Was ich ja besonders schade finde ist, dass Squaresoft damals irgendwann eine alte Tradition der Serie aufgegeben hat, die außer mir kaum einer wahrzunehmen scheint: In Final Fantasy II, III, IV, V und IX (hier entsprechend dem Back-to-the-Roots-Thema) war der letzte Dungeon oder zumindest ein Abschnitt davon eine Kristallwelt. Das fand ich ziemlich cool, weil es eine ganz eigene Stimmung erzeugt hat und die verschiedenen Spiele der Serie auch dadurch verbunden wurden. Langweilig war das nicht, immerhin sehen die durchsichtigen weißen Kristalle in FFIV ganz anders aus als diese wuchernde blaue Kristall-Umgebung aus FFV. Aber daraus konnte man wirklich schöne Sachen machen. Ich war z.B. fasziniert davon, als ich zum ersten Mal FFIV durchgezockt habe - der Untergrund des Mondes schien kein Ende zu nehmen und es ging immer tiefer und tiefer hinunter. Und dann auf einmal erblickt man diesen letzten kristallinen Abschnitt nachdem man die ganze Zeit davor nur graues Gestein gesehen hat, und weiß schließlich, dass man auf der Zielgeraden und dem letzten Boss nicht mehr fern ist. Obwohl ja immernoch ein Teil des letzten Dungeons, tauchten hier auf einmal viel stärkere Gegner auf als die ohnehin schon mächtigen Monster aus dem Rest der Höhle.
In Final Fantasy Mystic Quest gab es ebenfalls ein kristallartiges letztes Stück.
FFX hatte glaube ich auch ein paar Kristalle dort, aber als echte Thematik für den finalen Dungeon geht das nicht durch. Bei FFXI bin ich mir nicht sicher.
Ich fände es toll, wenn sich Square Enix mal wieder auf die Anfänge zurückbesinnen und so einen letzten Kristall-Abschnitt in den letzten Dungeon von FFXIII einbaut. Nicht nur der alten Zeiten wegen. Erstens wäre das ein interessanter Kontrast zur sonst so futuristischen Welt und zweitens könnte man mit diversen Spiegeleffekten auf der PS3 sicher etwas optisch richtig beeindruckendes hinbekommen.
Was gibts von mir sonst zu sagen?
Ich mochte den Nordkrater aus FFVII. Er mag ein wenig eintönig gewesen sein, das stimmt. Aber daran habe ich mich nicht gestört, weil mich die dichte Atmosphäre in eine Art Trance versetzt hat. Ich wusste, das Finale war gekommen, endlich würde die Truppe Sephiroth/Jenova gegenüberstehen und sich für den ganzen Mist rächen können. Und dazu diese tolle Musik (Judgement Day hieß sie, oder?). Habe heute noch einen Ohrwurm davon.
Den letzten Dungeon von FFVIII fand ich vor allem spielerisch und designtechnisch klasse. Schon originell, als letzten Dungeon ein halbes Adventure-Game einzubauen, in dem man Schlüssel finden muss usw., um in dem Schloss weiter zu kommen. Noch dazu gab es viele schöne Bosse, von denen man unter anderem die G.F.s ziehen konnte, die man bis dahin verpasst hatte.
Kefkas Turm mochte ich, weil er auch eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt hat. Okay, man kam sich fast vor wie auf einer Müllhalde oder einer Art Schrottplatz, aber es war soo cool, wie die große Party getrennt agieren und miteinander zusammenarbeiten musste. Sowas gab es glaub ich auch in Wild Arms damals und ich mag diese Schalterspielchen echt gerne, solange sie halbwegs übersichtlich bleiben.
Welche ich überhaupt nicht mochte: Memoria aus FFIX, wenn man mal von der letzten Kristall-Etappe absieht. Ziemlich einfallslos, ein seltsamen Mischmasch aus bekannten Screens und merkwürdig verzerrten Bildern zu bieten. Ich mein, das Fantasy-Setting hätte so viele Möglichkeiten eröffnet, was geniales auf die Beine zu stellen. Und dann sowas Abgehobenes.
Genauso sah es für mich in FFX aus. Wie, ich bin IN Sin drin? Das war mir viel zu abstrakt. Klar, das Vieh wurde ja von den Fayth/Pyreflies erträumt, also konnte das verwirrend sein wie es wollte, aber auf so etwas stehe ich nicht. Dabei können sich die Entwickler meiner Meinung nach zu sehr austoben, ohne sich wirklich Mühe zu geben. Viel besser, wenn es wirklich ein spezielles Thema für den letzten Dungeon gibt. Wie man in FFVII spürbar dem Zentrum des Planeten näher kommt oder das Schloss der Hexe in FFVIII. Jo. Aber irgendein Lichtergewusel ohne Zusammenhang und Sinn in FFX? Nope. Hätte es lustig gefunden, wenn man darin wirklich dem Wortsinn nach in Sin gewesen wäre. Also sich durch irgendwelche Fleischberge gekämpft hätte ^^ So abwegig ist das nicht, vergleichbares gab es auch schon in Zelda oder Breath of Fire. Wäre zumindest was Besonderes gewesen.
Da hat mir FFXII schon etwas besser gefallen. Hier darf man sich natürlich streiten, ob nun der Pharos-Leuchtturm bei Ridorana oder die Bahamut der eigentliche letzte Dungeon ist. Was ich von der Aufteilung halten soll, weiß ich bis heute nicht so recht. Einerseits ists angenehm, die große Hürde zuerst hinter sich bringen zu können, danach immernoch vollen Zugang zur Weltkarte zu haben und anschließend nur noch einen kleinen Abschnitt auf dem Weg zum Finale absolvieren muss. Andererseits kann man so etwas auch einfacher durch einen Teleporter kurz vor dem letzten Boss bewerkstelligen. Denn leider geht die hier zuvor erwähnte Anspannung und das Gefühl des großen Finales etwas verloren, wenn man nicht direkt zuvor den großen Dungeon durchgeackert hat.
Pharos war langweilig. Ich hatte nichts gegen die Länge, aber dafür hätte es abwechslungsreicher gestaltet werden sollen. Die Bahamut dagegen fand ich designtechnisch ziemlich abgefahren cool, diese ganzen roten Lichter und spiegelnden Fußböden (war doch so, oder?). Aber ausgerechnet dieser "Dungeon" ist unheimlich kurz, da man nur noch zu den letzten Bosskämpfen rennt. So bekommt man auch gar nicht das Gefühl für die eigentlich dargestellte Größe dieser gigantischen Waffe.
Obwohl mich das etwas enttäuscht hat, fand ich es dennoch gut, dass FFXII mit den Füßen auf dem Boden geblieben ist, was die letzten Dungeons angeht. Hier gab es nicht auf einmal eine völlig abwegige Traumwelt oder so einen Unsinn. Man wusste die ganze Zeit genau, wo man war und wo das Ziel ist.
Aber insgesamt wünsche ich mir wieder die alten Zeiten zurück, zur Not auch gerne ohne eine Kristallwelt, die ist kein Muss sondern nur ein nettes Serien-Extra.
Hauptsache, es gibt am Ende einen langen aber nicht beschwerlichen Dungeon, am besten irgendeine unbewegliche Höhle oder ein Tempel oder sonstiges Gebäude, in dem nicht nur starke Gegner, sondern auch viele storyrelevante Bosse lauern, bevor man dem letzten und eigentlichen Antagonisten gegenübersteht.
Interessant fände ich auch, wenn der letzte Dungeon zumindest zum Teil aus irgendetwas besteht, das man zuvor im Spiel schonmal besucht hat. Ich habe an FFVII absolut geliebt, wie man kurz vor Schluss nochmal in Midgar unterwegs ist, um Hojo aufzuhalten. Aber dabei diese Spannung. Die Stadt wird evakuiert, alle rennen weg nur die Heldentruppe dringt in entgegengesetzter Richtung immer weiter ins Innere vor. Auf dem Weg sieht man dann auch ein paar Screens aus dem Sektor, durch den man ganz am anfang des Spiels flüchtete. Das schlägt einen unglaublichen Bogen. Nun ist man wieder da, unter diesen Umständen, und man denkt automatisch daran, was inzwischen alles passiert ist.
So eine Atmosphäre möchte ich für den optimalen finalen Dungeon haben! Vielleicht könnte man eine ganze Stadt in diesen verwandeln, die sich aber natürlich verändert hat. Anstatt Menschen finden sich nun überall fiese Fallen und Wachroboter, die darauf warten, den Spieler auseinanderzunehmen.
Nur bitte bitte, nie wieder eine total abstrakte Traumwelt fernab dem eigentlichen Spielgeschehen, damit kann ich nichts anfangen. Ich möchte insbesondere zum Finale gerne halbwegs wissen, wo ich mich befinde.

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