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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben.
    Seit wann sind Redakteure Hardcore-Gamer? Ehrlich gesagt finde ich es immer wieder sehr erschreckend, wie wenig solche Redakteuere von Balance und Co. verstehen. Gerade im Punkt "Einschätzung der Schwierigkeit" würde ich nie nach einer gedruckten Meinung fragen. Solche Leute achten mehr auf Massentauglichkeit und Präsentation (die sie unter Umständen auch mit Spieltiefe verwechseln, sprich in Ausnahmen auch als solche ausgeben). Antworten zu der Fähigkeit der KI am besten in Berichten überlesen, mMn.

    @Thema Durchschnittsspieler:
    Schonmal was von der Flow-Theorie gehört? (googlen hilft)
    ...auch gerade weil wir hier vorrangig Rollenspiele entwickeln.


    CapSeb

  2. #2
    MagicMagor
    Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
    Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
    Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.

    - Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
    - Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
    - die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
    - der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
    - Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
    - Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
    Und, und, und....

    Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
    Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.

    @ CapSeb
    ER war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
    Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.

  3. #3
    Ich kann mich mit der Meinung, dass Standardgegner Kanonenfutter sein sollten um so dem Groß der Spieler besser zu schmecken, überhaupt nicht anfreunden. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleibt Spielspaß ohne Herausforderung? Plumpes Entergedrücke will man ja auch nicht haben, aber wenn die Monster ohnehin keinen Schaden zufügen können, dann ist's unnötiges Gestrecke den Spieler zu anderen Mitteln zu zwingen. Da spart man sich definitiv an der falschen Ecke negatives Frustpotenzial (zum positiven Frust komme ich gleich) ein. Prinzipiell gilt: Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist (und wenn sie merken, dass sie es selber in der Hand haben, führt eine Niederlage zu positivem Frust, der in Motivation umgemünzt werden kann). Und der Satz sagt genau das aus, was RPGs kläglich missachten, denn in denen bestimmen Level Ups! wo's langgeht und berauben den Spieler so des elementarsten Gefühls, dass Videospiele vermitteln (und komm mir jetzt keiner mit Spaß an ), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.

    Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
    Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .

    Geändert von Batista (27.06.2008 um 15:50 Uhr)

  4. #4
    Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert, denn der gewöhnliche Spieler beklagt sich nicht so oft. Außerdem ist das doch wie meistens eine Auslegungssache, bei den Kanonenfuttergegnern könnte man z.B. argumentieren,dass der Spieler ein Gefühl von Macht erlebt, weil er die Gegner so mühelos wegfegt. Schau dir die ganzen Diskussionen über das Gameplay an. Es gibt einige die mögen leichte Gegner oder wollen gar nicht kämpfen, andere wollen wieder Tonnen von schweren Gegnern haben; es gibt Spieler die hassen Zufallskämpfe und andere finden sie wieder toll. Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.

  5. #5
    Wo ist das Problem?

    Hm ... Ich glaub ich weiß wo ... Es wäre nahezu unmöglich ein sich anpassendes Spiel im Maker zu machen ... Ich hätte da z.B. einen Vorschlag, leider aber rein utopisch ...

    Aber stellen wir uns ein utopisches Projekt vor:

    Z.B. gab es in Final Fantasy 8 ein sich halbwegs anpassendes System in dem die Monster mit den Helden schwieriger wurden und die optionalen Megagegner Ultima Weapon und Omega Weapon waren egal wie weit man war der absolute Überwahnsinn ... Auf Level 99 mit so ziemlich allem was man haben konnte hab ich damals im letzten Palast den optionalen Gegner Omega Weapon herausgefordert und bin trotzdem 8 mal drauf gegangen ... Als ich ihn besiegt hab war das ein absoluter TRIUMPH!!!
    Darauf bin ich dann aber auch gleich weiter zum Endboss ... Den ich dann aber jeweils mit einem Schlag pro Verwandlungsform geplättet hab ... das war nicht toll ... 7 Schläge ohne auch nur eine wirkliche Attacke einzustecken und Sieg ... DAS WAR FRUSTRIEREND!!!!!!!!! War dort ein Allmachtsgefühl? War da Freude? Nein ... ich war absolut frustriert ...

    Also stellen wir uns mal einen gesunden Misch daraus vor:

    Gegner werden kontinuirlich stärker (mit Levelanstieg der Helden etc.). Der Anstieg müsste so sein, dass man kontinuirlich besser wird, aber die Gegner nie ganz zum Kanonenfutter werden (bis auf vielleicht die ersten Gegner).

    Z.B. könnte man es ja so einbauen, das schwächere Gegner mit der Zeit in immer größeren Gruppen auftreten, bzw. zivilisierte Gegner mit der Zeit nicht nur bessere Werte, sondern auch bessere Ausrüstung (Ritter und Soldaten tragen bessere Rüstungen und Waffen) tragen und dadurch stärker werden ... Man könnte Rüstung und Waffe sogar kontinuirlich mit der Rüstung der Helden anpassen. Sobald die Helden eine neue Ausrüstung tragen, tragen die Gegner eine Ausrüstung, die dem letzten oder sogar vorletzten Ausrüstungsgrad entsprechen ...

    Jetzt könnte man das Spiel locker durchzocken, ohne das die Gegner ganz leicht werden, aber auch ohne das sie zu schwer sind ... Training bringt dann was, aber es lässt den Spieler auch nicht innerhalb von 5 Leveln zum One-Hit-Halbgott werden ...

    Um jetzt noch den Hardcore-Zocker vom gemäßigten Spieler zu unterscheiden könnte man viele optionale Kämpfe einbringen, die auch als solche ausgezeichnet sind. Riesige Nebenquesthandlungen etc. die völlig optional sind und auch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad haben, so das Erstlingsspieler etc. sich fürs erste gar nicht daran wagen und dies vielleicht erst beim erneuten, oder sogar erst beim 3. oder 4. Durchspielen wagen (Solche optionalen Zusätze würde ich allerdings erst ab der 4 - 6 Spielstunde einstreuen, da man sonst Spieler vergrault. Die Story muss ja erstmal richtig in Gang kommen etc.).

    Das Problem wäre nun bei diesen optionalen Gebieten das die Spieler total trainieren etc. und viel zu stark werden, so das selbst der ansteigende Monsterschwierigkeitsgrad kaum mithalten kann. Das wäre dann wieder wie in Final Fantasy 8 wo man das mächtigste Monster besiegt und es danach keine Herausforderung mehr gibt ...

    Die Lösung hierzu wäre nun einen weiteren Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad einzubauen. Nämlich den das sich die Werte der Monster etc. nach jedem erfüllten optionalen Dungeon erhöhen, so dass das Spiel immer noch fordernd bleibt, vielleicht sogar fordernder wird als zuvor. So könnten Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst mitbestimmen ... Wer das Spiel locker durchzocken will kann dies tun, wer allerdings richtige Herausforderungen sucht, kann diese auch finden ...

    Und ein Spieler der alle optionalen Quests etc. geschafft hat könnte ja durchaus mit einem richtig mächtigen Endkampf belohnt werden. Z.B. das der Endgegner wesentlich mehr Punkte bekommt und erst wenn man alles optionale geschafft hat zum ultimativen Übergegner wird ... der dann auch der wirklich Schwierigste Gegner im ganzen Spiel ist ...



    Mein nächster utopischer Punkt wäre das Kampfsystem ... Es wird ja immer über Taktik etc. rumgeheult und das Kämpfe nur Enter-Gehaue sind ...

    Das bisher bekannteste Mittel dagegen sind Attribute wie Element-Stärken oder Element-Schwächen etc., so dass man seine Gegner kennen muss und es gegen jeden Gegner 1 oder 2 Taktiken gibt ... Dies läuft allerdings nur darauf hinaus das der Spieler immer die gleiche langweilige Taktik einsetzt, dass heißt früher oder später werden die Gegner wieder Kanonenfutter ...

    Wie könnte es aber aussehen wenn Gegner sich anpassen?

    Nehmen wir mal an es gibt im Spiel verschiedene Räuberbanden auf deren Schergen man regelmäßig trifft. Diese Räuber sind schwach gegen z.B. Feuerattacken, also benutzt der Spieler ab nem bestimmten Punkt nur noch seine Attacke Feuerklinge etc. ...

    Nun wird aber ein Fluchtsystem eingebaut, durch das die Gegner auch fliehen können. Wenn der Gegner merkt das er unterlegen ist dann sagt er das häufig (z.B. wie in textboxen in UID, wo fast jeder Gegner seinen eigenen Dialog hatte) und wenn man nicht schnell genug ist entkommen einige der Gegner ...

    Für die Anzahl der entkommenen Gegner könnte man nun eine Variable einrichten die z.B. jeweils bis 20 zählt. Wenn 20 Räuber entkommen sind, wird davon ausgegangen, dass genug Räuber entkommen sind um ihren Bossen Bericht zu erstatten ...

    Jetzt müsste es noch für jeden entkommenen Gegner eine Anzahl an gespeicherten Attacken etc. geben die genutzt wurden als die Helden mit dem jeweiligen Gegner gekämpft haben. Wenn die Helden also ständig mit der Technik Feuerklinge gekämpft haben wird dies ebenfalls gespeichert.

    Im nächsten Kampf passen sich die Gegner an. Die Räuber haben von nun an z.B. immer einen Hauptmann dabei der einen Feuerschild beschwören kann und für den es wieder einer neuen Taktik bedarf ... z.B. könnte man es einbringen, dass die normalen Räuber ihren Hauptmann schützen und man sie aus dem Weg räumen muss, allerdings ohne Feuerzauber zu benutzen, da sie gegen diese von nun an Imun sind (vorrausgesetzt wäre das es wirklich mehrere Taktiken gegen eine Gegnerart gibt, ansonsten wäre die einzige Möglichkeit ständig auf den normalen Räubern rum zu hacken, was wieder Enter-Tasten-Terror wäre) ...

    Also stellen wir uns folgende Möglichkeiten vor:
    1. Die Räuber sind empfindlich gegen Schlafzauber etc. und man kann sie damit davon abhalten ihren Hauptmann zu schützen, und/oder
    2. Der Räuberhauptmann ist Schwach gegen das Element Wasser ...

    Sobald man die taktik raus hat und wieder 20 Gegner entkommen, fangen die Räuber mit neuen Truppen an ... Vielleicht diesmal mit einem Wasser und Feuerschutz, der aber gegen ein weiteres Element schwach ist, oder sonstige Schwächen besitzt ... Sobald wieder 20 entkommen sind fangen sie eine weitere Taktik an ... vielleicht haben die Spieler ja inzwischen aufgehört mit Feuer zu kämpfen so das es eine neue Taktik gibt bei der Feuer erneut hilft ... usw. ...

    Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...



    Bei beiden Theorien gibt es vor allem wenn man sie beide in einem Spiel vereinen will nur ein Problem ... Sie sind rein UTOPISCH und wohl kaum zu realisieren ... zumindest nur mühsam mit den derzeit vorhandenen Makersystemen ...

    Selbst wenn sie an sich realisierbar wären, dann gäbe es ein weiteres Problem: BALANCING ...
    Ein riesiges gut hundert Leute großen Team müsste solche ein Spiel in allen Varianten testen ... Und das Monate lang bevor dort das Balancing stimmt ...

    Trotzdem hoffe ich das irgendwer das hier liest und sich vielleicht zu Herzen nimmt ...

    Geändert von K.L.R.G. (27.06.2008 um 18:53 Uhr)

  6. #6
    Die Bonusgegner der FFs sind kein gutes Beispiel, für die braucht man keine Taktik, sondern entweder Hardcore-Aufleveln oder Glück. So was sollte man lieber nicht auf die Makerspiele übertragen. Allgemein sollte man sich die Fragen stellen, ob bei normalen Gegnern zu viel Aufwand nicht eher stört als Enter-Gehaue. Ich hab ja gerade z.B. Charon gespielt und wären die normalen Gegner dort schwer gewesen, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt. Für mich gibt es nur zwei Möglichkeiten: Sind die Gegner herausfordernd, dürfen nur wenige kommen, sind die Gegner schwach, müssen viele kommen.

    Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten.

    Zitat Zitat
    Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...
    Und den Spieler dazu das Spiel gefrustet in die Ecke zu schmeissen. Determinismus bei Kämpfen ist der Freund des Spielers und nicht sein Feind. Die Belohnung, die richtige Taktik rausgefunden zu haben, ist genug um über Eintönigkeit hinwegzutrösten.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten.
    Ich beschwere mich drüber das der letzte Endgegner ein absoluter Witz ist ... Als ich das Spiel zum ersten mal durchgespielt hab und ich noch keine Ahnung von gar nix hatte, da wirkte Artemesia auf mich relativ respekteinflößend, aber als ich dann beim erneuten Spielen Omega Weapon geplättet hab hät ich mir echt noch nen Bonus für den letzten Endkampf gewünscht, denn unter dem finalen Endkampf der mit 30 Minuten Abspannvideo belohnt wird stell ich mir doch was anderes vor ...

    Und was das Aufleveln angeht sag ich nichts gegen das Prinzip, dass man als Anfänger mit Trainieren ohne weiteres durch kommt ... Aber ein sich anpassender Schwierigkeitsgrad wäre an sich das Optimale, erst recht wenn Spieler diesen Schwierigkeitsgrad mehr oder minder selbst bestimmen könnten ... -> siehe meine Theorie von wegen optionalen Quests/Dungeons die den Gesamt-Schwierigkeitsgrad steigern ...

    Wobei es dort vielleicht 2 Arten geben sollte ... Die einen Dungeons sind nur zum Leveln bzw. neue Gegenstände bekommen und können auch unter normalen Bedingungen recht leicht gemeistert werden, während es dann die andere Art gäbe die besonders schwer ist und mit deren Meisterung der Schwierigkeitsgrad steigt, man aber gleichzeitig ordentlich Erfahrung und Gegenstände erhält ...

    Wenn das Ks dazu halbwegs angenehm wäre und das Stärker werden der Gegner sich nicht nur in den Werten, sondern auch im Verhalten etc. zeigen würde, wäre ich damit ziemlich zufrieden ... allerdings wäre das Einbringen solcher Ideen ein utopischer Balancing-Akt ...

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