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Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).
Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.

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Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.

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Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.
DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.

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RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...
Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.