbiger so gebannt ist von der Aussicht auf zukünftige Ereignisse, dass er über den mickrigen Trick des Autors hinwegsieht.