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Allerdings beginnt hier für mich das Ende nicht mit Artemisias Schloss, sondern schon mit der Lunatic Pandora.
Bis zu diesem Zeitpunkt ist das gesamte Spiel noch eher positiv ausgerichtet. Die Truppe ist immer noch mehr oder weniger gut gelaunt, alles dreht sich um Liebe und Freundschaft, und das Geschehen wird nicht so stark beherrscht von dieser Bedrohung durch die Hexe. Dann kommt man plötzlich in dieses gigantische Gebilde aus Stein und Metall, das so einen mystischen Hintergrund hat, wo die Helden sich der Bedrohung stellen müssen, in die Zeitkompression eintreten. Und ab dann befindet man sich in einer Welt, wo nichts mehr wirklich existiert, nur das Schloss hängt noch bedrohlich in den Wolken.
Artemisias Schloss ist schlussendlich, sowohl von der Gestaltung als auch von der Musik, dann eigentlich ein kompletter Gegensatz zum Spiel und ist ein Sinnbild für Macht und Gewalt, und vereint in sich Schönheit und Abscheulichkeit.
Während die Kulisse immer technischer wurde, die Umgebung immer greller (roter Himmel bei Esthar, leuchtende Felsen in Lunatic Pandora), wird im Schloss nochmal alles umgedreht, und verleiht dem gesamten Spiel einen ganz anderen anstrich. Die gesamte Welt gerät auf einmal in Vergessenheit, und man sieht sich nur noch in einer Halle voller Statuen, Gemälder, Kronleuchter und Treppengeländer. Letzten Endes fällt es einem schwer, zu sagen, dass FFVIII wirklich in einer völlig technisierten Welt spielte, und weniger mit Magie und Phantasie zu tun hatte.
Ja, da bin ich völlig deiner Meinung. Zudem dachte ich auch, dass die Lunatic Pandora der letzte Dungeon im Spiel sei. Doch dann wird man plötzlich zu einem unbekannten nichts hinteleportiert und landet irgendwo am Ende eines Weges, der endlos scheint.

Die Thematik fand ich in FF VIII total ansprechend. Man hat versucht mit der Scifi Welt und dem ganzen Hexenkram eine Parallele zwischen Klassich und Neumodisch zu formen, und das ist den Entwicklern deutlich gelungen, finde ich.
Für mich sowieso der beste Teil der Saga, der durch seine tolle Story und seiner perfekten Atmo überzeugt.

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Bei FFIX ist es ähnlich ab Terra.
Während zuvor jedes Städtchen eine gemütliche Atmosphäre ausstrahlte, und überall die Sonne schien, befand man sich plötzlich in einer Welt, in der niemand wirklich lebt, die kühl und steril wirkte, in der das Gaia überhaupt nicht mehr existierte.
Im Ort der Erinnerung taucht man ein in einen Kosmos, der die Zeit an sich darstellt, wo alles seine Dynamik hatte, obwohl sich eigentlich nichts verändert, und in der Kristallwelt gab es nur noch Donner und Rauch.

Auch hier wird das gesamte Spiel zum Ende hin nochmal in ein völlig anderes Licht gerückt, was auch die Dramatik zum Schluss hin natürlich steigert.
Gebe ich dir ebefalls Recht. Trotzdem gab es auch schonmal düstere Schauplätze wie z.B die Stadt Esto Gaza oder auch Kuja's Versteck.
Diese Schauplätze stechen einfach aus so einer Welt hervor und vermitteln das Gefühl einer höheren Macht.

Die Kristwelt am Ende war mir aber zu kurz. Es gab ja eh nur einen einzigen Weg, fande ich etwas schade.

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Aber bei FFX ist davon irgendwie nicht mehr viel vorhanden. Sins Inneres ist wie ein Brei, formlos und ohne Würze. Nichts bedrohliches oder gruseliges, nur noch ein Raum, der sich selbst darstellt. Der hintere Teil ist zwar etwas besser ausgefallen, aber auch hier fehlt etwas die Dramatik und das besondere, was das Spiel nochmal völlig rumreist, weil auch bis dahin alles so lieblos und etwas Trist wirkte, wie etwa Mt. Gagazet oder Zarnakand. Da staut sich nicht so die Macht des großen Übels, die alle Hoffnungen zerschlägt.
Das Spiel war mir eh irgendwie immer zu steril. Die Story konnte mich einfach nicht beeindrucken. Alles wirkte zusehr aufgesetzt und nicht vieles kam authentisch rüber. Das Ende fand ich aber klasse! Endlich mal ein dramatisches Ende was zum nachdenken anregt. So muss das öfters sein, finde ich. RPG heißt für mich auch, dass man sich mal Gedanken dazu macht wie das alles hätte sein können und wie es eigentlich weitergegangen wäre am Ende. Das ist auch ein Grund, warum ich Breath of Fire 3 so genial finde. Happy End's sind zwar schön, doch manchmal kommt ein trauriges Ende einfach passender rüber.

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Und bei FFXII ist es noch weniger. Zwar versuchte man im Richtfeuer, genau diese finale Spannung in der Luft mit dem Aufgang zu erzeugen, aber der Turm war viel zu lang zu einfallslos gestaltet, und mit der Szene am Ende war die Spannung irgendwie wieder raus. Auf der Bahamut gab es dann nichts mehr, dass so richtig wieder das aufbauen konnte, was durch das Ende vom Richtfeuer verloren ging, schon deshalb, weil die Bahamut zu extrem kurz war.
Nabudis war für mich der dramatischte Orte, alle anderen Orte waren irgendwie langweilig. Fast alles war gleich...Nabudis zwar auch, aber es hatte dieses gewisse Etwas.

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Selbst der Nordkrater in FFVII hatte noch mehr Spannung erzeugt, oder der Kefka Tower. Die waren zwar auch nicht besonders toll gestaltet, aber durch den langen Weg, den man zurücklegen hatte, in der sich die Truppe auch noch trennen musste, und sich dann erst am Ende wieder traf, war dieses Gefühl vermittelt worden, dass es hier und jetzt zu Ende gehen würde, und man sich noch ein Mal für den letzten Kampf aufstellen musste.
Ah, der Nordkrater. Der wohl langweiligste Final Dungeon für mich. Man kommt zwar der Quelle allen Übels mit jedem Schritt näher, doch irgendwie kann mich dieser Dungeon nicht überzeugen.

Den letzten Dungon von FF VI finde ich klasse. In der World of Ruin gilt er als zentraler Stützpunkt des Feindes und man will nur noch diesen Turm erklimmen und Kefka den Möchtegern Gott eine vor dem Latz verpassen.
Die World of Ruin arbeitet durch den nicht vorgegeben Spielverlauf auf diesen finalen Dungeon hin - so könnte man das öfter machen.
Schade, dass diese Ära vorbei ist. Welten wie die World of Ruin sind einfach Meilensteine. Am liebsten würde ich sagen oft kopiert und nie erreicht, doch das hat ja seitdem niemand mehr kopiert.