Ah, diese GetRandomPercent funktion dürfte passen, sehr schön, sehr schön. Danke. Das OBSE auch was passendes bietet, dessen war ich mir fasst sicher. Ich sträube mich aber immernoch es zu installieren und so nen nur OBSE-fähigen Mod zu machen.
-- Adventurers Items: Thread und Download
Dann bleibt dir eigentlich nur die Möglichkeit der mehreren Waffen, die bis auf das Enchantment absolut übereinstimmen. Als Scriptgerüst kannst du dann ja z.B. sowas verwenden: Code: int iRandom short iEquipped short iItemCount ref rWeapon set iRandom to GetRandomPercent ;wichtig, damit immer der gleiche Wert für die Abfrage verwendet wird und auch auf jeden Fall ein Ergebnis rauskommt. ;Leere Messages um die Nachrichten für das enfernen/hinzufügen auszublenden Message " " Message " " set iEquipped to Player.GetEquipped rWeapon set iItemCount to Player.GetItemCount rWeapon Player.RemoveItem rWeapon iItemCount if ( Random == 0 ) set rWeapon to [Waffe 1] elseif ( Random == 1 ) set rWeapon to [Waffe 2] ;usw. else set rWeapon to [Waffe n] endif Player.AddItem rWeapon iItemCount if ( iEquipped ) Player.EquipItem rWeapon endif Wichtig dabei ist, dass rWeapon danach nicht verändert wird.
int iRandom short iEquipped short iItemCount ref rWeapon set iRandom to GetRandomPercent ;wichtig, damit immer der gleiche Wert für die Abfrage verwendet wird und auch auf jeden Fall ein Ergebnis rauskommt. ;Leere Messages um die Nachrichten für das enfernen/hinzufügen auszublenden Message " " Message " " set iEquipped to Player.GetEquipped rWeapon set iItemCount to Player.GetItemCount rWeapon Player.RemoveItem rWeapon iItemCount if ( Random == 0 ) set rWeapon to [Waffe 1] elseif ( Random == 1 ) set rWeapon to [Waffe 2] ;usw. else set rWeapon to [Waffe n] endif Player.AddItem rWeapon iItemCount if ( iEquipped ) Player.EquipItem rWeapon endif
-- Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
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