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Thema: Langatmiges Gameplay

  1. #21
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
    Nein, hier sehe ich mich als Macher in der Verantwortung Frust zu vehindern. Klar kann man nicht jede Spielerdummheit abfangen, aber falls die Möglichkeit besteht sollte man dies schon tun.

    Im besten Falle ist ein Spiel so designt, dass der Spieler beim Spielen nur ans Inhaltliche zu denken hat, nicht ans Speichermanagement etc.

    Freies Speichern ist am besten zusammen mit automatischen Speichern vorheriger Spielstände, so dass der Spieler immer Rücksetzpunkte besitzt, wenn so ein Automatismus nicht geht sollte man Speicherkillorte verhindern durch sichere Speicherpunkte oder andere Rücksetzmöglichkeiten.

    Ich bevorzuge hier freies Speichern + "Wipereset" ders ermöglicht totgespielte Situationen auf "kurz vor dem kritischen Punkte" zurückzusetzen.

  2. #22
    Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.
    Naja, einfach ist das sicher.
    Aber ob das wirklich eine gute Lösung ist?
    Meiner Meinung nach nicht.

    Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

    Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt.
    Halte ich für den falschen Ansatz. Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen. Wenn ich das Spiel auf den Durschnitt optimiere kann ich das Problem kriegen: Den Neulingen ist das Spiel zu schwierig, den Hardcorefans zu einfach. Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Das DS-Spiel "Etrian Odysee" ist zB gezielt für Hardcore-Fans gemacht. Keine großartige Story, dafür ein tiefer Dungeon, verschiedene Berufe und ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Es gibt genug Leute die daran Spaß haben (sonst hätten sie keinen zweiten Teil gemacht).

    Für welche Leute man das RPG macht, ist immer noch Sache des Autors und entsprechend sollte er das Spiel auch anpassen.

    Zum Thema Speichern&Kritische Stellen:
    Das Problem beim freien Speichern (was ich ansich für eine tolle Sache halte) ist ja, das der Spieler nie weiß wann er in eine kritische Situation gerät vor der er besser speichern sollte. Einfachste Methode wäre ein Autosave vom Spiel wenn eine solche Situation bevorsteht. Bei simplen Spielen/Dungeons reicht oft auch eine klare Botschaft, daß jetzt ein Bosskampf kommt, bei mehr Storyorientierten Spielen wird das schwierig.
    Ich halte eigentlich das Autosaven für die beste Lösung, gepaart damit, daß der Spieler klar weiß was auf ihn zukommt (in Sachen Schwierigkeit, nicht im Detail).

    Zitat Zitat
    Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

    Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
    Hängt klar vom Spiel ab. In Diablo1&2 konnte man jederzeit mittels Town Portal in die Stadt zurück um Tränke&Co zu kaufen. Wenn man diese Möglichkeit einbaut passt man natürlich den Dungeon eventuell darauf an, sprich der wird dann etwas schwieriger.
    Es sind aber einfach zuviele Faktoren die hier reinspielen um sagen zu können ob das den Dungeon ansich entschärft. Wie effektiv sind Tränke, wieviel Geld hat der Spieler in etwa übrig um Tränke davon zu kaufen, wie groß ist der Dungeon etc..

    Pauschale Antworten gibt es nicht, nur Möglichkeiten die einzlenen Faktoren aufeinander und auf das Spielkonzept anzupassen.

  5. #25
    @ MagicMagor
    Zitat Zitat
    Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen.
    Du meinst, man solle Spiele lediglich auf einen der beiden Extremtypen zuschneidern? Das hieße ja dann: Babyversion oder Kettenhundfolterkammer.
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben. Der Rest der Menschheit wird so ein Teufelsspiel wohl zu recht als miserabel balanciertes und bis zur Unspielbarkeit unfaires Machwerk ansehen.
    Das andere Extrem des Nichtspielers setzt jemanden voraus, dem erst einmal umständlich erklärt werden müsste, wie man mit Maus/Tastatur die Spielfiguren lenkt. Jeder fängt einmal so an, aber zu unterstellen, jeder bleibe auch so, bedeutet für den durchschnittlichen Spieler eine Zumutung in puncto Langeweile.
    Solange Du Durchschnittsspieler nur als vernachlässigbare, undefinierbare Fließmasse abtust, klammerst Du den größten Teil der Spielerschar aus. Die beiden Minderheitenpole "blutiger Anfänger" und "Vollblutabenteurer" halte ich für ganz schlechte Referenzpunkte, um ein ansprechendes Gameplaykonzept zu entwickeln.

  6. #26
    @real Troll
    Ich zitiere mich mal selber:
    Zitat Zitat
    Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Was ich meinte ist, zwischen diesen beiden Extremen gibt es einen großen fließenden Bereich. Du kannst diesen Bereich nicht komplett zusammenfassen "Durchschnitt" nennen und dein Spiel darauf abstimmen, dafür ist er zu groß. Natürlich muss man nicht auf das Extrem zuschneiden, es sei denn man möchte das. Aber genausowenig muss man sich an einen hypothetischen Durchschnittsspieler orientieren. Was ist den der Durchschnitt? Von welcher Grundmenge gehe ich den aus um den Durchschnitt zu bestimmen? Ohne eine genauere Klärung dieser Fragen ist "durchschnitt" für mich nur ein hypothetisches Konstrukt ohne konkreten Inhalt. Hat man aber klar umrissen von welcher Zielgruppe man ausgeht, kann man den Durchschnittsspielertyp eindeutig bestimmen, und man landet bei meiner obigen Aussage "Der Typ, der den größten Anteil an der Zielgruppe hat".

    Auf durchschnitt optimieren ohne klar einzugrenzen von welchem man redet, ist der bekannte Versuch es jedem recht zu machen, wobei die große Gefahr besteht es dadurch keinem Recht zu machen. Viel mehr wollte ich nicht aussagen.

  7. #27
    Ich denke das was wir hier als Durchschnittsspieler bezeichnen ist aber die große Masse der Spieler. Mag das fließend ineinander übergehen wie es will, wenn man das Spiel weder zu leicht noch zu schwer macht, wird man damit am besten fahren. Das Risiko es niemanden recht zu machen halte ich für eher gering. Wenn man mal zum Vergleich die kommerziellen Spiele heranzieht, fallen mir kaum Spiele ein die ich zu schwer fand (zu leicht auch nicht, würde mich aber sowieso nicht stören) und ich bin ganz sicher kein Hardcore-Spieler.

  8. #28
    Zitat Zitat von real Troll
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben.
    Seit wann sind Redakteure Hardcore-Gamer? Ehrlich gesagt finde ich es immer wieder sehr erschreckend, wie wenig solche Redakteuere von Balance und Co. verstehen. Gerade im Punkt "Einschätzung der Schwierigkeit" würde ich nie nach einer gedruckten Meinung fragen. Solche Leute achten mehr auf Massentauglichkeit und Präsentation (die sie unter Umständen auch mit Spieltiefe verwechseln, sprich in Ausnahmen auch als solche ausgeben). Antworten zu der Fähigkeit der KI am besten in Berichten überlesen, mMn.

    @Thema Durchschnittsspieler:
    Schonmal was von der Flow-Theorie gehört? (googlen hilft)
    ...auch gerade weil wir hier vorrangig Rollenspiele entwickeln.


    CapSeb

  9. #29
    MagicMagor
    Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
    Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
    Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.

    - Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
    - Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
    - die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
    - der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
    - Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
    - Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
    Und, und, und....

    Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
    Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.

    @ CapSeb
    ER war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
    Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.

  10. #30
    Ich kann mich mit der Meinung, dass Standardgegner Kanonenfutter sein sollten um so dem Groß der Spieler besser zu schmecken, überhaupt nicht anfreunden. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleibt Spielspaß ohne Herausforderung? Plumpes Entergedrücke will man ja auch nicht haben, aber wenn die Monster ohnehin keinen Schaden zufügen können, dann ist's unnötiges Gestrecke den Spieler zu anderen Mitteln zu zwingen. Da spart man sich definitiv an der falschen Ecke negatives Frustpotenzial (zum positiven Frust komme ich gleich) ein. Prinzipiell gilt: Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist (und wenn sie merken, dass sie es selber in der Hand haben, führt eine Niederlage zu positivem Frust, der in Motivation umgemünzt werden kann). Und der Satz sagt genau das aus, was RPGs kläglich missachten, denn in denen bestimmen Level Ups! wo's langgeht und berauben den Spieler so des elementarsten Gefühls, dass Videospiele vermitteln (und komm mir jetzt keiner mit Spaß an ), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.

    Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
    Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .

    Geändert von Batista (27.06.2008 um 15:50 Uhr)

  11. #31
    Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert, denn der gewöhnliche Spieler beklagt sich nicht so oft. Außerdem ist das doch wie meistens eine Auslegungssache, bei den Kanonenfuttergegnern könnte man z.B. argumentieren,dass der Spieler ein Gefühl von Macht erlebt, weil er die Gegner so mühelos wegfegt. Schau dir die ganzen Diskussionen über das Gameplay an. Es gibt einige die mögen leichte Gegner oder wollen gar nicht kämpfen, andere wollen wieder Tonnen von schweren Gegnern haben; es gibt Spieler die hassen Zufallskämpfe und andere finden sie wieder toll. Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.

  12. #32
    Wo ist das Problem?

    Hm ... Ich glaub ich weiß wo ... Es wäre nahezu unmöglich ein sich anpassendes Spiel im Maker zu machen ... Ich hätte da z.B. einen Vorschlag, leider aber rein utopisch ...

    Aber stellen wir uns ein utopisches Projekt vor:

    Z.B. gab es in Final Fantasy 8 ein sich halbwegs anpassendes System in dem die Monster mit den Helden schwieriger wurden und die optionalen Megagegner Ultima Weapon und Omega Weapon waren egal wie weit man war der absolute Überwahnsinn ... Auf Level 99 mit so ziemlich allem was man haben konnte hab ich damals im letzten Palast den optionalen Gegner Omega Weapon herausgefordert und bin trotzdem 8 mal drauf gegangen ... Als ich ihn besiegt hab war das ein absoluter TRIUMPH!!!
    Darauf bin ich dann aber auch gleich weiter zum Endboss ... Den ich dann aber jeweils mit einem Schlag pro Verwandlungsform geplättet hab ... das war nicht toll ... 7 Schläge ohne auch nur eine wirkliche Attacke einzustecken und Sieg ... DAS WAR FRUSTRIEREND!!!!!!!!! War dort ein Allmachtsgefühl? War da Freude? Nein ... ich war absolut frustriert ...

    Also stellen wir uns mal einen gesunden Misch daraus vor:

    Gegner werden kontinuirlich stärker (mit Levelanstieg der Helden etc.). Der Anstieg müsste so sein, dass man kontinuirlich besser wird, aber die Gegner nie ganz zum Kanonenfutter werden (bis auf vielleicht die ersten Gegner).

    Z.B. könnte man es ja so einbauen, das schwächere Gegner mit der Zeit in immer größeren Gruppen auftreten, bzw. zivilisierte Gegner mit der Zeit nicht nur bessere Werte, sondern auch bessere Ausrüstung (Ritter und Soldaten tragen bessere Rüstungen und Waffen) tragen und dadurch stärker werden ... Man könnte Rüstung und Waffe sogar kontinuirlich mit der Rüstung der Helden anpassen. Sobald die Helden eine neue Ausrüstung tragen, tragen die Gegner eine Ausrüstung, die dem letzten oder sogar vorletzten Ausrüstungsgrad entsprechen ...

    Jetzt könnte man das Spiel locker durchzocken, ohne das die Gegner ganz leicht werden, aber auch ohne das sie zu schwer sind ... Training bringt dann was, aber es lässt den Spieler auch nicht innerhalb von 5 Leveln zum One-Hit-Halbgott werden ...

    Um jetzt noch den Hardcore-Zocker vom gemäßigten Spieler zu unterscheiden könnte man viele optionale Kämpfe einbringen, die auch als solche ausgezeichnet sind. Riesige Nebenquesthandlungen etc. die völlig optional sind und auch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad haben, so das Erstlingsspieler etc. sich fürs erste gar nicht daran wagen und dies vielleicht erst beim erneuten, oder sogar erst beim 3. oder 4. Durchspielen wagen (Solche optionalen Zusätze würde ich allerdings erst ab der 4 - 6 Spielstunde einstreuen, da man sonst Spieler vergrault. Die Story muss ja erstmal richtig in Gang kommen etc.).

    Das Problem wäre nun bei diesen optionalen Gebieten das die Spieler total trainieren etc. und viel zu stark werden, so das selbst der ansteigende Monsterschwierigkeitsgrad kaum mithalten kann. Das wäre dann wieder wie in Final Fantasy 8 wo man das mächtigste Monster besiegt und es danach keine Herausforderung mehr gibt ...

    Die Lösung hierzu wäre nun einen weiteren Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad einzubauen. Nämlich den das sich die Werte der Monster etc. nach jedem erfüllten optionalen Dungeon erhöhen, so dass das Spiel immer noch fordernd bleibt, vielleicht sogar fordernder wird als zuvor. So könnten Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst mitbestimmen ... Wer das Spiel locker durchzocken will kann dies tun, wer allerdings richtige Herausforderungen sucht, kann diese auch finden ...

    Und ein Spieler der alle optionalen Quests etc. geschafft hat könnte ja durchaus mit einem richtig mächtigen Endkampf belohnt werden. Z.B. das der Endgegner wesentlich mehr Punkte bekommt und erst wenn man alles optionale geschafft hat zum ultimativen Übergegner wird ... der dann auch der wirklich Schwierigste Gegner im ganzen Spiel ist ...



    Mein nächster utopischer Punkt wäre das Kampfsystem ... Es wird ja immer über Taktik etc. rumgeheult und das Kämpfe nur Enter-Gehaue sind ...

    Das bisher bekannteste Mittel dagegen sind Attribute wie Element-Stärken oder Element-Schwächen etc., so dass man seine Gegner kennen muss und es gegen jeden Gegner 1 oder 2 Taktiken gibt ... Dies läuft allerdings nur darauf hinaus das der Spieler immer die gleiche langweilige Taktik einsetzt, dass heißt früher oder später werden die Gegner wieder Kanonenfutter ...

    Wie könnte es aber aussehen wenn Gegner sich anpassen?

    Nehmen wir mal an es gibt im Spiel verschiedene Räuberbanden auf deren Schergen man regelmäßig trifft. Diese Räuber sind schwach gegen z.B. Feuerattacken, also benutzt der Spieler ab nem bestimmten Punkt nur noch seine Attacke Feuerklinge etc. ...

    Nun wird aber ein Fluchtsystem eingebaut, durch das die Gegner auch fliehen können. Wenn der Gegner merkt das er unterlegen ist dann sagt er das häufig (z.B. wie in textboxen in UID, wo fast jeder Gegner seinen eigenen Dialog hatte) und wenn man nicht schnell genug ist entkommen einige der Gegner ...

    Für die Anzahl der entkommenen Gegner könnte man nun eine Variable einrichten die z.B. jeweils bis 20 zählt. Wenn 20 Räuber entkommen sind, wird davon ausgegangen, dass genug Räuber entkommen sind um ihren Bossen Bericht zu erstatten ...

    Jetzt müsste es noch für jeden entkommenen Gegner eine Anzahl an gespeicherten Attacken etc. geben die genutzt wurden als die Helden mit dem jeweiligen Gegner gekämpft haben. Wenn die Helden also ständig mit der Technik Feuerklinge gekämpft haben wird dies ebenfalls gespeichert.

    Im nächsten Kampf passen sich die Gegner an. Die Räuber haben von nun an z.B. immer einen Hauptmann dabei der einen Feuerschild beschwören kann und für den es wieder einer neuen Taktik bedarf ... z.B. könnte man es einbringen, dass die normalen Räuber ihren Hauptmann schützen und man sie aus dem Weg räumen muss, allerdings ohne Feuerzauber zu benutzen, da sie gegen diese von nun an Imun sind (vorrausgesetzt wäre das es wirklich mehrere Taktiken gegen eine Gegnerart gibt, ansonsten wäre die einzige Möglichkeit ständig auf den normalen Räubern rum zu hacken, was wieder Enter-Tasten-Terror wäre) ...

    Also stellen wir uns folgende Möglichkeiten vor:
    1. Die Räuber sind empfindlich gegen Schlafzauber etc. und man kann sie damit davon abhalten ihren Hauptmann zu schützen, und/oder
    2. Der Räuberhauptmann ist Schwach gegen das Element Wasser ...

    Sobald man die taktik raus hat und wieder 20 Gegner entkommen, fangen die Räuber mit neuen Truppen an ... Vielleicht diesmal mit einem Wasser und Feuerschutz, der aber gegen ein weiteres Element schwach ist, oder sonstige Schwächen besitzt ... Sobald wieder 20 entkommen sind fangen sie eine weitere Taktik an ... vielleicht haben die Spieler ja inzwischen aufgehört mit Feuer zu kämpfen so das es eine neue Taktik gibt bei der Feuer erneut hilft ... usw. ...

    Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...



    Bei beiden Theorien gibt es vor allem wenn man sie beide in einem Spiel vereinen will nur ein Problem ... Sie sind rein UTOPISCH und wohl kaum zu realisieren ... zumindest nur mühsam mit den derzeit vorhandenen Makersystemen ...

    Selbst wenn sie an sich realisierbar wären, dann gäbe es ein weiteres Problem: BALANCING ...
    Ein riesiges gut hundert Leute großen Team müsste solche ein Spiel in allen Varianten testen ... Und das Monate lang bevor dort das Balancing stimmt ...

    Trotzdem hoffe ich das irgendwer das hier liest und sich vielleicht zu Herzen nimmt ...

    Geändert von K.L.R.G. (27.06.2008 um 18:53 Uhr)

  13. #33
    Die Bonusgegner der FFs sind kein gutes Beispiel, für die braucht man keine Taktik, sondern entweder Hardcore-Aufleveln oder Glück. So was sollte man lieber nicht auf die Makerspiele übertragen. Allgemein sollte man sich die Fragen stellen, ob bei normalen Gegnern zu viel Aufwand nicht eher stört als Enter-Gehaue. Ich hab ja gerade z.B. Charon gespielt und wären die normalen Gegner dort schwer gewesen, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt. Für mich gibt es nur zwei Möglichkeiten: Sind die Gegner herausfordernd, dürfen nur wenige kommen, sind die Gegner schwach, müssen viele kommen.

    Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten.

    Zitat Zitat
    Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...
    Und den Spieler dazu das Spiel gefrustet in die Ecke zu schmeissen. Determinismus bei Kämpfen ist der Freund des Spielers und nicht sein Feind. Die Belohnung, die richtige Taktik rausgefunden zu haben, ist genug um über Eintönigkeit hinwegzutrösten.

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten.
    Ich beschwere mich drüber das der letzte Endgegner ein absoluter Witz ist ... Als ich das Spiel zum ersten mal durchgespielt hab und ich noch keine Ahnung von gar nix hatte, da wirkte Artemesia auf mich relativ respekteinflößend, aber als ich dann beim erneuten Spielen Omega Weapon geplättet hab hät ich mir echt noch nen Bonus für den letzten Endkampf gewünscht, denn unter dem finalen Endkampf der mit 30 Minuten Abspannvideo belohnt wird stell ich mir doch was anderes vor ...

    Und was das Aufleveln angeht sag ich nichts gegen das Prinzip, dass man als Anfänger mit Trainieren ohne weiteres durch kommt ... Aber ein sich anpassender Schwierigkeitsgrad wäre an sich das Optimale, erst recht wenn Spieler diesen Schwierigkeitsgrad mehr oder minder selbst bestimmen könnten ... -> siehe meine Theorie von wegen optionalen Quests/Dungeons die den Gesamt-Schwierigkeitsgrad steigern ...

    Wobei es dort vielleicht 2 Arten geben sollte ... Die einen Dungeons sind nur zum Leveln bzw. neue Gegenstände bekommen und können auch unter normalen Bedingungen recht leicht gemeistert werden, während es dann die andere Art gäbe die besonders schwer ist und mit deren Meisterung der Schwierigkeitsgrad steigt, man aber gleichzeitig ordentlich Erfahrung und Gegenstände erhält ...

    Wenn das Ks dazu halbwegs angenehm wäre und das Stärker werden der Gegner sich nicht nur in den Werten, sondern auch im Verhalten etc. zeigen würde, wäre ich damit ziemlich zufrieden ... allerdings wäre das Einbringen solcher Ideen ein utopischer Balancing-Akt ...

  15. #35
    Zitat Zitat von Batista
    Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist. [...] Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS.
    Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen. Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt (MMORPGs mal ausgeschlossen). Ich beobachte wie mit jedem Kampf etwas gewonnen wird, das man nicht mehr verlieren kann, nämlich Erfahrung. Dieses sichere Gefühl nicht stillzustehen sondern ständig voranzukommen selbst wenn man Billiggegner verdrischt ist doch ein wesentlicher Antriebsfaktor.


    Zitat Zitat von Batista
    Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
    Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .
    Sehr richtig.
    Mir ging es erst einmal darum, auf die Theorie hinzuweisen. Bei einem System mit Erfahrungspunkten hat man die Möglichkeit sich selbst die Stärke der Gegner auszusuchen, jenachdem wieviel man bei leichteren Gegnern trainiert. Bessere Spieler schaffen es auf niedrigerem Level stärkere Gegner zu besiegen, sind im Endeffekt also nicht besser sondern nur schneller (kämpfen nicht gegen bessere Gegner sondern nur früher gegen die gleichen). Es dürfte also keinen geben, der sich unter- oder überfordert fühlt, zumindest der Theorie nach.
    Die Flow-Theorie spricht genau das an. Jeder sucht sich selbst die Schwierigkeitsstufe aus, sodass der Spieler sich zwischen Frustrations- und Flow-Spirale hinduchmanövriert.

    Link zum Thema Flow-Theorie:
    https://wiki.fh-trier.de/index.php5/...nen#Einleitung

    Das zerhackte Gameplay von Rollenspielen führt auch mMn dazu, dass der Floweffekt nicht durchgängig erzeugt werden kann; schließlich will ein Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Dennoch ist das Prinzip zu weit aus mehr fähig, als den Psycho-Flow-Sucht-Effekt zu erzeugen. Schwierigkeitsgrade zB.

    Zitat Zitat von real Troll
    ER war ein Hardcore-Gamer. [...]
    Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
    Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.
    Zur Flow-Theorie: Das mit dem Beweisen ist ein Kritikpunkt. Allerdings finde ich die Umsetzungsmöglichkeiten der Theorie viel interessanter als die Frage obs tatsächlich stimmt. Dennoch, persönlich würde ich zu einem "ja" tendieren. Folge mal dem von mir geposteten Link.


    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert
    Ganz sicher?
    Das Ziel der Theorie ist übrigens einen praktischen Nährwert zu erzeugen und nicht, theoretisch zu bleiben.
    Daher:
    Zitat Zitat
    Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.



    @K.L.R.G.:
    Zu den schwereren Gegnern:
    Eine Verbesserung der Gegner zu erzeugen, ist zwar eine machbare Idee, aber was hätte sie für Vorteile? Nachträglich die bereits besiegten Gegner zu stärken hat den Effekt, dass man nicht mehr gegen sie kämpfen braucht, außer sie geben mehr Exp. oder sonstwas. Aber in dem Moment in dem es sich wieder lohnt, muss man nicht die neueren Gegner bevorzugen. Also nicht "Juchhuh, jetzt kommen die nächsten dran" sondern "ich bleib nochmal hier".

    Zu der Gegner-Taktik:
    Eine sehr gute Idee und im Grunde genau das, was ein Strategiespiel ausmacht; den Gegner durchleuchten, mögliche Schwächen erkennen und zuschlagen. Nur: Bei einem Strategiespiel ist das oberste Ziel, diesen einen Gegner endlich zu besiegen. Bei Rollenspielen an einem totgeglaubten Gegnertyp, weil dieser durchschaut und mehrfach mühelos besiegt worden ist, zu scheitern, kann unter Umständen extrem nervig werden.


    CapSeb

  16. #36
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.
    Da ist er:

    Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.

  17. #37
    Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.

    Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.

    Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.

    Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.

    Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...

    MfG Programmierer

  18. #38
    @ Programmierer
    Unter Präsentation verstehe ich vor allem die äußere Aufmachung (sprich: Grafik & Klanggewebe). Entweder ist das Wort schlecht gewählt oder Du meinst es tatsächlich so. Es ist egal, wie es umgesetzt ist, Hauptsache, es sieht gut aus. Wobei Du ja einräumst, dass zumindest auch die Handlung und vor allem die Art des Erzählens interessieren sollte. Auch wenn ich selbst über keine Großtheorie des Spielerstellens verfüge, klingt mir Deine Missachtung des Gameplayfaktors dann doch sehr nach einem sicheren Weg, den Spieler zu langweilen.
    Ob der Spielzuschnitt mit all seinen Aktivitätsmomenten wichtiger als die Handlung und Grafik oder ihnen gleichbedeutend ist, will ich mal in das Reich des reinen Geschmacksempfindens verweisen. Aber das Gameplay einfach als egal und im Zweifelsfall vernachlässigbar abzutun, geht ziemlich an dem vorbei, wofür Spiele geschaffen werden: Spielen.

  19. #39
    Ach, ich denke er meinte auch das Gameplay, sonst hätte er ja nicht das Kampfsystem von Devil May Cry angesprochen (übrigens finde ich einen Vergleich zwischen einem Action-Adventure und Makerspielen nicht so passend ). Das Kampfsystem von Devil May Cry ist genial und zeigt, dass Dynamik und Spektakel die wichtigsten Elemente für ein Kampfsystem sind (bei Action-Adventures, wie gesagt).

    Ich gebe Programmierer jedenfalls Recht, die ganze Theorien von Supergameplay und Superstories hilft nichts, wenn man sie dann nicht vernünftig in die Praxis umsetzt. Wie er schon gesagt hat, eine gut umgesetzte Heldengeschichte ist immer noch besser als eine schlecht (bzw. langweilig) umgesetzte philosophische Abhandlung (gerade solche Geschichten werden aber immer in Vorstellungen in den Himmel gelobt oder als Vorbild bezeichnet).

  20. #40
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Da ist er:

    Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.
    Siehe >> hier <<

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