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Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt.
Halte ich für den falschen Ansatz. Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen. Wenn ich das Spiel auf den Durschnitt optimiere kann ich das Problem kriegen: Den Neulingen ist das Spiel zu schwierig, den Hardcorefans zu einfach. Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
Das DS-Spiel "Etrian Odysee" ist zB gezielt für Hardcore-Fans gemacht. Keine großartige Story, dafür ein tiefer Dungeon, verschiedene Berufe und ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Es gibt genug Leute die daran Spaß haben (sonst hätten sie keinen zweiten Teil gemacht).

Für welche Leute man das RPG macht, ist immer noch Sache des Autors und entsprechend sollte er das Spiel auch anpassen.

Zum Thema Speichern&Kritische Stellen:
Das Problem beim freien Speichern (was ich ansich für eine tolle Sache halte) ist ja, das der Spieler nie weiß wann er in eine kritische Situation gerät vor der er besser speichern sollte. Einfachste Methode wäre ein Autosave vom Spiel wenn eine solche Situation bevorsteht. Bei simplen Spielen/Dungeons reicht oft auch eine klare Botschaft, daß jetzt ein Bosskampf kommt, bei mehr Storyorientierten Spielen wird das schwierig.
Ich halte eigentlich das Autosaven für die beste Lösung, gepaart damit, daß der Spieler klar weiß was auf ihn zukommt (in Sachen Schwierigkeit, nicht im Detail).

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Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
Hängt klar vom Spiel ab. In Diablo1&2 konnte man jederzeit mittels Town Portal in die Stadt zurück um Tränke&Co zu kaufen. Wenn man diese Möglichkeit einbaut passt man natürlich den Dungeon eventuell darauf an, sprich der wird dann etwas schwieriger.
Es sind aber einfach zuviele Faktoren die hier reinspielen um sagen zu können ob das den Dungeon ansich entschärft. Wie effektiv sind Tränke, wieviel Geld hat der Spieler in etwa übrig um Tränke davon zu kaufen, wie groß ist der Dungeon etc..

Pauschale Antworten gibt es nicht, nur Möglichkeiten die einzlenen Faktoren aufeinander und auf das Spielkonzept anzupassen.