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Thema: Langatmiges Gameplay

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  1. #21
    Ich kann mich mit der Meinung, dass Standardgegner Kanonenfutter sein sollten um so dem Groß der Spieler besser zu schmecken, überhaupt nicht anfreunden. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleibt Spielspaß ohne Herausforderung? Plumpes Entergedrücke will man ja auch nicht haben, aber wenn die Monster ohnehin keinen Schaden zufügen können, dann ist's unnötiges Gestrecke den Spieler zu anderen Mitteln zu zwingen. Da spart man sich definitiv an der falschen Ecke negatives Frustpotenzial (zum positiven Frust komme ich gleich) ein. Prinzipiell gilt: Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist (und wenn sie merken, dass sie es selber in der Hand haben, führt eine Niederlage zu positivem Frust, der in Motivation umgemünzt werden kann). Und der Satz sagt genau das aus, was RPGs kläglich missachten, denn in denen bestimmen Level Ups! wo's langgeht und berauben den Spieler so des elementarsten Gefühls, dass Videospiele vermitteln (und komm mir jetzt keiner mit Spaß an ), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.

    Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
    Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .

    Geändert von Batista (27.06.2008 um 15:50 Uhr)

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