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Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1

    Final Dungeon

    Was mir heute, also eigentlich schon gestern, also zumindest irgendwann in den letzten vier Stunden auffiel, ist, dass die Final Dungeons eigentlich immer eine Abrundung der Spielwelt waren, und den Abschluss des Spieles einläuteten, diese Tradition aber irgendwie auch seit der PS2-Generation nachgelassen hat.

    Es waren immer diese Schauplätze, an denen alles zu Ende ging, wo die stärksten, oder fast stärksten Monster des Spieles auf einen lauerten, etliche Bossgegner warteten, und man sich nochmal richtig durchkämpfen musste.
    Orte, an denen die Zeit eigentlich nicht mehr vergeht, sondern wo sich alles nur noch auf das Ende hin zuspitzt bis zum großen Finale. Alles wirkt bedrohlich, die Musik wie auch die Kulisse.

    Besonders stark fiel mir das jetzt wieder bei FF VIII auf.

    Allerdings beginnt hier für mich das Ende nicht mit Artemisias Schloss, sondern schon mit der Lunatic Pandora.
    Bis zu diesem Zeitpunkt ist das gesamte Spiel noch eher positiv ausgerichtet. Die Truppe ist immer noch mehr oder weniger gut gelaunt, alles dreht sich um Liebe und Freundschaft, und das Geschehen wird nicht so stark beherrscht von dieser Bedrohung durch die Hexe. Dann kommt man plötzlich in dieses gigantische Gebilde aus Stein und Metall, das so einen mystischen Hintergrund hat, wo die Helden sich der Bedrohung stellen müssen, in die Zeitkompression eintreten. Und ab dann befindet man sich in einer Welt, wo nichts mehr wirklich existiert, nur das Schloss hängt noch bedrohlich in den Wolken.
    Artemisias Schloss ist schlussendlich, sowohl von der Gestaltung als auch von der Musik, dann eigentlich ein kompletter Gegensatz zum Spiel und ist ein Sinnbild für Macht und Gewalt, und vereint in sich Schönheit und Abscheulichkeit.
    Während die Kulisse immer technischer wurde, die Umgebung immer greller (roter Himmel bei Esthar, leuchtende Felsen in Lunatic Pandora), wird im Schloss nochmal alles umgedreht, und verleiht dem gesamten Spiel einen ganz anderen anstrich. Die gesamte Welt gerät auf einmal in Vergessenheit, und man sieht sich nur noch in einer Halle voller Statuen, Gemälder, Kronleuchter und Treppengeländer. Letzten Endes fällt es einem schwer, zu sagen, dass FFVIII wirklich in einer völlig technisierten Welt spielte, und weniger mit Magie und Phantasie zu tun hatte.

    Bei FFIX ist es ähnlich ab Terra.
    Während zuvor jedes Städtchen eine gemütliche Atmosphäre ausstrahlte, und überall die Sonne schien, befand man sich plötzlich in einer Welt, in der niemand wirklich lebt, die kühl und steril wirkte, in der das Gaia überhaupt nicht mehr existierte.
    Im Ort der Erinnerung taucht man ein in einen Kosmos, der die Zeit an sich darstellt, wo alles seine Dynamik hatte, obwohl sich eigentlich nichts verändert, und in der Kristallwelt gab es nur noch Donner und Rauch.

    Auch hier wird das gesamte Spiel zum Ende hin nochmal in ein völlig anderes Licht gerückt, was auch die Dramatik zum Schluss hin natürlich steigert.

    Aber bei FFX ist davon irgendwie nicht mehr viel vorhanden. Sins Inneres ist wie ein Brei, formlos und ohne Würze. Nichts bedrohliches oder gruseliges, nur noch ein Raum, der sich selbst darstellt. Der hintere Teil ist zwar etwas besser ausgefallen, aber auch hier fehlt etwas die Dramatik und das besondere, was das Spiel nochmal völlig rumreist, weil auch bis dahin alles so lieblos und etwas Trist wirkte, wie etwa Mt. Gagazet oder Zarnakand. Da staut sich nicht so die Macht des großen Übels, die alle Hoffnungen zerschlägt.

    Und bei FFXII ist es noch weniger. Zwar versuchte man im Richtfeuer, genau diese finale Spannung in der Luft mit dem Aufgang zu erzeugen, aber der Turm war viel zu lang zu einfallslos gestaltet, und mit der Szene am Ende war die Spannung irgendwie wieder raus. Auf der Bahamut gab es dann nichts mehr, dass so richtig wieder das aufbauen konnte, was durch das Ende vom Richtfeuer verloren ging, schon deshalb, weil die Bahamut zu extrem kurz war.

    Selbst der Nordkrater in FFVII hatte noch mehr Spannung erzeugt, oder der Kefka Tower. Die waren zwar auch nicht besonders toll gestaltet, aber durch den langen Weg, den man zurücklegen hatte, in der sich die Truppe auch noch trennen musste, und sich dann erst am Ende wieder traf, war dieses Gefühl vermittelt worden, dass es hier und jetzt zu Ende gehen würde, und man sich noch ein Mal für den letzten Kampf aufstellen musste.

    Vielleicht bin etwas zu sensibel für solche Dinge, aber ich finde, es sind eben nicht nur Kleinigkeiten, sondern Dinge, die das Spiel ganz entscheidend prägen, und die auch entsprechende Aufmerksamkeit verdienen. Und bei denen man sich auch wieder etwas mehr Mühe geben sollte.

    FFXIII scheint ja schon gute Aussichten zu liefern, weil die Welt gleichermaßen technisch und natürlich geprägt ist, und insofern der richtige Final Dungeon nochmal beide Komponenten in sich vereinen, oder wie bei FFVIII, mit etwas völlig anderem die Spielwelt abrunden oder in ein anderes Licht rücken könnte.
    Aber ich fürchte fast, dass dort am Ende die Technik eine zu starke Rolle einnimmt. Schließlich gab es auch schon Bilder von größeren Luftschiffen und ähnlichem.

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Allerdings beginnt hier für mich das Ende nicht mit Artemisias Schloss, sondern schon mit der Lunatic Pandora.
    Bis zu diesem Zeitpunkt ist das gesamte Spiel noch eher positiv ausgerichtet. Die Truppe ist immer noch mehr oder weniger gut gelaunt, alles dreht sich um Liebe und Freundschaft, und das Geschehen wird nicht so stark beherrscht von dieser Bedrohung durch die Hexe. Dann kommt man plötzlich in dieses gigantische Gebilde aus Stein und Metall, das so einen mystischen Hintergrund hat, wo die Helden sich der Bedrohung stellen müssen, in die Zeitkompression eintreten. Und ab dann befindet man sich in einer Welt, wo nichts mehr wirklich existiert, nur das Schloss hängt noch bedrohlich in den Wolken.
    Artemisias Schloss ist schlussendlich, sowohl von der Gestaltung als auch von der Musik, dann eigentlich ein kompletter Gegensatz zum Spiel und ist ein Sinnbild für Macht und Gewalt, und vereint in sich Schönheit und Abscheulichkeit.
    Während die Kulisse immer technischer wurde, die Umgebung immer greller (roter Himmel bei Esthar, leuchtende Felsen in Lunatic Pandora), wird im Schloss nochmal alles umgedreht, und verleiht dem gesamten Spiel einen ganz anderen anstrich. Die gesamte Welt gerät auf einmal in Vergessenheit, und man sieht sich nur noch in einer Halle voller Statuen, Gemälder, Kronleuchter und Treppengeländer. Letzten Endes fällt es einem schwer, zu sagen, dass FFVIII wirklich in einer völlig technisierten Welt spielte, und weniger mit Magie und Phantasie zu tun hatte.
    Ja, da bin ich völlig deiner Meinung. Zudem dachte ich auch, dass die Lunatic Pandora der letzte Dungeon im Spiel sei. Doch dann wird man plötzlich zu einem unbekannten nichts hinteleportiert und landet irgendwo am Ende eines Weges, der endlos scheint.

    Die Thematik fand ich in FF VIII total ansprechend. Man hat versucht mit der Scifi Welt und dem ganzen Hexenkram eine Parallele zwischen Klassich und Neumodisch zu formen, und das ist den Entwicklern deutlich gelungen, finde ich.
    Für mich sowieso der beste Teil der Saga, der durch seine tolle Story und seiner perfekten Atmo überzeugt.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Bei FFIX ist es ähnlich ab Terra.
    Während zuvor jedes Städtchen eine gemütliche Atmosphäre ausstrahlte, und überall die Sonne schien, befand man sich plötzlich in einer Welt, in der niemand wirklich lebt, die kühl und steril wirkte, in der das Gaia überhaupt nicht mehr existierte.
    Im Ort der Erinnerung taucht man ein in einen Kosmos, der die Zeit an sich darstellt, wo alles seine Dynamik hatte, obwohl sich eigentlich nichts verändert, und in der Kristallwelt gab es nur noch Donner und Rauch.

    Auch hier wird das gesamte Spiel zum Ende hin nochmal in ein völlig anderes Licht gerückt, was auch die Dramatik zum Schluss hin natürlich steigert.
    Gebe ich dir ebefalls Recht. Trotzdem gab es auch schonmal düstere Schauplätze wie z.B die Stadt Esto Gaza oder auch Kuja's Versteck.
    Diese Schauplätze stechen einfach aus so einer Welt hervor und vermitteln das Gefühl einer höheren Macht.

    Die Kristwelt am Ende war mir aber zu kurz. Es gab ja eh nur einen einzigen Weg, fande ich etwas schade.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Aber bei FFX ist davon irgendwie nicht mehr viel vorhanden. Sins Inneres ist wie ein Brei, formlos und ohne Würze. Nichts bedrohliches oder gruseliges, nur noch ein Raum, der sich selbst darstellt. Der hintere Teil ist zwar etwas besser ausgefallen, aber auch hier fehlt etwas die Dramatik und das besondere, was das Spiel nochmal völlig rumreist, weil auch bis dahin alles so lieblos und etwas Trist wirkte, wie etwa Mt. Gagazet oder Zarnakand. Da staut sich nicht so die Macht des großen Übels, die alle Hoffnungen zerschlägt.
    Das Spiel war mir eh irgendwie immer zu steril. Die Story konnte mich einfach nicht beeindrucken. Alles wirkte zusehr aufgesetzt und nicht vieles kam authentisch rüber. Das Ende fand ich aber klasse! Endlich mal ein dramatisches Ende was zum nachdenken anregt. So muss das öfters sein, finde ich. RPG heißt für mich auch, dass man sich mal Gedanken dazu macht wie das alles hätte sein können und wie es eigentlich weitergegangen wäre am Ende. Das ist auch ein Grund, warum ich Breath of Fire 3 so genial finde. Happy End's sind zwar schön, doch manchmal kommt ein trauriges Ende einfach passender rüber.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Und bei FFXII ist es noch weniger. Zwar versuchte man im Richtfeuer, genau diese finale Spannung in der Luft mit dem Aufgang zu erzeugen, aber der Turm war viel zu lang zu einfallslos gestaltet, und mit der Szene am Ende war die Spannung irgendwie wieder raus. Auf der Bahamut gab es dann nichts mehr, dass so richtig wieder das aufbauen konnte, was durch das Ende vom Richtfeuer verloren ging, schon deshalb, weil die Bahamut zu extrem kurz war.
    Nabudis war für mich der dramatischte Orte, alle anderen Orte waren irgendwie langweilig. Fast alles war gleich...Nabudis zwar auch, aber es hatte dieses gewisse Etwas.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Selbst der Nordkrater in FFVII hatte noch mehr Spannung erzeugt, oder der Kefka Tower. Die waren zwar auch nicht besonders toll gestaltet, aber durch den langen Weg, den man zurücklegen hatte, in der sich die Truppe auch noch trennen musste, und sich dann erst am Ende wieder traf, war dieses Gefühl vermittelt worden, dass es hier und jetzt zu Ende gehen würde, und man sich noch ein Mal für den letzten Kampf aufstellen musste.
    Ah, der Nordkrater. Der wohl langweiligste Final Dungeon für mich. Man kommt zwar der Quelle allen Übels mit jedem Schritt näher, doch irgendwie kann mich dieser Dungeon nicht überzeugen.

    Den letzten Dungon von FF VI finde ich klasse. In der World of Ruin gilt er als zentraler Stützpunkt des Feindes und man will nur noch diesen Turm erklimmen und Kefka den Möchtegern Gott eine vor dem Latz verpassen.
    Die World of Ruin arbeitet durch den nicht vorgegeben Spielverlauf auf diesen finalen Dungeon hin - so könnte man das öfter machen.
    Schade, dass diese Ära vorbei ist. Welten wie die World of Ruin sind einfach Meilensteine. Am liebsten würde ich sagen oft kopiert und nie erreicht, doch das hat ja seitdem niemand mehr kopiert.
    Good boy. Sometimes.


  3. #3
    Dem muss ich, genauso wie auch im "Charakterdesign"-Thread, zustimmen. Auch bei den finalen Dungeons fehlt es mittlerweile enorm an Kreativität. Die "Besten" dieser Dungeons gab es imo in der PS1-Ära.

    Wenn wir mal ehrlich sind, hatte man bei FF1-6 nicht viele Möglichkeiten bei den Dungeons. Grafisch waren sie alle keine Hingucker (zu ihren damaligen Zeiten zwar schon, aus heutiger Sicht nicht mehr) - und um dort Abwechslung reinzubringen, war schon etwas mehr Kreativität erforderlich. Im Prinzip waren die letzten Dungeons in FF1-6 nichts weiter als in die Länge gezogene, mit bedrohlicher Musik untermalte stinknormale Dungeons, die man auch im Spielverlauf durchläuft. Was nicht unbedingt schlecht sein muss, denn sie hatten irgendwie alle trotzdem etwas, das den heutigen Pendants fehlt - Atmosphäre.

    Schon FF1 legt da imo einen guten Start hin - eine Reise zurück in die Vergangenheit eines Gebäudes, das zu Spielbeginn praktisch nur noch eine Ruine ist. So gesehen ist in meinen Augen FFX das Spiegelbild zu FF1 in Sachen Beginn und Ende. In FF1 reist man zum Spielende in die Vergangenheit, das Ziel ist ein Gebäude, das zu Spielanfang eine Ruine ist. In FFX reist Tidus zu Spielbeginn in die Zukunft, das Ziel ist eine Ruinenstadt, die zu Spielanfang noch völlig intakt war. Indirekt wurde die Idee also wieder mit aufgenommen und auch gar nicht soo schlecht umgesetzt. Überflüssig fand ich dann eben nur leider das darauffolgende "Dungeon" (man kann es ja kaum noch als solches bezeichnen) Sins Inneres, das hat das Ganze irgendwie kaputtgemacht. Es war zudem einfallslos designt, hatte nervige Musik und die Gegner dort waren auch ein Witz. Ich hätte es besser gefunden, wäre Zanarkand der "finale Dungeon" geworden - ich meine, immerhin handelt es sich dabei um die Ruinen einer Millionenmetropole - da wäre genug Platz gewesen, einen Art verschachtelten Dungeon einzubauen. Zanarkand hat auch imo viel mehr Symbolwert als Sin.

    FF2 und 3 fand ich beide etwas schwach in Sachen Finaldungeons, leider. Aber ich fand beide Teile generell nicht so toll.

    Der Kristallpalast bzw. das Mondinnere aus FF4 war zwar auch nur ein unnötig in die Länge gezogener normaler Dungeon, aber trotz der grafischen Grenzen hatte man wirklich das Gefühl, nicht mehr auf der Erde zu sein und irgendwo herumzulaufen, wo man eigentlich nicht sein sollte. Die Gegner waren auch ordentlich stark.

    Die Cleft of Dimension / Void in FF5 war mal etwas anderes. Der ständige Wechsel der Schauplätze (mal Wald, mal Stadt usw.) war interessant (wurde später ja indirekt ein wenig bei FF8 und den Hexenkämpfen wieder aufgegriffen, denn da ging es ja auch um Zeitverschiebung) und eine ganze Stadt in den Dungeon mit einzubauen, die die mitunter stärksten Waren hatte (Mirage) war auch erfrischend neu.

    Der Kefka Tower in FF6 - leider kam bei mir persönlich hier nicht so das Feeling auf, wie es wohl hätte aufkommen sollen. Er war genial designt, die Musik war auch ok, aber mich persönlich nervte das Gruppenaufteilen. Gut, bei der Vielzahl an Charakteren war das praktisch obligatorisch, aber das machte den Dungeon unnötig kompliziert und lästig. Nichtsdestotrotz ein gut gelungener Abschluss.

    In FF7 fand ich den Nordkrater anfangs ziemlich verwirrend, aber das legte sich recht schnell. Optisch war der Krater natürlich kein Highlight, auch wenn hier und da ein paar "außergewöhnliche" Elemente mit reingelegt wurden, wie z.B. der grünliche See oder die gigantischen Muscheln, die man auch in der Stadt der Vorfahren gesehen hatte. Musikalisch fand ich ihn prima, die Gegner waren auch ok. Es war jetzt aber keine wirkliche Meisterleistung in meinen Augen.

    FF8 wurde ja nun schon ausführlich erwähnt - ich kann mich nur anschließen, dass für mich die "Endphase" des Spiels auch schon mit der Lunatic Pandora begann. Schon allein aus dem Grund, weil nach dem Abschluß dieses Dungeons ein Großteil der übrigen Welt aufgrund der Zeitkompression nicht mehr betretbar war. Artemisias Schloss hatte etwas wundervoll mystisches und beklemmendes, die Musik ging mir zwar irgendwann mal auf die Nerven, aber allein die Tatsache, dass man beim ersten Betreten praktisch alle Fähigkeiten verliert und man sie sie sich erst wieder nach und nach zurückerkämpfen musste, war gut gemacht.

    FF9 griff indirekt auch noch einmal die Thematik von FF1 auf. Nicht nur wegen Garland, sondern auch wegen der vier Chaosgegner, die hier auf einen lauerten. Der Dungeon selbst wurde von Zeit zu Zeit auch durch kleinere Zeitreisen (durch Erinnerungen hervorgerufen) interessant gemacht, bis hin zur Entstehung der Welt Gaia. Von daher geht FF9 in meinen Augen bis dato am Weitesten, was Ursprung angeht. Die Gegner waren happig, die Musik war ok, lediglich der Kristallteil ist mir persönlich etwas zu kurz geraten. Aber ein absolut wunderschöner Abschluss imo.

    FFX habe ich schon erwähnt, zu FFXI kann ich persönlich nichts sagen, weil ich es nie länger als eine Stunde gespielt habe - MMORPGs sind einfach nicht mein Ding.

    FF12 war leider eine Zumutung in dieser Hinsicht. So gerne ich den Teil auch mag und ich ihn entgegen vieler Contra-Stimmen als sehr gelungen empfinde - das Finale war stinköde. Das Richtfeuer (in meinen Augen wohl eher der Finaldungeon, Bahamut konnte man wahrlich nicht als solches bezeichnen) war ein kläglicher Versuch, noch einmal einen Dungeon a´la Kefka Tower oder Kristallturm hinzubekommen (zumal die Nummer mit den Türmen irgendwann auch mal ausgelutscht ist), die Gegner waren eher lästig als anspruchsvoll, die Bossgegner darin ein Witz. Lediglich die Abschlussszene im Richtfeuer war ok, insgesamt aber auch nicht so der Bringer. Als ich FF12 zum ersten Mal gespielt habe (japanische Version) und ich mich endlich durch dieses öde Richtfeuer gequält hatte und man zur Bahamut konnte, freute ich mich schon wie ein Schnitzel auf eine größere und kompliziertere Ausgabe der Leviathan, wurde aber maßlos enttäuscht. Zwei bis drei Mini-Abschnitte, praktisch keine Möglichkeit sich zu verlaufen, die Gegner nur öde Soldaten und ein paar fliegende Schrotthaufen und nach ein paar Schritten schon beim Endboss. DAS war wirklich ein Griff ins Klo, Square. Soviel verschenktes Potential hab ich lange nicht mehr gesehen. Anscheinend darf man den Spielern heutzutage nicht mehr allzu komplizierte Dungeons zumuten, sonst verlieren sie wohl die Lust. Ich hingegen verliere bei so öden Mini-Finaldungeons die Lust. Immer, wenn ich das FF12 Ending noch einmal sehen möchte, ärgere ich mich, dass ich durch diesen Witz von Dungeon durch muss.

  4. #4
    ff hat sich schon etwas verändert, das stimmt.

    Glücklicherweise braucht man für die oben beschriebenen Dungeons nicht weit weg zu schauen. Da gibts eigentlich, egal wo man sonst hinguckt, viele viele gute Beispiele, wo diese Dungeons noch existieren. (VP2, SO3, Gust-Spiele und und und)

    Andererseits würde ich persönlich das noch bei ff x gelten lassen... es ist bei mir zwar nun ewig her, aber es ging eigentlich am Ende. (soweit ich mich eben dran erinnern kann...)
    Bei ff12 wars, genau wie der komplette andere Pflichtteil, eigentlich nur langweilig. Andererseits war das Ende auch nicht drauf ausgelegt, stunden lang durch ein Schiff zu irren, sondern eher ein grandioses Fmv-Spektakel zu bieten. Mir hats persönlich gefallen, dass man da nun nicht noch mitten inner Schlacht 10h durch ein Schiff rennen muss... (und es aktuell mal ein wenig Story gab oO )

  5. #5

    Leon der Pofi Gast
    ehrlich gesagt, ich hasse enddungeons. da meinen alle plötzlich eine surreale welt einbauen zu müssen mit selten dummen und nervigen rätseln um etwas besonderes zu bieten. in wahrheit nerven die meistens. zum glück gibt es ausnahmen.

    am liebsten ist es mir, wenn der endboss einfach direkt zu einem kommt oder er irgendwo wartet. vor mir aus noch einige heftige bosse bis man sich zu ihm vorkämpft, dass passt dann auch schon.

    capcom natürlich hat einen bonus, die alten bossrecycler. egal ob megaman, okami oder devil may cry. da ist man quasi schon nostalgisch vorgeschädigt

  6. #6
    Was ich ja besonders schade finde ist, dass Squaresoft damals irgendwann eine alte Tradition der Serie aufgegeben hat, die außer mir kaum einer wahrzunehmen scheint: In Final Fantasy II, III, IV, V und IX (hier entsprechend dem Back-to-the-Roots-Thema) war der letzte Dungeon oder zumindest ein Abschnitt davon eine Kristallwelt. Das fand ich ziemlich cool, weil es eine ganz eigene Stimmung erzeugt hat und die verschiedenen Spiele der Serie auch dadurch verbunden wurden. Langweilig war das nicht, immerhin sehen die durchsichtigen weißen Kristalle in FFIV ganz anders aus als diese wuchernde blaue Kristall-Umgebung aus FFV. Aber daraus konnte man wirklich schöne Sachen machen. Ich war z.B. fasziniert davon, als ich zum ersten Mal FFIV durchgezockt habe - der Untergrund des Mondes schien kein Ende zu nehmen und es ging immer tiefer und tiefer hinunter. Und dann auf einmal erblickt man diesen letzten kristallinen Abschnitt nachdem man die ganze Zeit davor nur graues Gestein gesehen hat, und weiß schließlich, dass man auf der Zielgeraden und dem letzten Boss nicht mehr fern ist. Obwohl ja immernoch ein Teil des letzten Dungeons, tauchten hier auf einmal viel stärkere Gegner auf als die ohnehin schon mächtigen Monster aus dem Rest der Höhle.

    In Final Fantasy Mystic Quest gab es ebenfalls ein kristallartiges letztes Stück.
    FFX hatte glaube ich auch ein paar Kristalle dort, aber als echte Thematik für den finalen Dungeon geht das nicht durch. Bei FFXI bin ich mir nicht sicher.
    Ich fände es toll, wenn sich Square Enix mal wieder auf die Anfänge zurückbesinnen und so einen letzten Kristall-Abschnitt in den letzten Dungeon von FFXIII einbaut. Nicht nur der alten Zeiten wegen. Erstens wäre das ein interessanter Kontrast zur sonst so futuristischen Welt und zweitens könnte man mit diversen Spiegeleffekten auf der PS3 sicher etwas optisch richtig beeindruckendes hinbekommen.


    Was gibts von mir sonst zu sagen?

    Ich mochte den Nordkrater aus FFVII. Er mag ein wenig eintönig gewesen sein, das stimmt. Aber daran habe ich mich nicht gestört, weil mich die dichte Atmosphäre in eine Art Trance versetzt hat. Ich wusste, das Finale war gekommen, endlich würde die Truppe Sephiroth/Jenova gegenüberstehen und sich für den ganzen Mist rächen können. Und dazu diese tolle Musik (Judgement Day hieß sie, oder?). Habe heute noch einen Ohrwurm davon.

    Den letzten Dungeon von FFVIII fand ich vor allem spielerisch und designtechnisch klasse. Schon originell, als letzten Dungeon ein halbes Adventure-Game einzubauen, in dem man Schlüssel finden muss usw., um in dem Schloss weiter zu kommen. Noch dazu gab es viele schöne Bosse, von denen man unter anderem die G.F.s ziehen konnte, die man bis dahin verpasst hatte.

    Kefkas Turm mochte ich, weil er auch eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt hat. Okay, man kam sich fast vor wie auf einer Müllhalde oder einer Art Schrottplatz, aber es war soo cool, wie die große Party getrennt agieren und miteinander zusammenarbeiten musste. Sowas gab es glaub ich auch in Wild Arms damals und ich mag diese Schalterspielchen echt gerne, solange sie halbwegs übersichtlich bleiben.

    Welche ich überhaupt nicht mochte: Memoria aus FFIX, wenn man mal von der letzten Kristall-Etappe absieht. Ziemlich einfallslos, ein seltsamen Mischmasch aus bekannten Screens und merkwürdig verzerrten Bildern zu bieten. Ich mein, das Fantasy-Setting hätte so viele Möglichkeiten eröffnet, was geniales auf die Beine zu stellen. Und dann sowas Abgehobenes.
    Genauso sah es für mich in FFX aus. Wie, ich bin IN Sin drin? Das war mir viel zu abstrakt. Klar, das Vieh wurde ja von den Fayth/Pyreflies erträumt, also konnte das verwirrend sein wie es wollte, aber auf so etwas stehe ich nicht. Dabei können sich die Entwickler meiner Meinung nach zu sehr austoben, ohne sich wirklich Mühe zu geben. Viel besser, wenn es wirklich ein spezielles Thema für den letzten Dungeon gibt. Wie man in FFVII spürbar dem Zentrum des Planeten näher kommt oder das Schloss der Hexe in FFVIII. Jo. Aber irgendein Lichtergewusel ohne Zusammenhang und Sinn in FFX? Nope. Hätte es lustig gefunden, wenn man darin wirklich dem Wortsinn nach in Sin gewesen wäre. Also sich durch irgendwelche Fleischberge gekämpft hätte ^^ So abwegig ist das nicht, vergleichbares gab es auch schon in Zelda oder Breath of Fire. Wäre zumindest was Besonderes gewesen.

    Da hat mir FFXII schon etwas besser gefallen. Hier darf man sich natürlich streiten, ob nun der Pharos-Leuchtturm bei Ridorana oder die Bahamut der eigentliche letzte Dungeon ist. Was ich von der Aufteilung halten soll, weiß ich bis heute nicht so recht. Einerseits ists angenehm, die große Hürde zuerst hinter sich bringen zu können, danach immernoch vollen Zugang zur Weltkarte zu haben und anschließend nur noch einen kleinen Abschnitt auf dem Weg zum Finale absolvieren muss. Andererseits kann man so etwas auch einfacher durch einen Teleporter kurz vor dem letzten Boss bewerkstelligen. Denn leider geht die hier zuvor erwähnte Anspannung und das Gefühl des großen Finales etwas verloren, wenn man nicht direkt zuvor den großen Dungeon durchgeackert hat.
    Pharos war langweilig. Ich hatte nichts gegen die Länge, aber dafür hätte es abwechslungsreicher gestaltet werden sollen. Die Bahamut dagegen fand ich designtechnisch ziemlich abgefahren cool, diese ganzen roten Lichter und spiegelnden Fußböden (war doch so, oder?). Aber ausgerechnet dieser "Dungeon" ist unheimlich kurz, da man nur noch zu den letzten Bosskämpfen rennt. So bekommt man auch gar nicht das Gefühl für die eigentlich dargestellte Größe dieser gigantischen Waffe.
    Obwohl mich das etwas enttäuscht hat, fand ich es dennoch gut, dass FFXII mit den Füßen auf dem Boden geblieben ist, was die letzten Dungeons angeht. Hier gab es nicht auf einmal eine völlig abwegige Traumwelt oder so einen Unsinn. Man wusste die ganze Zeit genau, wo man war und wo das Ziel ist.


    Aber insgesamt wünsche ich mir wieder die alten Zeiten zurück, zur Not auch gerne ohne eine Kristallwelt, die ist kein Muss sondern nur ein nettes Serien-Extra.
    Hauptsache, es gibt am Ende einen langen aber nicht beschwerlichen Dungeon, am besten irgendeine unbewegliche Höhle oder ein Tempel oder sonstiges Gebäude, in dem nicht nur starke Gegner, sondern auch viele storyrelevante Bosse lauern, bevor man dem letzten und eigentlichen Antagonisten gegenübersteht.
    Interessant fände ich auch, wenn der letzte Dungeon zumindest zum Teil aus irgendetwas besteht, das man zuvor im Spiel schonmal besucht hat. Ich habe an FFVII absolut geliebt, wie man kurz vor Schluss nochmal in Midgar unterwegs ist, um Hojo aufzuhalten. Aber dabei diese Spannung. Die Stadt wird evakuiert, alle rennen weg nur die Heldentruppe dringt in entgegengesetzter Richtung immer weiter ins Innere vor. Auf dem Weg sieht man dann auch ein paar Screens aus dem Sektor, durch den man ganz am anfang des Spiels flüchtete. Das schlägt einen unglaublichen Bogen. Nun ist man wieder da, unter diesen Umständen, und man denkt automatisch daran, was inzwischen alles passiert ist.
    So eine Atmosphäre möchte ich für den optimalen finalen Dungeon haben! Vielleicht könnte man eine ganze Stadt in diesen verwandeln, die sich aber natürlich verändert hat. Anstatt Menschen finden sich nun überall fiese Fallen und Wachroboter, die darauf warten, den Spieler auseinanderzunehmen.

    Nur bitte bitte, nie wieder eine total abstrakte Traumwelt fernab dem eigentlichen Spielgeschehen, damit kann ich nichts anfangen. Ich möchte insbesondere zum Finale gerne halbwegs wissen, wo ich mich befinde.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  7. #7
    Zitat Zitat von Kynero
    Trotzdem gab es auch schonmal düstere Schauplätze wie z.B die Stadt Esto Gaza oder auch Kuja's Versteck.
    Sicher ein paar Grotten oder ähnliches muss es immer geben, sonst wirkt das Spiel eintönig.
    Ipsens Schloss oder der Erdschrein haben auch einiges zur Atmosphäre beigetragen, aber es ist längst nicht das selbe wie das große Finale, die letzten hundert Meter sozusagen.

    Zitat Zitat
    Nabudis war für mich der dramatischte Orte, alle anderen Orte waren irgendwie langweilig.
    Allerdings gehörte Nabudis nicht zum Spiel dazu, also es war nicht in die Story weiter integriert.
    Finde ich auch ziemlich schade, weil gerade eine solche von Mysth verseuchte Totenstadt wunderbar vor den verwunschenen Wald gepasst hätte.
    Ich fand es etwas plötzlich, dass man aus Archadis kommt, und dann gleich so einen gespenstischen Ort aufsuchen muss, ohne dass sich das ganze richtig aufbauen konnte. Aber mir war Giruvegan sowieso etwas zu stumpf geraten. Hätte der Ort irgendeinen Storybezug gehabt, wäre das schon wesentlich interessanter geworden. Aber es ist nur eine(später auch sehr nervige) Brücke zwischen der normalen Welt und dem Megakristh, was den vorher so mystifizierten Ort etwas entstellt.

    Zitat Zitat von Gloom
    Die Cleft of Dimension / Void in FF5 war mal etwas anderes. Der ständige Wechsel der Schauplätze (mal Wald, mal Stadt usw.) war interessant (wurde später ja indirekt ein wenig bei FF8 und den Hexenkämpfen wieder aufgegriffen, denn da ging es ja auch um Zeitverschiebung) und eine ganze Stadt in den Dungeon mit einzubauen, die die mitunter stärksten Waren hatte (Mirage) war auch erfrischend neu.
    Etwas wie FFV würde ich auch gerne nochmal in ähnlicher Ausführlichkeit in einer neuen Generation erleben.
    Es ist zwar ziemlich nervig, wenn man den Ort nochmal verlassen, und zur Weltkarte zurückkehren möchte, aber es hatte schon was, in eine vom Nichts verschlungene Welt einzutauchen.
    Die Orte könnte man mit moderner Technik auch wesentlich eindrucksvoller Gestalten, wobei ich das Schloss schon sehr imposant fand.

    Zitat Zitat von Leon
    capcom natürlich hat einen bonus, die alten bossrecycler. egal ob megaman, okami oder devil may cry. da ist man quasi schon nostalgisch vorgeschädigt
    Das mochte ich auch immer sehr. Allerdings ist auch nicht jedes Spiel oder Genre für etwas derartiges ausgelegt.
    Gerade Rollenspiele sind vom Umfang wohl etwas zu groß, um am Ende nochmals ALLE Bossgegner aus der Versenkung zu holen.
    Wobei Chrono Trigger da eine gute Lösung gefunden hat, indem Lavos die Taktiken und Angriffe von diversen Bossgegnern aufgegriffen hat. Allerdings ist eine Story mit Zeitreise oder Dimensionswechsel wohl eine Grundvorraussetzung, um etwas derartiges in das Spiel einzubauen, und keine Ungereimtheiten entstehen zu lassen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Was ich ja besonders schade finde ist, dass Squaresoft damals irgendwann eine alte Tradition der Serie aufgegeben hat, die außer mir kaum einer wahrzunehmen scheint: In Final Fantasy II, III, IV, V und IX (hier entsprechend dem Back-to-the-Roots-Thema) war der letzte Dungeon oder zumindest ein Abschnitt davon eine Kristallwelt.
    Is mir aufgefallen, wollte ich aber nicht zur Sprache bringen. Sicherlich muss nicht jede Kristallwelt gleich aussehen, aber ich hätte es als etwas daneben empfunden, wenn sich das nun wirklich bis ins Unendliche hin fortgesetzt hätte. Zumal fast alle Teile ja auch noch einen Hauch von Kristallwelt haben. Die Lunatic Pandora in FFVIII, genauer gesagt die Steinsäule, wird im Spiel als riesiges Kristall bezeichnet, und hat auch ein paar Elemente eines Kristalles vorzuweisen, wie die typischen Farben. In FFX der Macalania-Wald... gut, das kann man schonmal leicht übersehen, der war schlecht gemacht. Aber FFXII hat ja auch sein Megakristh.
    Das selbe Feeling wie damals ist es zwar nicht, aber an sich sind die Kristalle immer noch, wenn auch in abgeschwächter Form, in das Spiel intergriert gewesen, und hatten auch ihren eigenen Dungeon.
    Klar, jetzt auf einer neuen Generation wäre es als Final Dungeon mal wieder ganz schick. Eine komplett verspiegelte Welt mit ein paar netten Licht- und Partikeleffekten wäre schon ne feine Sache, aber bei moderneren Settings wirkt das nicht mehr glaubhaft, und etwas fehl am Platze.
    Es kommt immer auf die Inszenierung an, aber je größer der Kontrast wird, desto schneller verbrennt man sich die Finger, und es wirkt aufgesetzt. FFXIII ist eigentlich wegen dem Untertitel Fabula Nova Cristallis prädestiniert für ein Finale in Kristallumgebung, aber ich wäre etwas skeptischer, was die Umsetzung angeht.

    Zitat Zitat
    Okay, man kam sich fast vor wie auf einer Müllhalde oder einer Art Schrottplatz, aber es war soo cool, wie die große Party getrennt agieren und miteinander zusammenarbeiten musste.
    Dieses Schrottplatz-Ambiente gehörte für mich einfach dazu (zumal der Abschnitt, der an Vector erinnert, das ganze nochmal etwas aufgehoben hat). Es unterstreichte sehr schön, wie Kefka auf seinem Turm thront, errichtet aus den Trümmern der Welt und dem Leid der Menschen.

    Zitat Zitat
    Ziemlich einfallslos, ein seltsamen Mischmasch aus bekannten Screens und merkwürdig verzerrten Bildern zu bieten. Ich mein, das Fantasy-Setting hätte so viele Möglichkeiten eröffnet, was geniales auf die Beine zu stellen. Und dann sowas Abgehobenes.
    Fand ich jetzt überhaupt nicht.
    FFIX wird mit fortschreitendem Spielverlauf immer philosophischer durch die verschiedenen Weltanschauungen und Konflikte der einzelnen Charaktere, die aufeinander treffen.
    Der Ort der Erinnerung fasst diese, wie ich finde, sehr gelungen zusammen, indem er all diesen Frage, die die Charaktere beschäftigen in einem kosmischen Kontext relativiert, und man sich durch eine surreale Welt schlagen muss, in der all diese kleinen Sorgen keine Bedeutung mehr haben. Die Charaktere gewinnen an diesem Ort einen Blick für das "große Ganze", und wissen dann vor dem Ewigen Dunkel, wofür sie eigentlich genau kämpfen.
    Außerdem finde ich solche metaphorisch gestalteten Welten, wie etwa den letzten Abschnitt mit dieser großen Uhr, immer sehr interessant. Passt eigentlich auch ganz gut in dieses Fantasy-Setting, das im Laufe des Spieles immer mehr Charakter angenommen hat.

    Zitat Zitat
    Die Bahamut dagegen fand ich designtechnisch ziemlich abgefahren cool, diese ganzen roten Lichter und spiegelnden Fußböden (war doch so, oder?).
    Ähm... wenn es so war, war es so unauffällig, dass mir das nicht im Gedächtnis geblieben ist. ^^
    Diese Halle mit der Säule und dem Fahrstuhl sah zwar etwas besser aus, aber insgesamt war alles zu dunkel, zu einseitig, zu lieblos. Wenn wenigstens die Musik etwas besser gewesen wäre, hätte ich dem ganzen vielleicht noch etwas mehr abgewinnen können, aber so wie sie geworden ist, war die sogenannte "Luftfeste" nicht interessanter als eine Abstellkammer. Keine Symbolik, keine Dramatik, kein Augenöffner, nichts...

    Zitat Zitat
    Nur bitte bitte, nie wieder eine total abstrakte Traumwelt fernab dem eigentlichen Spielgeschehen, damit kann ich nichts anfangen. Ich möchte insbesondere zum Finale gerne halbwegs wissen, wo ich mich befinde.
    Kann ich an sich schon nachvollziehen. Die Idee mit der Stadt finde ich auch nicht schlecht, auch wenn dieses "Hier begann alles, hier endet alles"-Motto schon etwas abgenutzt ist.
    Aber gerade im Fantasy-Bereich finde ich es in Ordnung, wenn sich gerade zum Ende hin alles etwas jenseits des Wirklichen abspielt. Schon deswegen, weil es sonst vielleicht nicht die Atmosphäre für das Ende schafft, die man sich wünscht.
    In einer Stadt oder einem Tempel oder ähnlichem lässt sich natürlich auch Endzeitstimmung wecken, aber da wird es wohl schwerer, als an einem Ort, der speziell auf das Ende ausgerichtet ist, auch von der Optik her.
    Wenn man eine Stadt besucht, die schon irgendwelche markanten Merkmale aufweist wie einen riesigen Turm oder eine Kathedrale oder irgendwas, das besonders imposant und bedrohlich wirkt, kann man sich das auch schon ausmahlen, dass an dem Ort noch irgendwas passieren wird (ich denke da z.B. an Mass Effect).

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