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  1. #1

    Leon der Pofi Gast
    ehrlich gesagt, ich hasse enddungeons. da meinen alle plötzlich eine surreale welt einbauen zu müssen mit selten dummen und nervigen rätseln um etwas besonderes zu bieten. in wahrheit nerven die meistens. zum glück gibt es ausnahmen.

    am liebsten ist es mir, wenn der endboss einfach direkt zu einem kommt oder er irgendwo wartet. vor mir aus noch einige heftige bosse bis man sich zu ihm vorkämpft, dass passt dann auch schon.

    capcom natürlich hat einen bonus, die alten bossrecycler. egal ob megaman, okami oder devil may cry. da ist man quasi schon nostalgisch vorgeschädigt

  2. #2
    Was ich ja besonders schade finde ist, dass Squaresoft damals irgendwann eine alte Tradition der Serie aufgegeben hat, die außer mir kaum einer wahrzunehmen scheint: In Final Fantasy II, III, IV, V und IX (hier entsprechend dem Back-to-the-Roots-Thema) war der letzte Dungeon oder zumindest ein Abschnitt davon eine Kristallwelt. Das fand ich ziemlich cool, weil es eine ganz eigene Stimmung erzeugt hat und die verschiedenen Spiele der Serie auch dadurch verbunden wurden. Langweilig war das nicht, immerhin sehen die durchsichtigen weißen Kristalle in FFIV ganz anders aus als diese wuchernde blaue Kristall-Umgebung aus FFV. Aber daraus konnte man wirklich schöne Sachen machen. Ich war z.B. fasziniert davon, als ich zum ersten Mal FFIV durchgezockt habe - der Untergrund des Mondes schien kein Ende zu nehmen und es ging immer tiefer und tiefer hinunter. Und dann auf einmal erblickt man diesen letzten kristallinen Abschnitt nachdem man die ganze Zeit davor nur graues Gestein gesehen hat, und weiß schließlich, dass man auf der Zielgeraden und dem letzten Boss nicht mehr fern ist. Obwohl ja immernoch ein Teil des letzten Dungeons, tauchten hier auf einmal viel stärkere Gegner auf als die ohnehin schon mächtigen Monster aus dem Rest der Höhle.

    In Final Fantasy Mystic Quest gab es ebenfalls ein kristallartiges letztes Stück.
    FFX hatte glaube ich auch ein paar Kristalle dort, aber als echte Thematik für den finalen Dungeon geht das nicht durch. Bei FFXI bin ich mir nicht sicher.
    Ich fände es toll, wenn sich Square Enix mal wieder auf die Anfänge zurückbesinnen und so einen letzten Kristall-Abschnitt in den letzten Dungeon von FFXIII einbaut. Nicht nur der alten Zeiten wegen. Erstens wäre das ein interessanter Kontrast zur sonst so futuristischen Welt und zweitens könnte man mit diversen Spiegeleffekten auf der PS3 sicher etwas optisch richtig beeindruckendes hinbekommen.


    Was gibts von mir sonst zu sagen?

    Ich mochte den Nordkrater aus FFVII. Er mag ein wenig eintönig gewesen sein, das stimmt. Aber daran habe ich mich nicht gestört, weil mich die dichte Atmosphäre in eine Art Trance versetzt hat. Ich wusste, das Finale war gekommen, endlich würde die Truppe Sephiroth/Jenova gegenüberstehen und sich für den ganzen Mist rächen können. Und dazu diese tolle Musik (Judgement Day hieß sie, oder?). Habe heute noch einen Ohrwurm davon.

    Den letzten Dungeon von FFVIII fand ich vor allem spielerisch und designtechnisch klasse. Schon originell, als letzten Dungeon ein halbes Adventure-Game einzubauen, in dem man Schlüssel finden muss usw., um in dem Schloss weiter zu kommen. Noch dazu gab es viele schöne Bosse, von denen man unter anderem die G.F.s ziehen konnte, die man bis dahin verpasst hatte.

    Kefkas Turm mochte ich, weil er auch eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt hat. Okay, man kam sich fast vor wie auf einer Müllhalde oder einer Art Schrottplatz, aber es war soo cool, wie die große Party getrennt agieren und miteinander zusammenarbeiten musste. Sowas gab es glaub ich auch in Wild Arms damals und ich mag diese Schalterspielchen echt gerne, solange sie halbwegs übersichtlich bleiben.

    Welche ich überhaupt nicht mochte: Memoria aus FFIX, wenn man mal von der letzten Kristall-Etappe absieht. Ziemlich einfallslos, ein seltsamen Mischmasch aus bekannten Screens und merkwürdig verzerrten Bildern zu bieten. Ich mein, das Fantasy-Setting hätte so viele Möglichkeiten eröffnet, was geniales auf die Beine zu stellen. Und dann sowas Abgehobenes.
    Genauso sah es für mich in FFX aus. Wie, ich bin IN Sin drin? Das war mir viel zu abstrakt. Klar, das Vieh wurde ja von den Fayth/Pyreflies erträumt, also konnte das verwirrend sein wie es wollte, aber auf so etwas stehe ich nicht. Dabei können sich die Entwickler meiner Meinung nach zu sehr austoben, ohne sich wirklich Mühe zu geben. Viel besser, wenn es wirklich ein spezielles Thema für den letzten Dungeon gibt. Wie man in FFVII spürbar dem Zentrum des Planeten näher kommt oder das Schloss der Hexe in FFVIII. Jo. Aber irgendein Lichtergewusel ohne Zusammenhang und Sinn in FFX? Nope. Hätte es lustig gefunden, wenn man darin wirklich dem Wortsinn nach in Sin gewesen wäre. Also sich durch irgendwelche Fleischberge gekämpft hätte ^^ So abwegig ist das nicht, vergleichbares gab es auch schon in Zelda oder Breath of Fire. Wäre zumindest was Besonderes gewesen.

    Da hat mir FFXII schon etwas besser gefallen. Hier darf man sich natürlich streiten, ob nun der Pharos-Leuchtturm bei Ridorana oder die Bahamut der eigentliche letzte Dungeon ist. Was ich von der Aufteilung halten soll, weiß ich bis heute nicht so recht. Einerseits ists angenehm, die große Hürde zuerst hinter sich bringen zu können, danach immernoch vollen Zugang zur Weltkarte zu haben und anschließend nur noch einen kleinen Abschnitt auf dem Weg zum Finale absolvieren muss. Andererseits kann man so etwas auch einfacher durch einen Teleporter kurz vor dem letzten Boss bewerkstelligen. Denn leider geht die hier zuvor erwähnte Anspannung und das Gefühl des großen Finales etwas verloren, wenn man nicht direkt zuvor den großen Dungeon durchgeackert hat.
    Pharos war langweilig. Ich hatte nichts gegen die Länge, aber dafür hätte es abwechslungsreicher gestaltet werden sollen. Die Bahamut dagegen fand ich designtechnisch ziemlich abgefahren cool, diese ganzen roten Lichter und spiegelnden Fußböden (war doch so, oder?). Aber ausgerechnet dieser "Dungeon" ist unheimlich kurz, da man nur noch zu den letzten Bosskämpfen rennt. So bekommt man auch gar nicht das Gefühl für die eigentlich dargestellte Größe dieser gigantischen Waffe.
    Obwohl mich das etwas enttäuscht hat, fand ich es dennoch gut, dass FFXII mit den Füßen auf dem Boden geblieben ist, was die letzten Dungeons angeht. Hier gab es nicht auf einmal eine völlig abwegige Traumwelt oder so einen Unsinn. Man wusste die ganze Zeit genau, wo man war und wo das Ziel ist.


    Aber insgesamt wünsche ich mir wieder die alten Zeiten zurück, zur Not auch gerne ohne eine Kristallwelt, die ist kein Muss sondern nur ein nettes Serien-Extra.
    Hauptsache, es gibt am Ende einen langen aber nicht beschwerlichen Dungeon, am besten irgendeine unbewegliche Höhle oder ein Tempel oder sonstiges Gebäude, in dem nicht nur starke Gegner, sondern auch viele storyrelevante Bosse lauern, bevor man dem letzten und eigentlichen Antagonisten gegenübersteht.
    Interessant fände ich auch, wenn der letzte Dungeon zumindest zum Teil aus irgendetwas besteht, das man zuvor im Spiel schonmal besucht hat. Ich habe an FFVII absolut geliebt, wie man kurz vor Schluss nochmal in Midgar unterwegs ist, um Hojo aufzuhalten. Aber dabei diese Spannung. Die Stadt wird evakuiert, alle rennen weg nur die Heldentruppe dringt in entgegengesetzter Richtung immer weiter ins Innere vor. Auf dem Weg sieht man dann auch ein paar Screens aus dem Sektor, durch den man ganz am anfang des Spiels flüchtete. Das schlägt einen unglaublichen Bogen. Nun ist man wieder da, unter diesen Umständen, und man denkt automatisch daran, was inzwischen alles passiert ist.
    So eine Atmosphäre möchte ich für den optimalen finalen Dungeon haben! Vielleicht könnte man eine ganze Stadt in diesen verwandeln, die sich aber natürlich verändert hat. Anstatt Menschen finden sich nun überall fiese Fallen und Wachroboter, die darauf warten, den Spieler auseinanderzunehmen.

    Nur bitte bitte, nie wieder eine total abstrakte Traumwelt fernab dem eigentlichen Spielgeschehen, damit kann ich nichts anfangen. Ich möchte insbesondere zum Finale gerne halbwegs wissen, wo ich mich befinde.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  3. #3
    Zitat Zitat von Kynero
    Trotzdem gab es auch schonmal düstere Schauplätze wie z.B die Stadt Esto Gaza oder auch Kuja's Versteck.
    Sicher ein paar Grotten oder ähnliches muss es immer geben, sonst wirkt das Spiel eintönig.
    Ipsens Schloss oder der Erdschrein haben auch einiges zur Atmosphäre beigetragen, aber es ist längst nicht das selbe wie das große Finale, die letzten hundert Meter sozusagen.

    Zitat Zitat
    Nabudis war für mich der dramatischte Orte, alle anderen Orte waren irgendwie langweilig.
    Allerdings gehörte Nabudis nicht zum Spiel dazu, also es war nicht in die Story weiter integriert.
    Finde ich auch ziemlich schade, weil gerade eine solche von Mysth verseuchte Totenstadt wunderbar vor den verwunschenen Wald gepasst hätte.
    Ich fand es etwas plötzlich, dass man aus Archadis kommt, und dann gleich so einen gespenstischen Ort aufsuchen muss, ohne dass sich das ganze richtig aufbauen konnte. Aber mir war Giruvegan sowieso etwas zu stumpf geraten. Hätte der Ort irgendeinen Storybezug gehabt, wäre das schon wesentlich interessanter geworden. Aber es ist nur eine(später auch sehr nervige) Brücke zwischen der normalen Welt und dem Megakristh, was den vorher so mystifizierten Ort etwas entstellt.

    Zitat Zitat von Gloom
    Die Cleft of Dimension / Void in FF5 war mal etwas anderes. Der ständige Wechsel der Schauplätze (mal Wald, mal Stadt usw.) war interessant (wurde später ja indirekt ein wenig bei FF8 und den Hexenkämpfen wieder aufgegriffen, denn da ging es ja auch um Zeitverschiebung) und eine ganze Stadt in den Dungeon mit einzubauen, die die mitunter stärksten Waren hatte (Mirage) war auch erfrischend neu.
    Etwas wie FFV würde ich auch gerne nochmal in ähnlicher Ausführlichkeit in einer neuen Generation erleben.
    Es ist zwar ziemlich nervig, wenn man den Ort nochmal verlassen, und zur Weltkarte zurückkehren möchte, aber es hatte schon was, in eine vom Nichts verschlungene Welt einzutauchen.
    Die Orte könnte man mit moderner Technik auch wesentlich eindrucksvoller Gestalten, wobei ich das Schloss schon sehr imposant fand.

    Zitat Zitat von Leon
    capcom natürlich hat einen bonus, die alten bossrecycler. egal ob megaman, okami oder devil may cry. da ist man quasi schon nostalgisch vorgeschädigt
    Das mochte ich auch immer sehr. Allerdings ist auch nicht jedes Spiel oder Genre für etwas derartiges ausgelegt.
    Gerade Rollenspiele sind vom Umfang wohl etwas zu groß, um am Ende nochmals ALLE Bossgegner aus der Versenkung zu holen.
    Wobei Chrono Trigger da eine gute Lösung gefunden hat, indem Lavos die Taktiken und Angriffe von diversen Bossgegnern aufgegriffen hat. Allerdings ist eine Story mit Zeitreise oder Dimensionswechsel wohl eine Grundvorraussetzung, um etwas derartiges in das Spiel einzubauen, und keine Ungereimtheiten entstehen zu lassen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Was ich ja besonders schade finde ist, dass Squaresoft damals irgendwann eine alte Tradition der Serie aufgegeben hat, die außer mir kaum einer wahrzunehmen scheint: In Final Fantasy II, III, IV, V und IX (hier entsprechend dem Back-to-the-Roots-Thema) war der letzte Dungeon oder zumindest ein Abschnitt davon eine Kristallwelt.
    Is mir aufgefallen, wollte ich aber nicht zur Sprache bringen. Sicherlich muss nicht jede Kristallwelt gleich aussehen, aber ich hätte es als etwas daneben empfunden, wenn sich das nun wirklich bis ins Unendliche hin fortgesetzt hätte. Zumal fast alle Teile ja auch noch einen Hauch von Kristallwelt haben. Die Lunatic Pandora in FFVIII, genauer gesagt die Steinsäule, wird im Spiel als riesiges Kristall bezeichnet, und hat auch ein paar Elemente eines Kristalles vorzuweisen, wie die typischen Farben. In FFX der Macalania-Wald... gut, das kann man schonmal leicht übersehen, der war schlecht gemacht. Aber FFXII hat ja auch sein Megakristh.
    Das selbe Feeling wie damals ist es zwar nicht, aber an sich sind die Kristalle immer noch, wenn auch in abgeschwächter Form, in das Spiel intergriert gewesen, und hatten auch ihren eigenen Dungeon.
    Klar, jetzt auf einer neuen Generation wäre es als Final Dungeon mal wieder ganz schick. Eine komplett verspiegelte Welt mit ein paar netten Licht- und Partikeleffekten wäre schon ne feine Sache, aber bei moderneren Settings wirkt das nicht mehr glaubhaft, und etwas fehl am Platze.
    Es kommt immer auf die Inszenierung an, aber je größer der Kontrast wird, desto schneller verbrennt man sich die Finger, und es wirkt aufgesetzt. FFXIII ist eigentlich wegen dem Untertitel Fabula Nova Cristallis prädestiniert für ein Finale in Kristallumgebung, aber ich wäre etwas skeptischer, was die Umsetzung angeht.

    Zitat Zitat
    Okay, man kam sich fast vor wie auf einer Müllhalde oder einer Art Schrottplatz, aber es war soo cool, wie die große Party getrennt agieren und miteinander zusammenarbeiten musste.
    Dieses Schrottplatz-Ambiente gehörte für mich einfach dazu (zumal der Abschnitt, der an Vector erinnert, das ganze nochmal etwas aufgehoben hat). Es unterstreichte sehr schön, wie Kefka auf seinem Turm thront, errichtet aus den Trümmern der Welt und dem Leid der Menschen.

    Zitat Zitat
    Ziemlich einfallslos, ein seltsamen Mischmasch aus bekannten Screens und merkwürdig verzerrten Bildern zu bieten. Ich mein, das Fantasy-Setting hätte so viele Möglichkeiten eröffnet, was geniales auf die Beine zu stellen. Und dann sowas Abgehobenes.
    Fand ich jetzt überhaupt nicht.
    FFIX wird mit fortschreitendem Spielverlauf immer philosophischer durch die verschiedenen Weltanschauungen und Konflikte der einzelnen Charaktere, die aufeinander treffen.
    Der Ort der Erinnerung fasst diese, wie ich finde, sehr gelungen zusammen, indem er all diesen Frage, die die Charaktere beschäftigen in einem kosmischen Kontext relativiert, und man sich durch eine surreale Welt schlagen muss, in der all diese kleinen Sorgen keine Bedeutung mehr haben. Die Charaktere gewinnen an diesem Ort einen Blick für das "große Ganze", und wissen dann vor dem Ewigen Dunkel, wofür sie eigentlich genau kämpfen.
    Außerdem finde ich solche metaphorisch gestalteten Welten, wie etwa den letzten Abschnitt mit dieser großen Uhr, immer sehr interessant. Passt eigentlich auch ganz gut in dieses Fantasy-Setting, das im Laufe des Spieles immer mehr Charakter angenommen hat.

    Zitat Zitat
    Die Bahamut dagegen fand ich designtechnisch ziemlich abgefahren cool, diese ganzen roten Lichter und spiegelnden Fußböden (war doch so, oder?).
    Ähm... wenn es so war, war es so unauffällig, dass mir das nicht im Gedächtnis geblieben ist. ^^
    Diese Halle mit der Säule und dem Fahrstuhl sah zwar etwas besser aus, aber insgesamt war alles zu dunkel, zu einseitig, zu lieblos. Wenn wenigstens die Musik etwas besser gewesen wäre, hätte ich dem ganzen vielleicht noch etwas mehr abgewinnen können, aber so wie sie geworden ist, war die sogenannte "Luftfeste" nicht interessanter als eine Abstellkammer. Keine Symbolik, keine Dramatik, kein Augenöffner, nichts...

    Zitat Zitat
    Nur bitte bitte, nie wieder eine total abstrakte Traumwelt fernab dem eigentlichen Spielgeschehen, damit kann ich nichts anfangen. Ich möchte insbesondere zum Finale gerne halbwegs wissen, wo ich mich befinde.
    Kann ich an sich schon nachvollziehen. Die Idee mit der Stadt finde ich auch nicht schlecht, auch wenn dieses "Hier begann alles, hier endet alles"-Motto schon etwas abgenutzt ist.
    Aber gerade im Fantasy-Bereich finde ich es in Ordnung, wenn sich gerade zum Ende hin alles etwas jenseits des Wirklichen abspielt. Schon deswegen, weil es sonst vielleicht nicht die Atmosphäre für das Ende schafft, die man sich wünscht.
    In einer Stadt oder einem Tempel oder ähnlichem lässt sich natürlich auch Endzeitstimmung wecken, aber da wird es wohl schwerer, als an einem Ort, der speziell auf das Ende ausgerichtet ist, auch von der Optik her.
    Wenn man eine Stadt besucht, die schon irgendwelche markanten Merkmale aufweist wie einen riesigen Turm oder eine Kathedrale oder irgendwas, das besonders imposant und bedrohlich wirkt, kann man sich das auch schon ausmahlen, dass an dem Ort noch irgendwas passieren wird (ich denke da z.B. an Mass Effect).

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