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  1. #21
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich bin der Meinung man sollte sowieso mal auf einen neuen Charadesigner bauen. Square ist da imho zu sehr in Ihren Wurzeln verankert
    Das verrückte ist ja, Square Enix müsste nicht lange suchen - sie haben selbst Mitarbeiter wie Naora Yūsuke, Itō Ryoma, Itahana Toshiyuki und andere. Oder eben Yoshida oder Amano mit einer anderen Herangehensweise.
    Aber an dieser kreativen Energie, die die Charaktere von FF nicht immer gleich aussehen lassen würde, wissen sie sich anscheinend nicht zu bedienen.

    Und mit den Wurzeln hat Nomura nicht wirklich was zu tun. Der ist soweit ich weiß erst mit FFV als völlig unbedeutender Monsterdesigner zur Serie gestoßen.

    Ich bleibe dabei: Die Amano-Artworks der ersten paar Teile der Serie sagen eine Menge darüber aus, was sich die Entwickler ursprünglich mal vorgestellt haben, ob man die Bilder nun mag oder nicht. Das soll nicht heißen, dass man es genau so umsetzen müsste. Aber Nomuras Stil ist von diesen verträumten und phantastischen Aspekten meilenweit entfernt und hat sich schon seit vielen Jahren nicht wirklich verändert. Ich hätte ja nichts gegen Nomura, wenn er für FF mal Charaktere erschaffen würde, die nicht so sehr ... nach Nomura aussehen -_^

  2. #22
    Ich finde das Charakterdesign von diesem Vampire-Anime mal wirklich hübsch. Ich würde mir schon mal ein Spiel in diesem Stil wünschen. Ich finde, das ganze hat eine phantastische Ästhetik - ist sogar ein wenig an europäische Geschmäcker angepasst. Die Figuren sehen, finde ich, zwar etwas phantasievoller aber durchwegs trotzdem wesentlich lebendiger aus, als die diamantaugenen Kopffüßler, die man als Animestandard betrachten darf. Es ist a) nicht immer das Gleiche, b) wesentlich hübscher und detaillierter und c) vom Design her eher "europäisch" angehaucht - erinnert mich teilweise an alte europäische Zeichentrickserien.

    Wie Ihr merkt bin ich kein Fan von Anime - aber sehr wohl von Amanos Stil sehr angetan. Ein FF-Spiel in dem Stil, das wäre wirklich höchst wünschenswert. So aussagekräftige Charaktere, wie hier, alleine vom Design, sind sie in keinem Normura-Teil. Denn Amano scheut sich nicht davor, ihren Gesichtern Ecken und Kanten zu geben. Naja, schade, dass er wohl kein Charakterdesign in den nächsten FFs übernehmen wird.

    @Enkidu:
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich mochte FFIX aber vor allem deshalb so gerne, weil es die Wandlungsfähigkeit der Serie unter Beweis stellte. Gerade noch mit Protagonisten unterwegs gewesen, die man glatt schonmal auf der Straße gesehen haben könnte, schon wurde man im neunten Teil in ein fernes Märchenland entführt. Nicht nur von anderen Final Fantasys unterschieden sich die FFIX-Charas, sondern auch noch untereinander! Vivi, Steiner oder die Rattendame Freya ... da glich keiner mehr dem anderen, so abwechslungsreich war das.
    Is auch mein absoluter Lieblingsteil. Was ich hier einfach noch ergänzen möchte ist, dass es der einzige FF-Teil zu sein scheint, bei dem man die Motive und Handlungsweisen der Charaktere gut nachvollziehen kann. Sie sind für mich vom Charakter wesentlich näher an der Realität als die gekünstelten Abziehbilder diverser anderer Teile. Ich finde auch die Charaktere des 12. Teils sehr gelungen in diese Richtung - nur erfährt man davon zu wenig. Ausserdem gibt es nicht so viele. In FF IX waren auch Nebenfiguren wie Bark, Blank oder Ruby eindeutig charakterisiert (Zidane hat von Ruby auch immer wieder Post bekommen - wenn ein Brief kam, dann war das wirklich aufheiternd und hat richtig viel Spaß gemacht - vorallem, weil die Charaktere alle nachvollziehbar handelten ).
    Zitat Zitat
    Seit der wunderbar wechselhaften Zeit von FFVI bis FFIX hatten wir praktisch keine überraschende Abwechslung mehr.
    Storymäßig leider kaum - gameplaytechnisch wäre FF XII schon der Oberhammer wäre da nicht so etwas wenig Story.

    Zitat Zitat
    Oder wie wäre es gleich mit Charakteren, die schwarz/weiß sind aus storytechnischen Gründen und dann erst im Laufe des Spiels etwas Farbe bekommen ^^ ? Ach, es gibt dermaßen viele kreative Möglichkeiten, womit das Unternehmen alle möglichen Preise der Branche abräumen und trotzdem noch die Fans zufriedenstellen könnte.
    Das ist genau das, was man jetzt braucht. Du solltest in die Strategieetage bei Square-Enix einsteigen. Klasse Idee mit dem Schwarz/Weiß... Es würde einfach reichen, das als abstraktes stilistisches Mittel zu integrieren - es würde das ganze gehaltvoller machen. Aber mal sehen wie Teil XIII wird. Vielleicht kommt ja doch noch was "innovatives" bei raus. Solange heißt es abwarten und Tee trinken.

    @Diomedes:
    Zitat Zitat von Diomedes
    Bei FFXII siehts noch extremer aus.
    Die Welt ist viel stärker von einem fiktiven Realismus geprägt, alles ist viel enger zusammengerückt. Die Tatsache, dass sich alles auf einem vergleichsweise kleinen Raum abspielt, lässt auch hier wenig künstlerische Freiheiten.
    Ist mir auch schon aufgefallen: Zwar sind die begehbaren Areale sehr groß in FF XII, aber es fehlt dennoch der Raum. Alles spielt sich in einer Gegend von realistisch betrachtet vielleicht 200 km² ab. Und es fehlt die Abwechslung. Dalmasca ist ja direkt vor der Haustür von Arcadia. Was mich hingegen irritiert hat ist diese Schneelandschaft beim Golmore-Dschungel.

    Greetz, Cuzco

  3. #23
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das verrückte ist ja, Square Enix müsste nicht lange suchen - sie haben selbst Mitarbeiter wie Naora Yūsuke, Itō Ryoma, Itahana Toshiyuki und andere. Oder eben Yoshida oder Amano mit einer anderen Herangehensweise.
    Hm...irgendwie sagen mir die Namen bis auf Naora Yūsuke etwas der aber nie Charadesigner bis jetzt war sondern immer nur Ilustrator, oder irre ich mich jetzt? ^^

    BIn immer noch der Meinung dass SE mal "outside the box" denken sollte und sich mal von aussen tatkräftige Unterstützung von eventuell bedeutenden Mangakas einholen sollte oder wieder sowas wie Amano, ein Künstler der sein Fach versteht aber die Charas net gleich aussehen als wären sie dem Tode näher als der Tot bersönlich xD

  4. #24


    Amano >>> all

    Zitat Zitat von Enkidu
    Warum hat Square Enix in der Serie noch gar keinen Gebrauch von Cel-Shading gemacht? Wenn sie das verwenden würden, fände ich vielleicht sogar Nomuras Charaktere wieder interessant. Aber an sich passt Cel-Shading besser zur Anime-Optik. Man könnte mit der aktuellen Konsolengeneration einen spielgewordenen Anime erstellen. Nur hat sich dort bis jetzt leider niemand herangetraut.
    Du solltest nur für FF sprechen.^_- Es gibt viele Spiele mit Cel-Shading bzw. Anime Optik.

  5. #25
    Eins seiner Werke die ich wirklich gut finde...nicht gerade aussagekräftig genug. xD

  6. #26
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Du solltest nur für FF sprechen.^_- Es gibt viele Spiele mit Cel-Shading bzw. Anime Optik.
    Er spricht von SE bzw. SE-internen Entwicklerstudios. Und wenn man sich jetzt aktuellere Projekte wie TLR oder FF XIII anschaut dann sehen die optisch schon beide dezent... dezent aus. Natürlich nicht schlecht aber das ist bei Weitem nicht alles was man daraus zaubern könnte. Und beim DS werden sie ja bei 3D Grafik fast schon zu diesem Stil a la FF IV gezwungen.


    Positive und aktuelle Beispiele anderer Firmen gibt es natürlich, Tales of Vesperia bei dem das Charadesign im Vergleich zu vielen anderen RPGs fliessend in das Spiel übergeht (perfekt ist es natürlich immer noch nicht ) oder auch Valkyrie Chronicles welches mit glänzendem Canvas Shading... glänzt . Der Stil ist einfach besser umgesetzt und fliessender ins Spiel integriert, also quasi das genaue Gegenteil von Amanos Artworks und FF IV - VII.

  7. #27
    Zitat Zitat von Neo Bahamut Zero
    Dabei liegt für mich auch das Problem bei den Designs von Nomura, egal wie hip und cool und was weiß ich der Stil auch sein mag, es erinnert mich alles an FF7AC, Typen mit schwarzen Mänteln aus Kingdom Hearts und jetzt die Charactere aus XIII (wobei ich es bei Versus als wesentlich deutlicher empfinde.)
    Man orientiert sich eben an dem Setting. Wenn alles auf Düster und Trübsal getrimmt ist, können die Figuren auch nicht im Hawaihemd über den Bildschirm hüpfen.
    Es wäre eher zu bemängeln, dass man sich zu sehr auf diese pseudocoole Endzeitatmosphäre versteift. Versus scheint allerdings wieder genau auf dieser Schiene zu fahren, zumindest dem Anschein nach. Das bisschen, was vom Plot raus ist, erinnert zumindest daran, aber noch darf man ja hoffen.

    Zitat Zitat
    Ein weiters Prolem sehe ich darin das heute keine Risiken mehr eingegangen werden.
    Muss man sich fragen, was alles Risiko ist. Ich persönlich sehe das ganze FNC Projekt, sowie andere Titel, die am Rand in letzter Zeit erschienen sind oder entwickelt werden, wie etwa Last Remnant, auch als Experiment und Risiko an. Und die Produktionen dafür sind sicher auch nicht billig.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Klasse Idee mit dem Schwarz/Weiß
    Naja, ganz neu ist das nun auch nich...
    Farbensymbolik ist was sehr geläufiges, die Schwarz/Weiß-Darstellung ist auch ein Klassiker.

    Dass die Charaktere mit dem Verlauf der Story an Farbe gewinnen, erinnert mich etwas an DDS mit dem Erwachen des Atma, wobei die Pupillen der Charaktere von Weiß zu einer leuchtenden Farbe werden.

    Aber an sich wäre FF in Sin City-Style natürlich auch mal was anderes. Schlecht finde ich die Idee jetzt nicht. ^^

    Zitat Zitat
    Ist mir auch schon aufgefallen: Zwar sind die begehbaren Areale sehr groß in FF XII, aber es fehlt dennoch der Raum. Alles spielt sich in einer Gegend von realistisch betrachtet vielleicht 200 km² ab. Und es fehlt die Abwechslung. Dalmasca ist ja direkt vor der Haustür von Arcadia. Was mich hingegen irritiert hat ist diese Schneelandschaft beim Golmore-Dschungel.
    An sich ist es ja egal, wie groß die Weltkarte ist. Bei FFXII hat man sich aber selbst eine kreative Schranke aufgestellt, weil man alles auf einen Raum einschränkte, der nur ein Ausschnitt einer ganzen Welt ist.
    Auf einem kleinen Raum kann natürlich nicht eine solche kulturelle Vielfalt existieren wie auf einer gesamten Welt. Schon gar nicht, wenn alle im Spiel vorkommenden Reiche auch noch enge Beziehungen zueinander haben.

    Dalmaska und Archadia sind zwar nicht völlig gleich, aber da sie beide aus der galtaeanischen Allianz hervorgegangen sind, und auch miteinander verbunden, kann kein so extremer Kontrast existieren wie bspw. zwischen Wutai und Midgar. Insofern kann man seiner Phantasie bei der Gestaltung auch nur begrenzt freien Lauf lassen.

    Balfonheim fällt zwar aus diesem Rahmen raus, ist auch ein bisschen ausgefallener geworden, aber da hatte man auch zu wenig draus gemacht. Es hätte so ein richtiges Piratennest werden können wie bei "Fluch der Karibik": Rustikale Holzhütten, Trunkenbolde auf der Straße, dämmriges Licht, riesige Schiffe, die am Hafen angelegt haben...
    Statt dessen wirkts wie eine abgelegene Hafenstadt, wo vielleicht ein Mal in drei Jahren was aufregendes passiert. Verschwendetes Potential.

    Die Wetterverhältnisse in FFXII sind übrigens laut Spiel von der Mysth-Konzentration abhängig.
    Auch wenn man es nicht ganz nachvollziehen kann, ist das die offizielle Erklärung für manche Ungereimtheiten in dieser Hinsicht. Such nicht nach irgendwelchen Klimazonen oder anderen logischen Hintergründen.

  8. #28
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Naja, ganz neu ist das nun auch nich...
    Farbensymbolik ist was sehr geläufiges, die Schwarz/Weiß-Darstellung ist auch ein Klassiker.

    Dass die Charaktere mit dem Verlauf der Story an Farbe gewinnen, erinnert mich etwas an DDS mit dem Erwachen des Atma, wobei die Pupillen der Charaktere von Weiß zu einer leuchtenden Farbe werden.

    Aber an sich wäre FF in Sin City-Style natürlich auch mal was anderes. Schlecht finde ich die Idee jetzt nicht. ^^
    Ach komm. Völlig neu ist die Idee zwar nicht, da aus dem ein oder anderen Film bekannt, aber mir würde mit Sicherheit kein RPG einfallen, das etwas in der Richtung ausprobiert hätte. Ein so winziges und vergleichsweise unbedeutendes Detail wie die Pupillen der Figuren habe ich jedenfalls bestimmt nicht damit gemeint ^^

    Wäre auch denkbar, dass eine bestimmte Farbe von den Bösewichtern "gestohlen" wurde (was an sich doch schon wunderbar phantasievoll ist, weil Farben ja im Prinzip nicht existieren sondern nur Interpretationen des Gehirns sind, weil Licht durch bestimmte Pigmente unterschiedlich reflektiert wird -_^), man also das Spiel mit schwarz/weißen Figuren oder gleich der ganzen Welt beginnt und dann nach und nach die Palette zurückkommt, sodass man am Ende dann was total buntes hat *g*


    Sollte ja auch nur ein kreatives Beispiel sein, wie man mal mutig was Neues ausprobieren könnte. Es gäbe noch so viele andere Ideen. Wie wäre es mit einer komplett nichtmenschlichen Party, die gegen die Menschen als hauptsächliche Gegenspieler kämpft (wo man dann auch wunderbar Gesellschaftskritik einbauen könnte, weil die Menschen diejenigen sind, die die Umwelt verschmutzen usw.).
    Generell cool fände ich es, wenn alle Figuren, vielleicht bis auf ein oder zwei Ausnahmen, ein bestimmtes Merkmal haben, weil das so in der Welt nunmal üblich ist. In FFXI und XII ist ja immer von Humes die Rede, dabei könnten sie auch mal etwas dafür tun, um sie so und nicht einfach "Menschen" zu nennen. Wie wäre es etwa mit einer bestimmten ungewöhnlichen Augenfarbe oder einem Muster im Auge wie bei den Al Bhed? Oder, unabhängig davon, wie abwechslungsreich die Klamotten gestaltet worden sind, man Spuren einer bestimmten Kultur in der Spielwelt bei den meisten Mitgliedern der Party findet. So ein Band im Haar könnte das sein, oder besondere Tatoos.
    Hey, das wäre doch cool! Wenn die Charaktere magische Tätowierungen hätten, die dann als Summons wie Bahamut, Shiva & Co im Kampf zum Leben erweckt werden können! Und im Laufe des Spiels kommt man dann zu neuen Schamanen und darf die Körper der Charas mit weiteren Summon-Bildern bemalen. Das stell ich mir in etwa so vor wie das Moogle-Anpinseln aus FF Crystal Chronicles. Nicht nur ein Element des Gameplays, sondern gleich auch Personalisierung der Charaktere. Man darf dann freie Stellen auf dem Körper der Helden wählen (hehe ) und dort bleiben die Bilder dauerhaft drauf.

    Oder, oder, oder ... aber Square Enix will soweit gar nicht denken.
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Du solltest in die Strategieetage bei Square-Enix einsteigen.
    Ich fühle mich offiziell geschmeichelt
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  9. #29
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ein so winziges und vergleichsweise unbedeutendes Detail wie die Pupillen der Figuren habe ich jedenfalls bestimmt nicht damit gemeint ^^
    Symbolik ist keine Frage der Größenordnung. Abgesehen davon finde ich, dass es in dem Spiel sehr herausstechend war.

    Zitat Zitat
    Wäre auch denkbar, dass eine bestimmte Farbe von den Bösewichtern "gestohlen" wurde (was an sich doch schon wunderbar phantasievoll ist, weil Farben ja im Prinzip nicht existieren sondern nur Interpretationen des Gehirns sind, weil Licht durch bestimmte Pigmente unterschiedlich reflektiert wird -_^), man also das Spiel mit schwarz/weißen Figuren oder gleich der ganzen Welt beginnt und dann nach und nach die Palette zurückkommt, sodass man am Ende dann was total buntes hat *g*
    Phantasievoll ist es mit Sicherheit, aber da müsstest du schon sehr gute Charaktere, einen guten Verlauf und eine abwechslungsreiche Welt bieten, damit die Story nicht ins kindische abrutscht.
    Tristesse muss nicht sein, aber wenn es sich so aufbauen würde wie die Anfangsszene bei Kingdom Hearts 2 ("sie haben nicht nur das ..., auch das Wort "..." haben sie gestohlen") würde es mir schwer fallen, das ganze noch ernst zu nehmen, zumal ich mich jetzt schon fragen würde, warum jemand eine Farbe stehlen sollte. Dieses tolle Argument "because I'm evil!!!!" reicht bei bei einem Jump'n Run locker aus, aber bitte nich fürn RPG.

    Zitat Zitat
    Hey, das wäre doch cool! Wenn die Charaktere magische Tätowierungen hätten, die dann als Summons wie Bahamut, Shiva & Co im Kampf zum Leben erweckt werden können!
    Hab ich schonmal DDS erwähnt? ^^
    Na gut, Beschwörung ist nicht ganz das selbe wie Verwandlung, aber es würde wohl ein bisschen daran anknüpfen. Zumindest, wenn die Summons ein fest integrierter Bestandteil des KS sind.

    Ich fände es ja mal toll, wenn sich das Äußere und die Persönlichkeit der Charaktere über das Spiel hin verändert, und zwar abhängig vom Level. Ich hab es nie leiden können, wenn die gottgleichen Helden am Schluss noch genauso aussehen, und zum Teil genauso blöde Sprüche ablassen, wie die Pappnasen, mit denen man noch auf Level 5 vor irgendwelchen popeligen Monstern geflohen ist.
    Die Persönlichkeit einfach deswegen, weil man so auch wieder verschiedene Enden oder Storyverläufe einbauen könnte, was mir persönlich ja sehr zusagt. Auch für das Kampfsystem könnte das spannende Auswirkungen haben. Jeder Charakter könnte über einen Statuswert verfügen, der sich Teamfähigkeit nennt, und danach richtet sich, welche Aktionen dem Charakter zur Verfügung stehen. Wer z.B. einen niedrigen Wert hat, der ist nicht mehr so zuverlässig bei Techniken wie Guard, oder kann keine anderen Teammitglieder mehr anwählen bei Heilzaubern oder ähnliches.
    Ein ausgebautes System wie bei FFXI und XII, also mit einer frei umherlaufenden Party wäre dafür ideal.

    In der Story wäre das ungefähr so verankert:
    Alle Lebewesen, die an Macht gewinnen und nach mehr streben, verfaulen innerlich und äußerlich, weil eine kosmische Kraft die ganze Welt umhüllt hat, und in dieser Sphäre das Gleichgewicht zwischen den Lebewesen gewahrt werden soll. So wird jeder, der nach Macht strebt, rasend schnell altern, immer grantiger und egoistischer werden, und so früher sterben.

    Als Schurken können dann irgendwelche Leute herhalten, die mechanische Waffen entwickelt haben, und somit nicht von dieser Kraft eingeschränkt werden, weil diese Waffen wenig Muskelkraft brauchen, und die Weltherrschaft an sich reißen wollen.
    Oder welche, die sich zu Cyborgs gemacht haben, und zur Hälfte eine Maschine sind, somit nicht so stark von dieser Wirkung betroffen sind.

    Die Helden müssen dann völlig selbstlos handeln, und ihr eigenes Leben dafür hergeben, um genügend Macht zu erlangen, mit der sie gegen das Böse antreten können. Da es aber auch die Persönlichkeit angreift, bröckelt am Ende der Teamgeist, und alle giften sich nur noch an, und jeder will es alleine zu Ende bringen.
    Es würde dann so enden, dass ein Charakter auf dem höchsten Level nur noch die Gegner angreift, ohne irgendwie auf die Truppe oder sich selbst zu achten, und im Ending schließlich stirbt.

    Da wären solche Items, die das Sammeln von Erfahrungspunkten verhindern, auch mal richtig sinnvoll. Die optionalen Bosse könnte man nur schaffen, wenn die Truppe auf einem mittleren oder niedrigen Level ist, weil ab einer gewissen Grenze (z.B. 50) die Teamfähigkeit zu schlecht wäre, und man gerade davon sehr viel braucht, um die Bosse noch zu schaffen. Allerdings müsste man dafür erstmal den Großteil des Spieles auf einem niedrigen Level schaffen, die Herausforderung wäre also doppelt.
    Oder, oder, oder....

    Zitat Zitat
    Oder, oder, oder ... aber Square Enix will soweit gar nicht denken.
    Naja... träumen darf man wenigstens noch. Immer hat man so gute Ideen im Kopf, aber nicht das technische Know-How, um sie umzusetzen.
    Geändert von Diomedes (04.07.2008 um 21:55 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Da wären solche Items, die das Sammeln von Erfahrungspunkten verhindern, auch mal richtig sinnvoll. Die optionalen Bosse könnte man nur schaffen, wenn die Truppe auf einem mittleren oder niedrigen Level ist, weil ab einer gewissen Grenze (z.B. 50) die Teamfähigkeit zu schlecht wäre, und man gerade davon sehr viel braucht, um die Bosse noch zu schaffen. Allerdings müsste man dafür erstmal den Großteil des Spieles auf einem niedrigen Level schaffen, die Herausforderung wäre also doppelt.
    Oder, oder, oder....
    Ist zwar nicht wirklich Thema, aber sowas wird es nie in einem Rpg geben.

    Es geht seit jeher darum, stärker zu werden... ob das nun durch Level-Ups oder sonst was passiert. Die Idee ist zwar grundsätzlich nicht schlecht, aber ich würde das an anderen Dingen festmachen. Ob das nun Storyverlauf, die Wahl von verschiedenen Antwortmöglichkeiten, den Kampfstil oder was auch immer ist, dürfte da momentan eher egal sein^^
    Vor allem hätte man bei deiner Variante auch ein arges Problem... was tun, wenn man die Party auf lvl100 gelevelt hat, aber so den letzten Boss nicht besiegen kann?
    Sicherlich ein Szenario was wohl heute kein Entwickler schaffen möchte... da wird es wenigstens die Möglichkeit geben, die Level wieder zu verkaufen oder ähnliches^^

    Herausforderungen kann man auf vielen Wegen schaffen und bei weitem nicht alle Rpg's nutzen den Char-Level als den größten Faktor im Kampf... (So3 z.B.)

  11. #31
    Zitat Zitat von Kiru
    Ist zwar nicht wirklich Thema, aber sowas wird es nie in einem Rpg geben.
    In FFX und XII gab es zumindest schonmal Items, die das Aufleveln verhinderten. Es steckte nur kein wirklicher Gedanke dahinter.

    Zitat Zitat
    Es geht seit jeher darum, stärker zu werden... ob das nun durch Level-Ups oder sonst was passiert.
    Dahin soll es natürlich auch gehen. Stärke kann auf verschiedene Weisen erzielt werden, z.B. durch eine perfekt aufeinander abgestimmte Party. Abstimmung soll letztlich im Vordergrund stehen, und ein bisschen herumexperimentieren gehört immer dazu.
    Aber mir sagt ein System, dass den Spieler dazu zwingt, strategisch zu denken, und alle seine Charaktere einzubinden, weit mehr zu, als dieses stupide aufleveln ohne nachzudenken. Lieber achte ich darauf, fünf Kämpfe weniger zu machen, als drei Stunden lang nur den Angriffsbefehl einzuhämmern. Ob es nun Levels sind oder Abilitys oder Fähigkeitsstufen, es hängt fast immer nur davon ab, wie viele Kämpfe bestritten wurden, und diese sind in den allermeisten Spielen ab einem gewissen Zeitpunkt eintönig und immer gleich ablaufend.

    Zitat Zitat
    Vor allem hätte man bei deiner Variante auch ein arges Problem... was tun, wenn man die Party auf lvl100 gelevelt hat, aber so den letzten Boss nicht besiegen kann?
    Es ist bei verschiedenen Spielen auch möglich, den Endgegner auf Level 1 zu schaffen. In jedem System gibt es Wege, um bei ungünstigsten Bedingungen noch das Spiel zu schaffen. So würde es in einem solchen, von mir skizziertem, System freilich auch auf Level 100 noch möglich sein, den Endgegner zu packen, wenn man sich ausreichend vorbereitet. Es ist eine Herausforderung, nur mit anderen Zahlen.
    An sich kein großer Unterschied. Zumal der Spieler auch immer auf solche Kleinigkeiten hingewiesen wird, und weiß, was ihn erwartet. Vom Spieler würde nur erfodert werden, sich von dem Gedanken zu trennen, dass Lv. 100 das beste ist.

    Es ist ja auch nicht gesagt, dass Level 100 nur Nachteile mit sich bringen würde, schließlich ändert sich nichts an der Tatsache, dass die Charaktere für sich auch mit steigendem Level stärker werden. Das Geheimnis in einer guten Truppe liegt letztlich aber darin, einen guten Ausgleich zu erzielen, um eine flexiblere oder insgesamt robustere Truppe zu haben.
    Zitat Zitat
    Sicherlich ein Szenario was wohl heute kein Entwickler schaffen möchte... da wird es wenigstens die Möglichkeit geben, die Level wieder zu verkaufen oder ähnliches^^
    So drastisch wäre das Szenario nicht. Und auch nicht jedes Spiel gibt einem die Möglichkeit, ein paar Fehlentscheidungen nochmal rückgängig zu machen.
    Wenn man in FFXII unbedachterweise eine falsche Schatztruhe geöffnet hat, kann man sich gleich die beste Waffe im Spiel abschminken. In SO3 verlangen manche Battle Trophies, dass man sich langfristig darauf vorbereitet, oder ein paar Dinge konzentriert vermeidet. Es läuft an sich aufs gleiche hinaus, und ich denke, es trägt nicht automatisch dazu bei, dass ein Spiel nicht mehr massentauglich ist.

    Ich weiß nicht, ob es das auch für PS3 gibt, aber bei X-Box haben die meisten Spiele ein paar vorgegebene Herausforderungen, die man meistern kann. Viele davon sind für den Gelegenheitsspieler machbar, und manche nur für echte Extremzocker, und mit diesem Kompromiss konnte sich bisher eigentlich immer jeder abfinden.

    Zitat Zitat
    Herausforderungen kann man auf vielen Wegen schaffen und bei weitem nicht alle Rpg's nutzen den Char-Level als den größten Faktor im Kampf... (So3 z.B.)
    Gerade Star Ocean, insgesamt als Serie, ist stark auf den Level hin konzentriert. Zwar gibt es bei SO3 die Möglichkeit, dank Item Creation auch eine Gruppe auf niedrigem Level unbesiegbar zu machen, aber diese würde auch nie weit kommen, wenn nicht ein paar andere, weit stärkere Charaktere dafür die Bedingungen schaffen. Dazu gehört vor allem Geld.

    Herausforderungen kann man natürlich auf verschiedenem Wege schaffen, dagegen will ich mich auch gar nicht stemmen. Nur die Rahmenbedingungen sollen anders aussehen, und sei es auch nur deswegen, weil das Genre in dieser Hinsicht wenig Abwechslung bietet.

  12. #32
    In So3 kann man Solo auf höchstem Schwierigkeitsgrad ohne normale Kämpfe auskommen... sprich, der Level ist wirklich ziemlich egal.

    Bei den optionalen Gegnern sind dann teilweise jedoch viele Hp von Nöten, oder genügend Stun-Bombs...

    Z.B. .hack GU hat eigentlich nur Level als Stärke-Indikator dabei. Es bringt nix bessere Waffen/Rüstungen auszurüsten, der Größte Faktor im Kampf ist dort einfach der Level... ehrlich gesagt fand ich das äußerst bescheiden. *g
    Ähnlich ist das bei Rouge Galaxy, wobei dort bessere Waffen zumindest was bringen...

    Zitat Zitat
    In FFX und XII gab es zumindest schonmal Items, die das Aufleveln verhinderten. Es steckte nur kein wirklicher Gedanke dahinter.
    Jo, die gibts immer mal wieder, sind jedoch, wie du auch angemerkt hast, ziemlich unwichtig, außer man möchte unbedingt auf lvl1(2 oder 3^^) bleiben.

    Zitat Zitat
    Dahin soll es natürlich auch gehen. Stärke kann auf verschiedene Weisen erzielt werden, z.B. durch eine perfekt aufeinander abgestimmte Party. Abstimmung soll letztlich im Vordergrund stehen, und ein bisschen herumexperimentieren gehört immer dazu.
    Aber mir sagt ein System, dass den Spieler dazu zwingt, strategisch zu denken, und alle seine Charaktere einzubinden, weit mehr zu, als dieses stupide aufleveln ohne nachzudenken. Lieber achte ich darauf, fünf Kämpfe weniger zu machen, als drei Stunden lang nur den Angriffsbefehl einzuhämmern. Ob es nun Levels sind oder Abilitys oder Fähigkeitsstufen, es hängt fast immer nur davon ab, wie viele Kämpfe bestritten wurden, und diese sind in den allermeisten Spielen ab einem gewissen Zeitpunkt eintönig und immer gleich ablaufend.
    Sicher richtig, nur anscheinend sind die Japaner anderer Meinung. Es gibt sie zwar, aber meisten kommt man durch die Kämpfe recht einfach durch. Dazu finde ich es auch immer gut, wenn man vor einem Kampf diverse Dinge über den Gegner herausfinden kann.
    z.B.: Man geht in Stadt xyz und erfährt, der Gegner abc benutzt gerne Feuerattacken. Dann wär es ratsam sich dagegen resistent zu machen.
    Oftmals ist hier allerdings ein hoher Level ein "Joker"^^ (oder aber die Spiele bieten nicht einmal Skills etc, die einem eine gute Planung ermöglichen :/ )

    Gegen den Level kann man dann "Zeitsperren" auferlegen. Bei normalen Bossen ist das ja meistens immer so, dass man nicht in bessere Gebiete kann, bis sie bezwungen sind. Bei optionalen kann man die eben nur in einem bestimmten Storyabschnitt besiegen.
    Dabei wird das Spiel jedoch relativ liniar... mir macht das allerdings wenig aus, solange man tatsächlich noch was tun muss, um die besagten Gegner zu finden (bzw. zu besiegen)^^


    Hier findet man nun auch das Problem: Ein Spiel muss schon fast arg liniar sein, um einem durchgehend Herausforderungen zu liefern. Freiheit die ganze Welt sofort zu besuchen, würde den Level zu hoch treiben.

    Andererseits finde ich eh, dass man langsam auch Abstand von dem "Level" nehmen kann. Ich fand den Ansatz von Mana Khemia da sehr gut, vor allem waren die Bosse eigentlich auch größenteils relativ herausfordernd... naja, bis auf der letzte...
    Bei ff x waren es ja prinzipiell noch Level... nur getarnt.

    Nunja, ff ist eine Reihe für die Masse und nicht jeder versucht sich an allen Bossen und mit dem Spielsystem zu 100% auseinander zu setzen... daher wird es wohl immer so bleiben, dass das Hauptspiel für sagen wir mal "Rpg-Veteranen^^" viel zu leicht und langweilig ist. (in ff12 war das ja wirklich arg schlimm...)

  13. #33
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Muss man sich fragen, was alles Risiko ist. Ich persönlich sehe das ganze FNC Projekt, sowie andere Titel, die am Rand in letzter Zeit erschienen sind oder entwickelt werden, wie etwa Last Remnant, auch als Experiment und Risiko an. Und die Produktionen dafür sind sicher auch nicht billig.
    Seh ich auch so :3 . Ausser beim Charadesign, das scheint ja wirklich sehr "normal" zu wirken.
    Zitat Zitat von Diomedes
    Bei FFXII hat man sich aber selbst eine kreative Schranke aufgestellt, weil man alles auf einen Raum einschränkte, der nur ein Ausschnitt einer ganzen Welt ist.
    Also sorry, FF XII wirkt ganz klar als das größte FF und nicht wie ein Bilderbuch welches man durchblättert IMHO. Wenn man allerdings die Vorlagen des Settings ansieht, dann gibt es viel zu wenige öde Steppen, Bergpassagen und sowas.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Nicht nur ein Element des Gameplays, sondern gleich auch Personalisierung der Charaktere.
    Naja, in einem FF schlecht möglich, weil die Entwickler halt sehr viel Wert darauf legen den Charakteren eine Persönlichkeit zu _geben_ . Aber in FFT beispielsweise hätte man das problemlos einbauen können, dass man die Charaktere neben dem Job noch weiter personalisieren kann. Viel Text haben die meisten ja eh nicht

    Zitat Zitat von Diomedes
    Tristesse muss nicht sein, aber wenn es sich so aufbauen würde wie die Anfangsszene bei Kingdom Hearts 2 ("sie haben nicht nur das ..., auch das Wort "..." haben sie gestohlen") würde es mir schwer fallen, das ganze noch ernst zu nehmen, zumal ich mich jetzt schon fragen würde, warum jemand eine Farbe stehlen sollte.
    Nun, es könnte ein Nebeneffekt von irgendwas sein, z.B. zündet der Bösewicht eine Art Atombombe in der Atmosphäre und dabei läuft was schief ^^"
    Zitat Zitat von Diomedes
    Ich hab es nie leiden können, wenn die gottgleichen Helden am Schluss noch genauso aussehen, und zum Teil genauso blöde Sprüche ablassen, wie die Pappnasen, mit denen man noch auf Level 5 vor irgendwelchen popeligen Monstern geflohen ist.
    Flügel, anyone ?

    Zitat Zitat von Kiru
    Vor allem hätte man bei deiner Variante auch ein arges Problem... was tun, wenn man die Party auf lvl100 gelevelt hat, aber so den letzten Boss nicht besiegen kann?
    Wie bei niedrigen Level: Offensiv Items

    Zitat Zitat von Diomedes
    Ich weiß nicht, ob es das auch für PS3 gibt, aber bei X-Box haben die meisten Spiele ein paar vorgegebene Herausforderungen, die man meistern kann.
    Trophies, seit kurzem, ja

    Zitat Zitat von Kiru
    (in ff12 war das ja wirklich arg schlimm...)
    Und v.a. macht da auch mal das Leveln Spaß (im Gegensatz zu nun ja... zu z.B. diversen anderen FFs ^^" )

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