Gutes Thema, vollkommen richtig!

Die Umsetzung davon ist mMn doch meistens recht langweilig, ein Grund wieso ich 90% aller Games links liegen lasse. Das Intro, wie du ansprichst, ist genau so eine Sache ... es muss mich packen, mich überzeugen dass ich es weiter spielen soll. .. es muss Eindruck hinterlassen. Das können (nur) Text fetzen nicht wirklich erreichen ... ein gelungener Mix aus Texten und Szenen, das ist schonmal ein guter Anfang! Aber muss denn die (Vor)Geschichte immer ein Teil des Intros sein? Wieso nicht einfach diesen Teil etwas später einführen, wie z.B. etwas nach dem Intro, wenn man durch die Gegend hüpfen kann und stattdessen Szenen einbauen, von denen man erst im Nachhinein wirklich was erfährt...

Muss es dann wirklich Text sein? Wieso nicht ... aber dann bitte nicht zu lang und, wie gesagt, mit paar Szenen untermalt ... genau das ist das, womit ich persönlich Probleme habe (Texte zu lang). Und deshalb habe ich den Textpart komplett verworfen und, man mag es kaum glauben, das ganze in Synchro umgesetzt, untermalt mit passenden Cutscenes ... Inszenierung (naja .. hoffen wir mal, es kommt auch gut an ^^)!

Zurück zum Intro ... ich, jedenfalls, nutze es bei meinem jetzigen Projekt dafür, den Spieler zu animieren das Spiel weiterzuspielen um zu erfahren, was da jetzt passiert ist .. wieso, weshalb etc. Außerdem um ihn zu beeindrucken, da muss halt etwas Eye Candy ran. Und da setzt ja die Inszenierung auch wieder ein. Aber nicht nur das Intro. Die gesamten Cutscenes, nehmen wir z.B. einen Szene, wo der Held oder irgendwelche Personen miteinander kämpfen. Anstatt das Ganze mit paar (billigen) Swort Battleanimations und statischen Charas darzustellen sollte man das Ganze doch etwas actionreicher und mit mehr Eyecandy gestalten. Posen, dynamik, Effekte ... da steckt halt auch Arbeit mit drin, aber da muss man einfach durch. Klar .. nicht jeder hat vllt. das Durchhaltevermögen oder die Fähigkeiten dazu und muss es erst lernen .. aber naja, jeder hat so seine Ansprüche.

greetz