In So3 kann man Solo auf höchstem Schwierigkeitsgrad ohne normale Kämpfe auskommen... sprich, der Level ist wirklich ziemlich egal.

Bei den optionalen Gegnern sind dann teilweise jedoch viele Hp von Nöten, oder genügend Stun-Bombs...

Z.B. .hack GU hat eigentlich nur Level als Stärke-Indikator dabei. Es bringt nix bessere Waffen/Rüstungen auszurüsten, der Größte Faktor im Kampf ist dort einfach der Level... ehrlich gesagt fand ich das äußerst bescheiden. *g
Ähnlich ist das bei Rouge Galaxy, wobei dort bessere Waffen zumindest was bringen...

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In FFX und XII gab es zumindest schonmal Items, die das Aufleveln verhinderten. Es steckte nur kein wirklicher Gedanke dahinter.
Jo, die gibts immer mal wieder, sind jedoch, wie du auch angemerkt hast, ziemlich unwichtig, außer man möchte unbedingt auf lvl1(2 oder 3^^) bleiben.

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Dahin soll es natürlich auch gehen. Stärke kann auf verschiedene Weisen erzielt werden, z.B. durch eine perfekt aufeinander abgestimmte Party. Abstimmung soll letztlich im Vordergrund stehen, und ein bisschen herumexperimentieren gehört immer dazu.
Aber mir sagt ein System, dass den Spieler dazu zwingt, strategisch zu denken, und alle seine Charaktere einzubinden, weit mehr zu, als dieses stupide aufleveln ohne nachzudenken. Lieber achte ich darauf, fünf Kämpfe weniger zu machen, als drei Stunden lang nur den Angriffsbefehl einzuhämmern. Ob es nun Levels sind oder Abilitys oder Fähigkeitsstufen, es hängt fast immer nur davon ab, wie viele Kämpfe bestritten wurden, und diese sind in den allermeisten Spielen ab einem gewissen Zeitpunkt eintönig und immer gleich ablaufend.
Sicher richtig, nur anscheinend sind die Japaner anderer Meinung. Es gibt sie zwar, aber meisten kommt man durch die Kämpfe recht einfach durch. Dazu finde ich es auch immer gut, wenn man vor einem Kampf diverse Dinge über den Gegner herausfinden kann.
z.B.: Man geht in Stadt xyz und erfährt, der Gegner abc benutzt gerne Feuerattacken. Dann wär es ratsam sich dagegen resistent zu machen.
Oftmals ist hier allerdings ein hoher Level ein "Joker"^^ (oder aber die Spiele bieten nicht einmal Skills etc, die einem eine gute Planung ermöglichen :/ )

Gegen den Level kann man dann "Zeitsperren" auferlegen. Bei normalen Bossen ist das ja meistens immer so, dass man nicht in bessere Gebiete kann, bis sie bezwungen sind. Bei optionalen kann man die eben nur in einem bestimmten Storyabschnitt besiegen.
Dabei wird das Spiel jedoch relativ liniar... mir macht das allerdings wenig aus, solange man tatsächlich noch was tun muss, um die besagten Gegner zu finden (bzw. zu besiegen)^^


Hier findet man nun auch das Problem: Ein Spiel muss schon fast arg liniar sein, um einem durchgehend Herausforderungen zu liefern. Freiheit die ganze Welt sofort zu besuchen, würde den Level zu hoch treiben.

Andererseits finde ich eh, dass man langsam auch Abstand von dem "Level" nehmen kann. Ich fand den Ansatz von Mana Khemia da sehr gut, vor allem waren die Bosse eigentlich auch größenteils relativ herausfordernd... naja, bis auf der letzte...
Bei ff x waren es ja prinzipiell noch Level... nur getarnt.

Nunja, ff ist eine Reihe für die Masse und nicht jeder versucht sich an allen Bossen und mit dem Spielsystem zu 100% auseinander zu setzen... daher wird es wohl immer so bleiben, dass das Hauptspiel für sagen wir mal "Rpg-Veteranen^^" viel zu leicht und langweilig ist. (in ff12 war das ja wirklich arg schlimm...)