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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ein so winziges und vergleichsweise unbedeutendes Detail wie die Pupillen der Figuren habe ich jedenfalls bestimmt nicht damit gemeint ^^
    Symbolik ist keine Frage der Größenordnung. Abgesehen davon finde ich, dass es in dem Spiel sehr herausstechend war.

    Zitat Zitat
    Wäre auch denkbar, dass eine bestimmte Farbe von den Bösewichtern "gestohlen" wurde (was an sich doch schon wunderbar phantasievoll ist, weil Farben ja im Prinzip nicht existieren sondern nur Interpretationen des Gehirns sind, weil Licht durch bestimmte Pigmente unterschiedlich reflektiert wird -_^), man also das Spiel mit schwarz/weißen Figuren oder gleich der ganzen Welt beginnt und dann nach und nach die Palette zurückkommt, sodass man am Ende dann was total buntes hat *g*
    Phantasievoll ist es mit Sicherheit, aber da müsstest du schon sehr gute Charaktere, einen guten Verlauf und eine abwechslungsreiche Welt bieten, damit die Story nicht ins kindische abrutscht.
    Tristesse muss nicht sein, aber wenn es sich so aufbauen würde wie die Anfangsszene bei Kingdom Hearts 2 ("sie haben nicht nur das ..., auch das Wort "..." haben sie gestohlen") würde es mir schwer fallen, das ganze noch ernst zu nehmen, zumal ich mich jetzt schon fragen würde, warum jemand eine Farbe stehlen sollte. Dieses tolle Argument "because I'm evil!!!!" reicht bei bei einem Jump'n Run locker aus, aber bitte nich fürn RPG.

    Zitat Zitat
    Hey, das wäre doch cool! Wenn die Charaktere magische Tätowierungen hätten, die dann als Summons wie Bahamut, Shiva & Co im Kampf zum Leben erweckt werden können!
    Hab ich schonmal DDS erwähnt? ^^
    Na gut, Beschwörung ist nicht ganz das selbe wie Verwandlung, aber es würde wohl ein bisschen daran anknüpfen. Zumindest, wenn die Summons ein fest integrierter Bestandteil des KS sind.

    Ich fände es ja mal toll, wenn sich das Äußere und die Persönlichkeit der Charaktere über das Spiel hin verändert, und zwar abhängig vom Level. Ich hab es nie leiden können, wenn die gottgleichen Helden am Schluss noch genauso aussehen, und zum Teil genauso blöde Sprüche ablassen, wie die Pappnasen, mit denen man noch auf Level 5 vor irgendwelchen popeligen Monstern geflohen ist.
    Die Persönlichkeit einfach deswegen, weil man so auch wieder verschiedene Enden oder Storyverläufe einbauen könnte, was mir persönlich ja sehr zusagt. Auch für das Kampfsystem könnte das spannende Auswirkungen haben. Jeder Charakter könnte über einen Statuswert verfügen, der sich Teamfähigkeit nennt, und danach richtet sich, welche Aktionen dem Charakter zur Verfügung stehen. Wer z.B. einen niedrigen Wert hat, der ist nicht mehr so zuverlässig bei Techniken wie Guard, oder kann keine anderen Teammitglieder mehr anwählen bei Heilzaubern oder ähnliches.
    Ein ausgebautes System wie bei FFXI und XII, also mit einer frei umherlaufenden Party wäre dafür ideal.

    In der Story wäre das ungefähr so verankert:
    Alle Lebewesen, die an Macht gewinnen und nach mehr streben, verfaulen innerlich und äußerlich, weil eine kosmische Kraft die ganze Welt umhüllt hat, und in dieser Sphäre das Gleichgewicht zwischen den Lebewesen gewahrt werden soll. So wird jeder, der nach Macht strebt, rasend schnell altern, immer grantiger und egoistischer werden, und so früher sterben.

    Als Schurken können dann irgendwelche Leute herhalten, die mechanische Waffen entwickelt haben, und somit nicht von dieser Kraft eingeschränkt werden, weil diese Waffen wenig Muskelkraft brauchen, und die Weltherrschaft an sich reißen wollen.
    Oder welche, die sich zu Cyborgs gemacht haben, und zur Hälfte eine Maschine sind, somit nicht so stark von dieser Wirkung betroffen sind.

    Die Helden müssen dann völlig selbstlos handeln, und ihr eigenes Leben dafür hergeben, um genügend Macht zu erlangen, mit der sie gegen das Böse antreten können. Da es aber auch die Persönlichkeit angreift, bröckelt am Ende der Teamgeist, und alle giften sich nur noch an, und jeder will es alleine zu Ende bringen.
    Es würde dann so enden, dass ein Charakter auf dem höchsten Level nur noch die Gegner angreift, ohne irgendwie auf die Truppe oder sich selbst zu achten, und im Ending schließlich stirbt.

    Da wären solche Items, die das Sammeln von Erfahrungspunkten verhindern, auch mal richtig sinnvoll. Die optionalen Bosse könnte man nur schaffen, wenn die Truppe auf einem mittleren oder niedrigen Level ist, weil ab einer gewissen Grenze (z.B. 50) die Teamfähigkeit zu schlecht wäre, und man gerade davon sehr viel braucht, um die Bosse noch zu schaffen. Allerdings müsste man dafür erstmal den Großteil des Spieles auf einem niedrigen Level schaffen, die Herausforderung wäre also doppelt.
    Oder, oder, oder....

    Zitat Zitat
    Oder, oder, oder ... aber Square Enix will soweit gar nicht denken.
    Naja... träumen darf man wenigstens noch. Immer hat man so gute Ideen im Kopf, aber nicht das technische Know-How, um sie umzusetzen.
    Geändert von Diomedes (04.07.2008 um 22:55 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Da wären solche Items, die das Sammeln von Erfahrungspunkten verhindern, auch mal richtig sinnvoll. Die optionalen Bosse könnte man nur schaffen, wenn die Truppe auf einem mittleren oder niedrigen Level ist, weil ab einer gewissen Grenze (z.B. 50) die Teamfähigkeit zu schlecht wäre, und man gerade davon sehr viel braucht, um die Bosse noch zu schaffen. Allerdings müsste man dafür erstmal den Großteil des Spieles auf einem niedrigen Level schaffen, die Herausforderung wäre also doppelt.
    Oder, oder, oder....
    Ist zwar nicht wirklich Thema, aber sowas wird es nie in einem Rpg geben.

    Es geht seit jeher darum, stärker zu werden... ob das nun durch Level-Ups oder sonst was passiert. Die Idee ist zwar grundsätzlich nicht schlecht, aber ich würde das an anderen Dingen festmachen. Ob das nun Storyverlauf, die Wahl von verschiedenen Antwortmöglichkeiten, den Kampfstil oder was auch immer ist, dürfte da momentan eher egal sein^^
    Vor allem hätte man bei deiner Variante auch ein arges Problem... was tun, wenn man die Party auf lvl100 gelevelt hat, aber so den letzten Boss nicht besiegen kann?
    Sicherlich ein Szenario was wohl heute kein Entwickler schaffen möchte... da wird es wenigstens die Möglichkeit geben, die Level wieder zu verkaufen oder ähnliches^^

    Herausforderungen kann man auf vielen Wegen schaffen und bei weitem nicht alle Rpg's nutzen den Char-Level als den größten Faktor im Kampf... (So3 z.B.)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru
    Ist zwar nicht wirklich Thema, aber sowas wird es nie in einem Rpg geben.
    In FFX und XII gab es zumindest schonmal Items, die das Aufleveln verhinderten. Es steckte nur kein wirklicher Gedanke dahinter.

    Zitat Zitat
    Es geht seit jeher darum, stärker zu werden... ob das nun durch Level-Ups oder sonst was passiert.
    Dahin soll es natürlich auch gehen. Stärke kann auf verschiedene Weisen erzielt werden, z.B. durch eine perfekt aufeinander abgestimmte Party. Abstimmung soll letztlich im Vordergrund stehen, und ein bisschen herumexperimentieren gehört immer dazu.
    Aber mir sagt ein System, dass den Spieler dazu zwingt, strategisch zu denken, und alle seine Charaktere einzubinden, weit mehr zu, als dieses stupide aufleveln ohne nachzudenken. Lieber achte ich darauf, fünf Kämpfe weniger zu machen, als drei Stunden lang nur den Angriffsbefehl einzuhämmern. Ob es nun Levels sind oder Abilitys oder Fähigkeitsstufen, es hängt fast immer nur davon ab, wie viele Kämpfe bestritten wurden, und diese sind in den allermeisten Spielen ab einem gewissen Zeitpunkt eintönig und immer gleich ablaufend.

    Zitat Zitat
    Vor allem hätte man bei deiner Variante auch ein arges Problem... was tun, wenn man die Party auf lvl100 gelevelt hat, aber so den letzten Boss nicht besiegen kann?
    Es ist bei verschiedenen Spielen auch möglich, den Endgegner auf Level 1 zu schaffen. In jedem System gibt es Wege, um bei ungünstigsten Bedingungen noch das Spiel zu schaffen. So würde es in einem solchen, von mir skizziertem, System freilich auch auf Level 100 noch möglich sein, den Endgegner zu packen, wenn man sich ausreichend vorbereitet. Es ist eine Herausforderung, nur mit anderen Zahlen.
    An sich kein großer Unterschied. Zumal der Spieler auch immer auf solche Kleinigkeiten hingewiesen wird, und weiß, was ihn erwartet. Vom Spieler würde nur erfodert werden, sich von dem Gedanken zu trennen, dass Lv. 100 das beste ist.

    Es ist ja auch nicht gesagt, dass Level 100 nur Nachteile mit sich bringen würde, schließlich ändert sich nichts an der Tatsache, dass die Charaktere für sich auch mit steigendem Level stärker werden. Das Geheimnis in einer guten Truppe liegt letztlich aber darin, einen guten Ausgleich zu erzielen, um eine flexiblere oder insgesamt robustere Truppe zu haben.
    Zitat Zitat
    Sicherlich ein Szenario was wohl heute kein Entwickler schaffen möchte... da wird es wenigstens die Möglichkeit geben, die Level wieder zu verkaufen oder ähnliches^^
    So drastisch wäre das Szenario nicht. Und auch nicht jedes Spiel gibt einem die Möglichkeit, ein paar Fehlentscheidungen nochmal rückgängig zu machen.
    Wenn man in FFXII unbedachterweise eine falsche Schatztruhe geöffnet hat, kann man sich gleich die beste Waffe im Spiel abschminken. In SO3 verlangen manche Battle Trophies, dass man sich langfristig darauf vorbereitet, oder ein paar Dinge konzentriert vermeidet. Es läuft an sich aufs gleiche hinaus, und ich denke, es trägt nicht automatisch dazu bei, dass ein Spiel nicht mehr massentauglich ist.

    Ich weiß nicht, ob es das auch für PS3 gibt, aber bei X-Box haben die meisten Spiele ein paar vorgegebene Herausforderungen, die man meistern kann. Viele davon sind für den Gelegenheitsspieler machbar, und manche nur für echte Extremzocker, und mit diesem Kompromiss konnte sich bisher eigentlich immer jeder abfinden.

    Zitat Zitat
    Herausforderungen kann man auf vielen Wegen schaffen und bei weitem nicht alle Rpg's nutzen den Char-Level als den größten Faktor im Kampf... (So3 z.B.)
    Gerade Star Ocean, insgesamt als Serie, ist stark auf den Level hin konzentriert. Zwar gibt es bei SO3 die Möglichkeit, dank Item Creation auch eine Gruppe auf niedrigem Level unbesiegbar zu machen, aber diese würde auch nie weit kommen, wenn nicht ein paar andere, weit stärkere Charaktere dafür die Bedingungen schaffen. Dazu gehört vor allem Geld.

    Herausforderungen kann man natürlich auf verschiedenem Wege schaffen, dagegen will ich mich auch gar nicht stemmen. Nur die Rahmenbedingungen sollen anders aussehen, und sei es auch nur deswegen, weil das Genre in dieser Hinsicht wenig Abwechslung bietet.

  4. #4
    In So3 kann man Solo auf höchstem Schwierigkeitsgrad ohne normale Kämpfe auskommen... sprich, der Level ist wirklich ziemlich egal.

    Bei den optionalen Gegnern sind dann teilweise jedoch viele Hp von Nöten, oder genügend Stun-Bombs...

    Z.B. .hack GU hat eigentlich nur Level als Stärke-Indikator dabei. Es bringt nix bessere Waffen/Rüstungen auszurüsten, der Größte Faktor im Kampf ist dort einfach der Level... ehrlich gesagt fand ich das äußerst bescheiden. *g
    Ähnlich ist das bei Rouge Galaxy, wobei dort bessere Waffen zumindest was bringen...

    Zitat Zitat
    In FFX und XII gab es zumindest schonmal Items, die das Aufleveln verhinderten. Es steckte nur kein wirklicher Gedanke dahinter.
    Jo, die gibts immer mal wieder, sind jedoch, wie du auch angemerkt hast, ziemlich unwichtig, außer man möchte unbedingt auf lvl1(2 oder 3^^) bleiben.

    Zitat Zitat
    Dahin soll es natürlich auch gehen. Stärke kann auf verschiedene Weisen erzielt werden, z.B. durch eine perfekt aufeinander abgestimmte Party. Abstimmung soll letztlich im Vordergrund stehen, und ein bisschen herumexperimentieren gehört immer dazu.
    Aber mir sagt ein System, dass den Spieler dazu zwingt, strategisch zu denken, und alle seine Charaktere einzubinden, weit mehr zu, als dieses stupide aufleveln ohne nachzudenken. Lieber achte ich darauf, fünf Kämpfe weniger zu machen, als drei Stunden lang nur den Angriffsbefehl einzuhämmern. Ob es nun Levels sind oder Abilitys oder Fähigkeitsstufen, es hängt fast immer nur davon ab, wie viele Kämpfe bestritten wurden, und diese sind in den allermeisten Spielen ab einem gewissen Zeitpunkt eintönig und immer gleich ablaufend.
    Sicher richtig, nur anscheinend sind die Japaner anderer Meinung. Es gibt sie zwar, aber meisten kommt man durch die Kämpfe recht einfach durch. Dazu finde ich es auch immer gut, wenn man vor einem Kampf diverse Dinge über den Gegner herausfinden kann.
    z.B.: Man geht in Stadt xyz und erfährt, der Gegner abc benutzt gerne Feuerattacken. Dann wär es ratsam sich dagegen resistent zu machen.
    Oftmals ist hier allerdings ein hoher Level ein "Joker"^^ (oder aber die Spiele bieten nicht einmal Skills etc, die einem eine gute Planung ermöglichen :/ )

    Gegen den Level kann man dann "Zeitsperren" auferlegen. Bei normalen Bossen ist das ja meistens immer so, dass man nicht in bessere Gebiete kann, bis sie bezwungen sind. Bei optionalen kann man die eben nur in einem bestimmten Storyabschnitt besiegen.
    Dabei wird das Spiel jedoch relativ liniar... mir macht das allerdings wenig aus, solange man tatsächlich noch was tun muss, um die besagten Gegner zu finden (bzw. zu besiegen)^^


    Hier findet man nun auch das Problem: Ein Spiel muss schon fast arg liniar sein, um einem durchgehend Herausforderungen zu liefern. Freiheit die ganze Welt sofort zu besuchen, würde den Level zu hoch treiben.

    Andererseits finde ich eh, dass man langsam auch Abstand von dem "Level" nehmen kann. Ich fand den Ansatz von Mana Khemia da sehr gut, vor allem waren die Bosse eigentlich auch größenteils relativ herausfordernd... naja, bis auf der letzte...
    Bei ff x waren es ja prinzipiell noch Level... nur getarnt.

    Nunja, ff ist eine Reihe für die Masse und nicht jeder versucht sich an allen Bossen und mit dem Spielsystem zu 100% auseinander zu setzen... daher wird es wohl immer so bleiben, dass das Hauptspiel für sagen wir mal "Rpg-Veteranen^^" viel zu leicht und langweilig ist. (in ff12 war das ja wirklich arg schlimm...)

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