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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Weiß ich gar nicht. Ich hätte gedacht, dass die mehr vom technischen Fortschritt der letzten 15/20 Jahre profitiert hätten. Einfach deshalb, weil rundenbasierte Systeme technisch simplere Regeln haben.

  2. #2
    Ach was, Oblivion benutzt Konzepte, die es schon bei Ultima V (C64) gab (ist natürlich überzeichnet, aber man findet dort schon sehr viele der Ideen wieder, die heute immer noch benutzt werden).

  3. #3
    Geht ja nicht wirklich um Innovation. Aber wenn westliche Spiele heute z.B. von mehr Bewegungsgenauigkeit beim Kämpfen profitieren, dann ist das doch schon ein Fortschritt im Vergleich zu Dragon Quest 8, wo man noch genauso fein auf Angriff drückt wie beim ersten Teil.
    Ich kann da aber auch nicht viel zu sagen, das letzte westliche RPG das ich gespielt habe war Diablo 2.

  4. #4
    @real Troll: Entschuldigung. Präsentation hat das ganze es an sich nicht getroffen. Hatte ich gewählt, weil ich vom Thema Story drauf gekommen bin und da in der Präsentation halt alles drin ist. Ich mag nur das Wort Gameplay irgendwie nicht und hab was dagegen, es so andauernd zu verwenden. Ich versuche es zu umschreiben....
    Das "Feeling" im Spiel muss stimmen. Wenn sie gut erzählt ist, ist eine 08/15-Story besser als eine mies erzählte Story von epischen Ausmaßen, die allem gerecht wird. Worauf ich eigentlich halt drauf hinaus wollte ist, dass es nie "die richtige Storyidee" oder das vernünftigste KS geben wird, sondern das es zum Spiel passen muss. Und wenn das gegeben ist, dass ein Spiel einen durch die "Präsentation" in Form von Erzählweise der Story, Charaktäre, eventuell auch Grafik und Musik und durch ein stimmiges Gesamtbild so überzeugt, dann denke ich, dass man dem Spiel auch viel verzeiht. Und deswegen lieber das normale Maker-KS, vllt etwas erweitert, mit ein paar Enter-Orgien, als ein neues hochausgetüfteltes eigenes KS, dass dann durch schlechte Präsentation in welcher Art und Weise auch immer krankt.
    Ich hoffe, dass ist jetzt etwas klarer geworden...

    @Kelven: Genau das meinte ich, wie du es gesagt hast.
    Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
    Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
    Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
    Und daher wollte ich einfach nur sagen, dass man immer eher darauf achten sollte, dass die Gesamtpräsentation des Spiels mit allen Feldern überzeugt. Weil dann wird der Spieler auch die kleinen Schwächen verzeihen, die gewiss jedes Spiel zuhauf hat.

  5. #5
    @Programmierer:
    Zwischen Makerspiel mit typischen Maker-Ks und nem Spiel mit Action-Ks würde ich trotzdem nen Trennstrich ziehen. Ein Action-Ks wird selten langweilig, weil man sich immer noch aktiv bewegt etc. ... Man weicht aus, blockt und versucht je nachdem noch verschiedene Schlagcombos hinzubekommen ...

    Bei einem Makerks das schlecht gemacht ist haut man nur auf die Entertaste. Inszenierung in Makerspielen ist auch so ne Sache ... In nem Actionsks in 3D ist es leicht einen Kampf samt Kampfschauplatz und Gegner stylisch und vor allem atmosphärisch zu inszenieren ...

    In einem MAker-Ks-Bildschirm hingegen wird dies schon schwerer. Es gibt keine Dynamik, da die Figuren sich in der Regel ruhig gegenüber stehen und sich nur beim Angriff bewegen. Verschiedene Hintergründe am besten noch in animiert sind schwer einzufügen ... Und ein langweiliges Ks das nur Angriffs-Geklicke vorraus setzt lässt sich auch nur schwer gut Inszenieren (es sei denn es gäbe Gründe verschiedene Attacken einzusetzen die dann auch wirklich stark Inszeniert sind ... -> Gfs. in FFVIII). ...

    Um so etwas heraus zu reißen muss man mit dem restlichen "Gesamt"bild schon ganz schön mühe geben ... Es sei denn man löst es wie in real trolls Allreise, wo Kämpfe wirklich nur auf ein Minimum reduziert wurden und wirklich die Story und das Geschehen im Vordergrund stehen, während man Kämpfe auch völlig durch Rätsel hätte ersetzen können ...

    RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...

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