Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.
Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.
Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.Zitat
DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.
Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.Zitat