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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.

    Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.

    Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.

    Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.

    Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...

    MfG Programmierer

  2. #2
    @ Programmierer
    Unter Präsentation verstehe ich vor allem die äußere Aufmachung (sprich: Grafik & Klanggewebe). Entweder ist das Wort schlecht gewählt oder Du meinst es tatsächlich so. Es ist egal, wie es umgesetzt ist, Hauptsache, es sieht gut aus. Wobei Du ja einräumst, dass zumindest auch die Handlung und vor allem die Art des Erzählens interessieren sollte. Auch wenn ich selbst über keine Großtheorie des Spielerstellens verfüge, klingt mir Deine Missachtung des Gameplayfaktors dann doch sehr nach einem sicheren Weg, den Spieler zu langweilen.
    Ob der Spielzuschnitt mit all seinen Aktivitätsmomenten wichtiger als die Handlung und Grafik oder ihnen gleichbedeutend ist, will ich mal in das Reich des reinen Geschmacksempfindens verweisen. Aber das Gameplay einfach als egal und im Zweifelsfall vernachlässigbar abzutun, geht ziemlich an dem vorbei, wofür Spiele geschaffen werden: Spielen.

  3. #3
    Ach, ich denke er meinte auch das Gameplay, sonst hätte er ja nicht das Kampfsystem von Devil May Cry angesprochen (übrigens finde ich einen Vergleich zwischen einem Action-Adventure und Makerspielen nicht so passend ). Das Kampfsystem von Devil May Cry ist genial und zeigt, dass Dynamik und Spektakel die wichtigsten Elemente für ein Kampfsystem sind (bei Action-Adventures, wie gesagt).

    Ich gebe Programmierer jedenfalls Recht, die ganze Theorien von Supergameplay und Superstories hilft nichts, wenn man sie dann nicht vernünftig in die Praxis umsetzt. Wie er schon gesagt hat, eine gut umgesetzte Heldengeschichte ist immer noch besser als eine schlecht (bzw. langweilig) umgesetzte philosophische Abhandlung (gerade solche Geschichten werden aber immer in Vorstellungen in den Himmel gelobt oder als Vorbild bezeichnet).

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