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Thema: Langatmiges Gameplay

  1. #41
    Zitat Zitat von CapSep
    Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen.
    Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).
    Zitat Zitat von CapSep
    Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt
    Nein, das bringt er nicht zum Ausdruck. Bananenmuß aus einer Banane ist ja auch nicht Bananemuß .

  2. #42
    @Batista
    Ich hab den Vergleich schon mal gebracht, aber da ich ihn so toll finde noch mal: Hätte ich mich beim Spielen von FFX für Tidus gehalten, dann hätte ich mich von der nächsten Brücke gestürzt. Bei allen nicht-interaktiven Medien erlebt man die Abenteuer der Protagonisten nur mit, weshalb sollte das bei Spielen anders sein? Gefühle nachempfinden ist viel einfacher als sie selber hervorzurufen. Ich meine, mal angenommen bei FFVII wäre nicht Cloud der Held sondern Kelven. Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal." Und wieso sollte ich was gegen Seppel haben? Schau dir mal dieses Facade (Thema interactive storytelling) an. Das ist so schrecklich leblos und emotionslos (wurde ja auch von Wissenschaftlern gemacht). Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan. MMn kann ein Spiel nur Gefühle erwecken, wenn man nicht selber in den Schuhen des Helden steckt. Spaß machen kann es natürlich auch so, aber nur durch das Gameplay und nicht durch die Geschichte.

  3. #43
    Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
    Und ich spiele lieber eine Heulsuse und schlage mit ihr Saltos anstatt Mr Style in Person, dem ich zusehe wie er Saltos schlägt weil ich ihn lieb darum bitte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal."
    Da hören Videospiele ja auch auf interaktiv zu sein X]. Ich muss zwar wie du erst davon überzeugt werden, dass interaktive Szenen ein Ersatz sein können und mich emotional stärker binden, aber...ich habe den Faden verloren :/.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan.
    Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?

  4. #44
    Zitat Zitat
    Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?
    Ne, die ganzen SNES-Spiele würde ich nie wieder anrühren, solche Spiele spiele ich nur noch auf dem Maker. Es gibt ja auch moderne östliche RPGs. Und wenn du fehlende Innovation meintest, die gibt es bei den westlichen RPGs doch auch, oder nicht?

  5. #45
    Weiß ich gar nicht. Ich hätte gedacht, dass die mehr vom technischen Fortschritt der letzten 15/20 Jahre profitiert hätten. Einfach deshalb, weil rundenbasierte Systeme technisch simplere Regeln haben.

  6. #46
    Ach was, Oblivion benutzt Konzepte, die es schon bei Ultima V (C64) gab (ist natürlich überzeichnet, aber man findet dort schon sehr viele der Ideen wieder, die heute immer noch benutzt werden).

  7. #47
    Geht ja nicht wirklich um Innovation. Aber wenn westliche Spiele heute z.B. von mehr Bewegungsgenauigkeit beim Kämpfen profitieren, dann ist das doch schon ein Fortschritt im Vergleich zu Dragon Quest 8, wo man noch genauso fein auf Angriff drückt wie beim ersten Teil.
    Ich kann da aber auch nicht viel zu sagen, das letzte westliche RPG das ich gespielt habe war Diablo 2.

  8. #48
    @real Troll: Entschuldigung. Präsentation hat das ganze es an sich nicht getroffen. Hatte ich gewählt, weil ich vom Thema Story drauf gekommen bin und da in der Präsentation halt alles drin ist. Ich mag nur das Wort Gameplay irgendwie nicht und hab was dagegen, es so andauernd zu verwenden. Ich versuche es zu umschreiben....
    Das "Feeling" im Spiel muss stimmen. Wenn sie gut erzählt ist, ist eine 08/15-Story besser als eine mies erzählte Story von epischen Ausmaßen, die allem gerecht wird. Worauf ich eigentlich halt drauf hinaus wollte ist, dass es nie "die richtige Storyidee" oder das vernünftigste KS geben wird, sondern das es zum Spiel passen muss. Und wenn das gegeben ist, dass ein Spiel einen durch die "Präsentation" in Form von Erzählweise der Story, Charaktäre, eventuell auch Grafik und Musik und durch ein stimmiges Gesamtbild so überzeugt, dann denke ich, dass man dem Spiel auch viel verzeiht. Und deswegen lieber das normale Maker-KS, vllt etwas erweitert, mit ein paar Enter-Orgien, als ein neues hochausgetüfteltes eigenes KS, dass dann durch schlechte Präsentation in welcher Art und Weise auch immer krankt.
    Ich hoffe, dass ist jetzt etwas klarer geworden...

    @Kelven: Genau das meinte ich, wie du es gesagt hast.
    Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
    Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
    Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
    Und daher wollte ich einfach nur sagen, dass man immer eher darauf achten sollte, dass die Gesamtpräsentation des Spiels mit allen Feldern überzeugt. Weil dann wird der Spieler auch die kleinen Schwächen verzeihen, die gewiss jedes Spiel zuhauf hat.

  9. #49
    @Programmierer:
    Zwischen Makerspiel mit typischen Maker-Ks und nem Spiel mit Action-Ks würde ich trotzdem nen Trennstrich ziehen. Ein Action-Ks wird selten langweilig, weil man sich immer noch aktiv bewegt etc. ... Man weicht aus, blockt und versucht je nachdem noch verschiedene Schlagcombos hinzubekommen ...

    Bei einem Makerks das schlecht gemacht ist haut man nur auf die Entertaste. Inszenierung in Makerspielen ist auch so ne Sache ... In nem Actionsks in 3D ist es leicht einen Kampf samt Kampfschauplatz und Gegner stylisch und vor allem atmosphärisch zu inszenieren ...

    In einem MAker-Ks-Bildschirm hingegen wird dies schon schwerer. Es gibt keine Dynamik, da die Figuren sich in der Regel ruhig gegenüber stehen und sich nur beim Angriff bewegen. Verschiedene Hintergründe am besten noch in animiert sind schwer einzufügen ... Und ein langweiliges Ks das nur Angriffs-Geklicke vorraus setzt lässt sich auch nur schwer gut Inszenieren (es sei denn es gäbe Gründe verschiedene Attacken einzusetzen die dann auch wirklich stark Inszeniert sind ... -> Gfs. in FFVIII). ...

    Um so etwas heraus zu reißen muss man mit dem restlichen "Gesamt"bild schon ganz schön mühe geben ... Es sei denn man löst es wie in real trolls Allreise, wo Kämpfe wirklich nur auf ein Minimum reduziert wurden und wirklich die Story und das Geschehen im Vordergrund stehen, während man Kämpfe auch völlig durch Rätsel hätte ersetzen können ...

    RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...

  10. #50
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).
    Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.

    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
    Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
    Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
    Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
    Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.
    DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.

    Zitat Zitat
    RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...
    Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.

  11. #51
    Zitat Zitat von Ianus
    So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.
    Ich denke, dass sich jedes Spiel auf den Ausdruck "Schnitzeljagd" reduzieren lässt. Selbst ein Kampfsystem lebt vom Sammeln neuer, weiterbringender Fähigkeiten.
    Das Kampfsystem wegzulassen wäre keine hoffnungslose Alternative, sondern lediglich eine andere Präsentationsform. Es fehlt jedoch dabei das Machtgefühl über Gegner, das durch andere psychologische Effekte ersetzt werden müsste.
    Von daher ein guter Gedanke.


    Nur ist es dann kein klassisches Rollenspiel mehr. ^^

  12. #52
    Zitat Zitat von Ianus
    Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt.
    Das zeigt den gründlichen Deutschen: Aus Mittelbarkeit/Unmittelbarkeit mach Realität/Realitätsverlust X). Bei unten, unten rechts, rechts, LP = Hadoken fühle ich mich auch nicht wie Karate Kid, trotzdem macht es den Sieg schöner als die Zaubertüte aus dem Skillmenü, deren Einsatz ich von nichts abhängig machen muss, weder von meinem Geschick, noch von dem meiner Gegner.
    Zitat Zitat von Ianus
    Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.
    Ich zitiere mich von vor ein paar Beiträgen:
    Zitat Zitat von Ich
    Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist.
    Klingt als wären wir auf einem gemeinsamen Nenner. Nur sage ich, dass es nicht so dargestellt wird, dass die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben wenn die Gegner nur Kanonenfutter sind. Und damit kann ich mich nicht anfreunden.

  13. #53
    @Ianus:
    Ich arbeite an nem Projekt das sowohl Story/Dialog/Sonstwas-Tiefe und Wandlung bietet, als auch im Ks-Bereich auftrumpft, aber gerade deswegen heißt es abwarten und Tee trinken ... Vielleicht bin ich ja mal in 3 Jahren soweit das ichs vorstellen kann ...

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