Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.
Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.
Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.
Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.
Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...
MfG Programmierer






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