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Thema: Langatmiges Gameplay

Baum-Darstellung

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  1. #23
    Wo ist das Problem?

    Hm ... Ich glaub ich weiß wo ... Es wäre nahezu unmöglich ein sich anpassendes Spiel im Maker zu machen ... Ich hätte da z.B. einen Vorschlag, leider aber rein utopisch ...

    Aber stellen wir uns ein utopisches Projekt vor:

    Z.B. gab es in Final Fantasy 8 ein sich halbwegs anpassendes System in dem die Monster mit den Helden schwieriger wurden und die optionalen Megagegner Ultima Weapon und Omega Weapon waren egal wie weit man war der absolute Überwahnsinn ... Auf Level 99 mit so ziemlich allem was man haben konnte hab ich damals im letzten Palast den optionalen Gegner Omega Weapon herausgefordert und bin trotzdem 8 mal drauf gegangen ... Als ich ihn besiegt hab war das ein absoluter TRIUMPH!!!
    Darauf bin ich dann aber auch gleich weiter zum Endboss ... Den ich dann aber jeweils mit einem Schlag pro Verwandlungsform geplättet hab ... das war nicht toll ... 7 Schläge ohne auch nur eine wirkliche Attacke einzustecken und Sieg ... DAS WAR FRUSTRIEREND!!!!!!!!! War dort ein Allmachtsgefühl? War da Freude? Nein ... ich war absolut frustriert ...

    Also stellen wir uns mal einen gesunden Misch daraus vor:

    Gegner werden kontinuirlich stärker (mit Levelanstieg der Helden etc.). Der Anstieg müsste so sein, dass man kontinuirlich besser wird, aber die Gegner nie ganz zum Kanonenfutter werden (bis auf vielleicht die ersten Gegner).

    Z.B. könnte man es ja so einbauen, das schwächere Gegner mit der Zeit in immer größeren Gruppen auftreten, bzw. zivilisierte Gegner mit der Zeit nicht nur bessere Werte, sondern auch bessere Ausrüstung (Ritter und Soldaten tragen bessere Rüstungen und Waffen) tragen und dadurch stärker werden ... Man könnte Rüstung und Waffe sogar kontinuirlich mit der Rüstung der Helden anpassen. Sobald die Helden eine neue Ausrüstung tragen, tragen die Gegner eine Ausrüstung, die dem letzten oder sogar vorletzten Ausrüstungsgrad entsprechen ...

    Jetzt könnte man das Spiel locker durchzocken, ohne das die Gegner ganz leicht werden, aber auch ohne das sie zu schwer sind ... Training bringt dann was, aber es lässt den Spieler auch nicht innerhalb von 5 Leveln zum One-Hit-Halbgott werden ...

    Um jetzt noch den Hardcore-Zocker vom gemäßigten Spieler zu unterscheiden könnte man viele optionale Kämpfe einbringen, die auch als solche ausgezeichnet sind. Riesige Nebenquesthandlungen etc. die völlig optional sind und auch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad haben, so das Erstlingsspieler etc. sich fürs erste gar nicht daran wagen und dies vielleicht erst beim erneuten, oder sogar erst beim 3. oder 4. Durchspielen wagen (Solche optionalen Zusätze würde ich allerdings erst ab der 4 - 6 Spielstunde einstreuen, da man sonst Spieler vergrault. Die Story muss ja erstmal richtig in Gang kommen etc.).

    Das Problem wäre nun bei diesen optionalen Gebieten das die Spieler total trainieren etc. und viel zu stark werden, so das selbst der ansteigende Monsterschwierigkeitsgrad kaum mithalten kann. Das wäre dann wieder wie in Final Fantasy 8 wo man das mächtigste Monster besiegt und es danach keine Herausforderung mehr gibt ...

    Die Lösung hierzu wäre nun einen weiteren Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad einzubauen. Nämlich den das sich die Werte der Monster etc. nach jedem erfüllten optionalen Dungeon erhöhen, so dass das Spiel immer noch fordernd bleibt, vielleicht sogar fordernder wird als zuvor. So könnten Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst mitbestimmen ... Wer das Spiel locker durchzocken will kann dies tun, wer allerdings richtige Herausforderungen sucht, kann diese auch finden ...

    Und ein Spieler der alle optionalen Quests etc. geschafft hat könnte ja durchaus mit einem richtig mächtigen Endkampf belohnt werden. Z.B. das der Endgegner wesentlich mehr Punkte bekommt und erst wenn man alles optionale geschafft hat zum ultimativen Übergegner wird ... der dann auch der wirklich Schwierigste Gegner im ganzen Spiel ist ...



    Mein nächster utopischer Punkt wäre das Kampfsystem ... Es wird ja immer über Taktik etc. rumgeheult und das Kämpfe nur Enter-Gehaue sind ...

    Das bisher bekannteste Mittel dagegen sind Attribute wie Element-Stärken oder Element-Schwächen etc., so dass man seine Gegner kennen muss und es gegen jeden Gegner 1 oder 2 Taktiken gibt ... Dies läuft allerdings nur darauf hinaus das der Spieler immer die gleiche langweilige Taktik einsetzt, dass heißt früher oder später werden die Gegner wieder Kanonenfutter ...

    Wie könnte es aber aussehen wenn Gegner sich anpassen?

    Nehmen wir mal an es gibt im Spiel verschiedene Räuberbanden auf deren Schergen man regelmäßig trifft. Diese Räuber sind schwach gegen z.B. Feuerattacken, also benutzt der Spieler ab nem bestimmten Punkt nur noch seine Attacke Feuerklinge etc. ...

    Nun wird aber ein Fluchtsystem eingebaut, durch das die Gegner auch fliehen können. Wenn der Gegner merkt das er unterlegen ist dann sagt er das häufig (z.B. wie in textboxen in UID, wo fast jeder Gegner seinen eigenen Dialog hatte) und wenn man nicht schnell genug ist entkommen einige der Gegner ...

    Für die Anzahl der entkommenen Gegner könnte man nun eine Variable einrichten die z.B. jeweils bis 20 zählt. Wenn 20 Räuber entkommen sind, wird davon ausgegangen, dass genug Räuber entkommen sind um ihren Bossen Bericht zu erstatten ...

    Jetzt müsste es noch für jeden entkommenen Gegner eine Anzahl an gespeicherten Attacken etc. geben die genutzt wurden als die Helden mit dem jeweiligen Gegner gekämpft haben. Wenn die Helden also ständig mit der Technik Feuerklinge gekämpft haben wird dies ebenfalls gespeichert.

    Im nächsten Kampf passen sich die Gegner an. Die Räuber haben von nun an z.B. immer einen Hauptmann dabei der einen Feuerschild beschwören kann und für den es wieder einer neuen Taktik bedarf ... z.B. könnte man es einbringen, dass die normalen Räuber ihren Hauptmann schützen und man sie aus dem Weg räumen muss, allerdings ohne Feuerzauber zu benutzen, da sie gegen diese von nun an Imun sind (vorrausgesetzt wäre das es wirklich mehrere Taktiken gegen eine Gegnerart gibt, ansonsten wäre die einzige Möglichkeit ständig auf den normalen Räubern rum zu hacken, was wieder Enter-Tasten-Terror wäre) ...

    Also stellen wir uns folgende Möglichkeiten vor:
    1. Die Räuber sind empfindlich gegen Schlafzauber etc. und man kann sie damit davon abhalten ihren Hauptmann zu schützen, und/oder
    2. Der Räuberhauptmann ist Schwach gegen das Element Wasser ...

    Sobald man die taktik raus hat und wieder 20 Gegner entkommen, fangen die Räuber mit neuen Truppen an ... Vielleicht diesmal mit einem Wasser und Feuerschutz, der aber gegen ein weiteres Element schwach ist, oder sonstige Schwächen besitzt ... Sobald wieder 20 entkommen sind fangen sie eine weitere Taktik an ... vielleicht haben die Spieler ja inzwischen aufgehört mit Feuer zu kämpfen so das es eine neue Taktik gibt bei der Feuer erneut hilft ... usw. ...

    Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...



    Bei beiden Theorien gibt es vor allem wenn man sie beide in einem Spiel vereinen will nur ein Problem ... Sie sind rein UTOPISCH und wohl kaum zu realisieren ... zumindest nur mühsam mit den derzeit vorhandenen Makersystemen ...

    Selbst wenn sie an sich realisierbar wären, dann gäbe es ein weiteres Problem: BALANCING ...
    Ein riesiges gut hundert Leute großen Team müsste solche ein Spiel in allen Varianten testen ... Und das Monate lang bevor dort das Balancing stimmt ...

    Trotzdem hoffe ich das irgendwer das hier liest und sich vielleicht zu Herzen nimmt ...

    Geändert von K.L.R.G. (27.06.2008 um 18:53 Uhr)

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