Dann bleibt dir eigentlich nur die Möglichkeit der mehreren Waffen, die bis auf das Enchantment absolut übereinstimmen. Als Scriptgerüst kannst du dann ja z.B. sowas verwenden: Code: int iRandom short iEquipped short iItemCount ref rWeapon set iRandom to GetRandomPercent ;wichtig, damit immer der gleiche Wert für die Abfrage verwendet wird und auch auf jeden Fall ein Ergebnis rauskommt. ;Leere Messages um die Nachrichten für das enfernen/hinzufügen auszublenden Message " " Message " " set iEquipped to Player.GetEquipped rWeapon set iItemCount to Player.GetItemCount rWeapon Player.RemoveItem rWeapon iItemCount if ( Random == 0 ) set rWeapon to [Waffe 1] elseif ( Random == 1 ) set rWeapon to [Waffe 2] ;usw. else set rWeapon to [Waffe n] endif Player.AddItem rWeapon iItemCount if ( iEquipped ) Player.EquipItem rWeapon endif Wichtig dabei ist, dass rWeapon danach nicht verändert wird.
int iRandom short iEquipped short iItemCount ref rWeapon set iRandom to GetRandomPercent ;wichtig, damit immer der gleiche Wert für die Abfrage verwendet wird und auch auf jeden Fall ein Ergebnis rauskommt. ;Leere Messages um die Nachrichten für das enfernen/hinzufügen auszublenden Message " " Message " " set iEquipped to Player.GetEquipped rWeapon set iItemCount to Player.GetItemCount rWeapon Player.RemoveItem rWeapon iItemCount if ( Random == 0 ) set rWeapon to [Waffe 1] elseif ( Random == 1 ) set rWeapon to [Waffe 2] ;usw. else set rWeapon to [Waffe n] endif Player.AddItem rWeapon iItemCount if ( iEquipped ) Player.EquipItem rWeapon endif
-- Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
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