Was mir heute, also eigentlich schon gestern, also zumindest irgendwann in den letzten vier Stunden auffiel, ist, dass die Final Dungeons eigentlich immer eine Abrundung der Spielwelt waren, und den Abschluss des Spieles einläuteten, diese Tradition aber irgendwie auch seit der PS2-Generation nachgelassen hat.
Es waren immer diese Schauplätze, an denen alles zu Ende ging, wo die stärksten, oder fast stärksten Monster des Spieles auf einen lauerten, etliche Bossgegner warteten, und man sich nochmal richtig durchkämpfen musste.
Orte, an denen die Zeit eigentlich nicht mehr vergeht, sondern wo sich alles nur noch auf das Ende hin zuspitzt bis zum großen Finale. Alles wirkt bedrohlich, die Musik wie auch die Kulisse.
Besonders stark fiel mir das jetzt wieder bei FF VIII auf.
Allerdings beginnt hier für mich das Ende nicht mit Artemisias Schloss, sondern schon mit der Lunatic Pandora.
Bis zu diesem Zeitpunkt ist das gesamte Spiel noch eher positiv ausgerichtet. Die Truppe ist immer noch mehr oder weniger gut gelaunt, alles dreht sich um Liebe und Freundschaft, und das Geschehen wird nicht so stark beherrscht von dieser Bedrohung durch die Hexe. Dann kommt man plötzlich in dieses gigantische Gebilde aus Stein und Metall, das so einen mystischen Hintergrund hat, wo die Helden sich der Bedrohung stellen müssen, in die Zeitkompression eintreten. Und ab dann befindet man sich in einer Welt, wo nichts mehr wirklich existiert, nur das Schloss hängt noch bedrohlich in den Wolken.
Artemisias Schloss ist schlussendlich, sowohl von der Gestaltung als auch von der Musik, dann eigentlich ein kompletter Gegensatz zum Spiel und ist ein Sinnbild für Macht und Gewalt, und vereint in sich Schönheit und Abscheulichkeit.
Während die Kulisse immer technischer wurde, die Umgebung immer greller (roter Himmel bei Esthar, leuchtende Felsen in Lunatic Pandora), wird im Schloss nochmal alles umgedreht, und verleiht dem gesamten Spiel einen ganz anderen anstrich. Die gesamte Welt gerät auf einmal in Vergessenheit, und man sieht sich nur noch in einer Halle voller Statuen, Gemälder, Kronleuchter und Treppengeländer. Letzten Endes fällt es einem schwer, zu sagen, dass FFVIII wirklich in einer völlig technisierten Welt spielte, und weniger mit Magie und Phantasie zu tun hatte.
Bei FFIX ist es ähnlich ab Terra.
Während zuvor jedes Städtchen eine gemütliche Atmosphäre ausstrahlte, und überall die Sonne schien, befand man sich plötzlich in einer Welt, in der niemand wirklich lebt, die kühl und steril wirkte, in der das Gaia überhaupt nicht mehr existierte.
Im Ort der Erinnerung taucht man ein in einen Kosmos, der die Zeit an sich darstellt, wo alles seine Dynamik hatte, obwohl sich eigentlich nichts verändert, und in der Kristallwelt gab es nur noch Donner und Rauch.
Auch hier wird das gesamte Spiel zum Ende hin nochmal in ein völlig anderes Licht gerückt, was auch die Dramatik zum Schluss hin natürlich steigert.
Aber bei FFX ist davon irgendwie nicht mehr viel vorhanden. Sins Inneres ist wie ein Brei, formlos und ohne Würze. Nichts bedrohliches oder gruseliges, nur noch ein Raum, der sich selbst darstellt. Der hintere Teil ist zwar etwas besser ausgefallen, aber auch hier fehlt etwas die Dramatik und das besondere, was das Spiel nochmal völlig rumreist, weil auch bis dahin alles so lieblos und etwas Trist wirkte, wie etwa Mt. Gagazet oder Zarnakand. Da staut sich nicht so die Macht des großen Übels, die alle Hoffnungen zerschlägt.
Und bei FFXII ist es noch weniger. Zwar versuchte man im Richtfeuer, genau diese finale Spannung in der Luft mit dem Aufgang zu erzeugen, aber der Turm war viel zu lang zu einfallslos gestaltet, und mit der Szene am Ende war die Spannung irgendwie wieder raus. Auf der Bahamut gab es dann nichts mehr, dass so richtig wieder das aufbauen konnte, was durch das Ende vom Richtfeuer verloren ging, schon deshalb, weil die Bahamut zu extrem kurz war.
Selbst der Nordkrater in FFVII hatte noch mehr Spannung erzeugt, oder der Kefka Tower. Die waren zwar auch nicht besonders toll gestaltet, aber durch den langen Weg, den man zurücklegen hatte, in der sich die Truppe auch noch trennen musste, und sich dann erst am Ende wieder traf, war dieses Gefühl vermittelt worden, dass es hier und jetzt zu Ende gehen würde, und man sich noch ein Mal für den letzten Kampf aufstellen musste.
Vielleicht bin etwas zu sensibel für solche Dinge, aber ich finde, es sind eben nicht nur Kleinigkeiten, sondern Dinge, die das Spiel ganz entscheidend prägen, und die auch entsprechende Aufmerksamkeit verdienen. Und bei denen man sich auch wieder etwas mehr Mühe geben sollte.
FFXIII scheint ja schon gute Aussichten zu liefern, weil die Welt gleichermaßen technisch und natürlich geprägt ist, und insofern der richtige Final Dungeon nochmal beide Komponenten in sich vereinen, oder wie bei FFVIII, mit etwas völlig anderem die Spielwelt abrunden oder in ein anderes Licht rücken könnte.
Aber ich fürchte fast, dass dort am Ende die Technik eine zu starke Rolle einnimmt. Schließlich gab es auch schon Bilder von größeren Luftschiffen und ähnlichem.