Sicher ein paar Grotten oder ähnliches muss es immer geben, sonst wirkt das Spiel eintönig.Zitat von Kynero
Ipsens Schloss oder der Erdschrein haben auch einiges zur Atmosphäre beigetragen, aber es ist längst nicht das selbe wie das große Finale, die letzten hundert Meter sozusagen.
Allerdings gehörte Nabudis nicht zum Spiel dazu, also es war nicht in die Story weiter integriert.Zitat
Finde ich auch ziemlich schade, weil gerade eine solche von Mysth verseuchte Totenstadt wunderbar vor den verwunschenen Wald gepasst hätte.
Ich fand es etwas plötzlich, dass man aus Archadis kommt, und dann gleich so einen gespenstischen Ort aufsuchen muss, ohne dass sich das ganze richtig aufbauen konnte. Aber mir war Giruvegan sowieso etwas zu stumpf geraten. Hätte der Ort irgendeinen Storybezug gehabt, wäre das schon wesentlich interessanter geworden. Aber es ist nur eine(später auch sehr nervige) Brücke zwischen der normalen Welt und dem Megakristh, was den vorher so mystifizierten Ort etwas entstellt.
Etwas wie FFV würde ich auch gerne nochmal in ähnlicher Ausführlichkeit in einer neuen Generation erleben.Zitat von Gloom
Es ist zwar ziemlich nervig, wenn man den Ort nochmal verlassen, und zur Weltkarte zurückkehren möchte, aber es hatte schon was, in eine vom Nichts verschlungene Welt einzutauchen.
Die Orte könnte man mit moderner Technik auch wesentlich eindrucksvoller Gestalten, wobei ich das Schloss schon sehr imposant fand.
Das mochte ich auch immer sehr. Allerdings ist auch nicht jedes Spiel oder Genre für etwas derartiges ausgelegt.Zitat von Leon
Gerade Rollenspiele sind vom Umfang wohl etwas zu groß, um am Ende nochmals ALLE Bossgegner aus der Versenkung zu holen.
Wobei Chrono Trigger da eine gute Lösung gefunden hat, indem Lavos die Taktiken und Angriffe von diversen Bossgegnern aufgegriffen hat. Allerdings ist eine Story mit Zeitreise oder Dimensionswechsel wohl eine Grundvorraussetzung, um etwas derartiges in das Spiel einzubauen, und keine Ungereimtheiten entstehen zu lassen.
Is mir aufgefallen, wollte ich aber nicht zur Sprache bringen. Sicherlich muss nicht jede Kristallwelt gleich aussehen, aber ich hätte es als etwas daneben empfunden, wenn sich das nun wirklich bis ins Unendliche hin fortgesetzt hätte. Zumal fast alle Teile ja auch noch einen Hauch von Kristallwelt haben. Die Lunatic Pandora in FFVIII, genauer gesagt die Steinsäule, wird im Spiel als riesiges Kristall bezeichnet, und hat auch ein paar Elemente eines Kristalles vorzuweisen, wie die typischen Farben. In FFX der Macalania-Wald... gut, das kann man schonmal leicht übersehen, der war schlecht gemacht. Aber FFXII hat ja auch sein Megakristh.Zitat von Enkidu
Das selbe Feeling wie damals ist es zwar nicht, aber an sich sind die Kristalle immer noch, wenn auch in abgeschwächter Form, in das Spiel intergriert gewesen, und hatten auch ihren eigenen Dungeon.
Klar, jetzt auf einer neuen Generation wäre es als Final Dungeon mal wieder ganz schick. Eine komplett verspiegelte Welt mit ein paar netten Licht- und Partikeleffekten wäre schon ne feine Sache, aber bei moderneren Settings wirkt das nicht mehr glaubhaft, und etwas fehl am Platze.
Es kommt immer auf die Inszenierung an, aber je größer der Kontrast wird, desto schneller verbrennt man sich die Finger, und es wirkt aufgesetzt. FFXIII ist eigentlich wegen dem Untertitel Fabula Nova Cristallis prädestiniert für ein Finale in Kristallumgebung, aber ich wäre etwas skeptischer, was die Umsetzung angeht.
Dieses Schrottplatz-Ambiente gehörte für mich einfach dazu (zumal der Abschnitt, der an Vector erinnert, das ganze nochmal etwas aufgehoben hat). Es unterstreichte sehr schön, wie Kefka auf seinem Turm thront, errichtet aus den Trümmern der Welt und dem Leid der Menschen.Zitat
Fand ich jetzt überhaupt nicht.Zitat
FFIX wird mit fortschreitendem Spielverlauf immer philosophischer durch die verschiedenen Weltanschauungen und Konflikte der einzelnen Charaktere, die aufeinander treffen.
Der Ort der Erinnerung fasst diese, wie ich finde, sehr gelungen zusammen, indem er all diesen Frage, die die Charaktere beschäftigen in einem kosmischen Kontext relativiert, und man sich durch eine surreale Welt schlagen muss, in der all diese kleinen Sorgen keine Bedeutung mehr haben. Die Charaktere gewinnen an diesem Ort einen Blick für das "große Ganze", und wissen dann vor dem Ewigen Dunkel, wofür sie eigentlich genau kämpfen.
Außerdem finde ich solche metaphorisch gestalteten Welten, wie etwa den letzten Abschnitt mit dieser großen Uhr, immer sehr interessant. Passt eigentlich auch ganz gut in dieses Fantasy-Setting, das im Laufe des Spieles immer mehr Charakter angenommen hat.
Ähm... wenn es so war, war es so unauffällig, dass mir das nicht im Gedächtnis geblieben ist. ^^Zitat
Diese Halle mit der Säule und dem Fahrstuhl sah zwar etwas besser aus, aber insgesamt war alles zu dunkel, zu einseitig, zu lieblos. Wenn wenigstens die Musik etwas besser gewesen wäre, hätte ich dem ganzen vielleicht noch etwas mehr abgewinnen können, aber so wie sie geworden ist, war die sogenannte "Luftfeste" nicht interessanter als eine Abstellkammer. Keine Symbolik, keine Dramatik, kein Augenöffner, nichts...
Kann ich an sich schon nachvollziehen. Die Idee mit der Stadt finde ich auch nicht schlecht, auch wenn dieses "Hier begann alles, hier endet alles"-Motto schon etwas abgenutzt ist.Zitat
Aber gerade im Fantasy-Bereich finde ich es in Ordnung, wenn sich gerade zum Ende hin alles etwas jenseits des Wirklichen abspielt. Schon deswegen, weil es sonst vielleicht nicht die Atmosphäre für das Ende schafft, die man sich wünscht.
In einer Stadt oder einem Tempel oder ähnlichem lässt sich natürlich auch Endzeitstimmung wecken, aber da wird es wohl schwerer, als an einem Ort, der speziell auf das Ende ausgerichtet ist, auch von der Optik her.
Wenn man eine Stadt besucht, die schon irgendwelche markanten Merkmale aufweist wie einen riesigen Turm oder eine Kathedrale oder irgendwas, das besonders imposant und bedrohlich wirkt, kann man sich das auch schon ausmahlen, dass an dem Ort noch irgendwas passieren wird (ich denke da z.B. an Mass Effect).