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Thema: Reznods Mannequins auch in anderen Rassen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also einen Argonier erstellen und den Skript einfügen??

  2. #2
    Nein, eine Puppe mit Original-Reznod-Rasse.

  3. #3
    iwie klappt das bei mir nicht...
    kannst du mir das nicht mal machen, low post?? *_*
    wäre dir echt dankbar...
    keine ahnung was ich falsch mache. (komm mir grad sau dämlich vor...)

  4. #4
    Nö, kann ich nicht, da ich das PI nicht habe und auch nicht vorhabe mir das zu besorgen.


    Wie du einen NPC (neue Referenz) erstellen kannst weißt du ja anscheinend.
    Jetzt musst du das nur noch mit einer der Original-Mannequin-Rassen machen und ingame austesten ob das funktioniert.


    Oder hast du das schon ausprobiert und es funktioniert trotzdem nicht?
    Dann muss das Script angepasst werden, da es anscheinend auf best. Referenzen beruht. Poste das mal, dann kann man ja weiterschauen.

  5. #5
    das witzige is ja, wenn ich das reznod.esp lade und eine Figur in eine neue Zelle tu, das unter nem andern pi abspeichere und dann ausmach und den CS neu starte is das wieder weg... o__O

  6. #6
    Liegt daran, dass du die Rasse/Skripte/etc. auch kopieren müsstest, oder du verwendest die Reznod.esp als Masterdatei.

    Wrye Bash hat da eine ganz tolle Funktion (esmify self/espify self), womit das eigentlich problemlos zu machen ist.

  7. #7
    Also heißt das, dass ich mein eigenheim in der ReznodMannequin.esp speichern muss wenn ich mir wyre Bash nich runnerladen will?

    hier mal der Mannequin-Script
    für Item


    für NPC
    Geändert von Low Post (15.07.2008 um 20:44 Uhr) Grund: [B][/B] aus dem Spoiler-Tag gelöscht

  8. #8
    Zitat Zitat von Dunmer-Karateka Beitrag anzeigen
    Also heißt das, dass ich mein eigenheim in der ReznodMannequin.esp speichern muss wenn ich mir wyre Bash nich runnerladen will?
    Du hast noch die Alternative alles Relevante in deine *.esp zu kopieren, ich wüsste aber nicht was gegen eine Verwendung von Wrye Bash spricht.
    Und da das relevante in dem Fall wahrscheinlich fast die ganze *.esp wäre ist das abspeichern in der Reznod.esp ohne WB das einfachste.


    Ich hab btw. das Problem in den Scripten gefunden:
    In dem Objekt-Script werden Referenzen abgefragt (GetInCellParam). Damit deine Puppen auch funktionieren musst du das Script dementsprechend erweitern und die Referenzen dafür auch erstellen.
    So wie ich das Script verstanden habe gibt's davon aber für jede Rasse ein eigenes, so dass du für deine Puppen ein neues Script auf Basis der vorhanden erstellen musst, da es sonst bei den Puppen zu ungewollten Resultaten kommt (Rasse der Puppe betreffend).

  9. #9
    ok... hab jetzt wrye bash
    wie kann ich 2 pi's verbinden?

  10. #10
    Du machst einen Rechtsklick auf die Reznod.esp und wählst esmify self. Die Endung bleibt zwar gleich, von Spiel & CS wird die aber jetzt wie eine *.esm behandelt.


    Jetzt erstellst du deine Änderungen, speicherst die in einer neuen *.esp ab. Die Reznod.esp sollte jetzt in der Masterliste auftauchen.
    Danach noch espify self auf die Reznod.esp und ausprobieren, ob das auch so funktioniert.

  11. #11
    jetzt gehts erstmal...
    ABER
    Ich hab ne weibliche Marmorpuppe genommen, ID geändert und ne argonierin draus gemacht.
    Die Marmorpuppe und die Argonierinnen Puppe ins zimmer auf je einen Sockel gestellt, gespeichert und Oblivion gestartet... ich komm in den Raum und renn voll gegen die 2 Mädls, weil die direkt vor der Tür standen anstatt auf ihren sockeln... wie kann ich die da festnageln wo se stehen sollen??

    So siehts im CS aus


    Und so im Spiel



    ich pfusch grad in den scripts rum...
    jetzt sagt s CS mir:
    Zitat Zitat
    Non-persistent reference 'AWa" cannot be used in a script
    Zitat Zitat
    Item 'AWa' not found for a parameter ObjectReferenceID. Compiled script not saved!
    sagt mir bitte was das heißt.
    hier der script (kursives ist das was geändert wurde)

    Original-Script im Post #16 (oberer gespoilter Script)

    (habs auch schon mit anderen Varianten versucht AW001, AW002; 1AWa, 1AWb; AWa, AWb; AW)
    Geändert von Dunmer-Karateka (19.07.2008 um 11:56 Uhr)

  12. #12
    Das (Referenzen stehen nicht dort, wo sie im CS plaziert wurden) ist leider ein Bug in Oblivion.

    Du könntest folgendes als WorkAround verwenden (zumindest wenn deine Statuen noch kein Parent haben):

    Code:
    ref Parent
    
    Begin Gamemode
     set Parent to GetParentRef
     if ( GetDistance Parent > 25 )     ;Wert muss evtl. noch angepasst werden
      MoveTo Parent
     endif
    End
    Dabei muss jeder Statue der jeweilige Sockel als Parent zugewiesen werden.


    Dat janze in dein Script gedrückt sieht dann so aus:
    Code:
    ScriptName 2AWScript
    
    Ref MyContainer
    Ref MyMannequin
    ref Parent
    Short CantPlace
    Short ShouldPlace
    Short ShouldRemove
    
    Begin OnAdd
     set CantPlace to 1
    End
    
    Begin OnDrop
     set ShouldPlace to 1
    End
    
    Begin GameMode
     set Parent to GetParentRef
     if ( GetDistance Parent > 25 )     ;Wert muss evtl. noch angepasst werden
      MoveTo Parent
     endif
     set MyContainer to getContainer
     if ( MyContainer != 0 )
      set CantPlace to 1
     endif
     if ( ShouldPlace == 1 )
      if ( CantPlace == 0 )
    ; Huge long block of checks
       if ( GetInCellParam PuppenCell AWa == 1 )
        set MyMannequin to AWa.GetSelf
       elseif ( GetInCellParam PuppenCell AWb == 1 )
        set MyMannequin to AWb.GetSelf
       endif
    ; End of huge long block of checks
       if ( MyMannequin == 0 )
        Message "Keine Rüstungspuppen mehr verfügbar"
       else
        MyMannequin.MoveTo Player
        Activate Player
        set ShouldRemove to 1
       endif
      endif
     endif
     if ( ShouldRemove == 1 )
      if ( GetContainer != 0 )
       RemoveMe
      endif
     endif
     set ShouldPlace to 0
     set CantPlace to 0
    End

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