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Ergebnis 1 bis 4 von 4

Thema: Random Werte bei Enchantments ?

  1. #1

    Random Werte bei Enchantments ?

    Hoi, hoi.
    Ich bin schon so lange aus dem Thema raus, das ich es gar nicht mehr weiß.

    Gibt es Random-Werte bei enchantments ?
    Also das sich Oblivion nen beliebigen Wert aus ner Range aussucht ?
    Wenn man z.B. nen Spell machen will von 1-100 Feuerschaden oder so, dann müsste ich ja allein dafür 100 Enchantments anlegen, damit jeder Prozentpunkt mal abgedeckt wird... das muss doch auch anders gehen ?

  2. #2
    Also für Zufallswerte gibt es die Funktionen GetRandomPercent & Rand.


    Um die Stärke des Enchantments festzulegen kannst du entweder mehrere Versionen der Waffe erstellen und die dann je nach Ergebnis austauschen, oder du verwendest den OBSE-Befehl SetNthEffectItemMagnitude.

  3. #3
    Ah, diese GetRandomPercent funktion dürfte passen, sehr schön, sehr schön.
    Danke.

    Das OBSE auch was passendes bietet, dessen war ich mir fasst sicher.
    Ich sträube mich aber immernoch es zu installieren und so nen nur OBSE-fähigen Mod zu machen.

  4. #4
    Dann bleibt dir eigentlich nur die Möglichkeit der mehreren Waffen, die bis auf das Enchantment absolut übereinstimmen.


    Als Scriptgerüst kannst du dann ja z.B. sowas verwenden:
    Code:
    int iRandom
    short iEquipped
    short iItemCount
    ref rWeapon
    
    set iRandom to GetRandomPercent       ;wichtig, damit immer der gleiche Wert für die Abfrage verwendet wird und auch auf jeden Fall ein Ergebnis rauskommt.
    ;Leere Messages um die Nachrichten für das enfernen/hinzufügen auszublenden
    Message " "
    Message " "
    set iEquipped to Player.GetEquipped rWeapon
    set iItemCount to Player.GetItemCount rWeapon
    Player.RemoveItem rWeapon iItemCount
    if ( Random == 0 )
     set rWeapon to [Waffe 1]
    elseif ( Random == 1 )
     set rWeapon to [Waffe 2]
    
    ;usw.
    
    else
     set rWeapon to [Waffe n]
    endif
    Player.AddItem rWeapon iItemCount
    if ( iEquipped )
     Player.EquipItem rWeapon
    endif
    Wichtig dabei ist, dass rWeapon danach nicht verändert wird.

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