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Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: NPC erstellen?

  1. #1

    NPC erstellen?

    Hallo, ich hoffe ich werd nicht gleich wieder angemeckert .
    Ich bin ein kleiner modder, das heißt ich habe ein wenig Erfahrung mit modeln, mappen usw.
    Das heißt ich habe schon einige modelle in spiele eingebracht.
    Nun weiß ich überhaupt nicht wie das in Oblivion sein soll.

    Ich wollte folgendes:

    Neue Monster/Creaturen für Oblivion erstellen.
    Das heißt, einige Modelle mit bones? versehen, animieren und in oblivion einfügen.
    Ich habe nun über die suche npc eingegeben und nach ewigkeiten hat mir die suche dann mitgeteilt das sie nichts fand *g*.
    Jedenfalls suche ich ein tutorial für das einfügen NEUER monster/creaturen.

    Ist es eigentlich möglich modelle auszutauschen?
    Das heißt ich modelle einen Helm und ersetze einen schon vorhandenen helm im spiel?
    So das ich z.B. nichts am spiel ändere, nur das aussehen.

  2. #2
    modelle austauschen ist nicht schwer: Du suchst dir über des cs einfach von der kreatur/gegenstand/sonstwas die benötigte .nif raus, erstellst unter data die dazu passende ordnerstruktur also data\meshes\.... und kopierst in den ordner in dem die datei im cs angezeigt wird die neue .nif und benennst sie genauso wie sie im cs heißt, fertig! Normalerweise würde sie jetzt anstelle der alten im spiel angezeigt werden. Besonders bei Kleidung u körper für npcs (also keine Kreaturen) ist es aber wichtig das die (ich kenn mich mit modeln nich ganz so aus) auch genau auf die Skeleton.nif passt, sonst wüds glaub ich etwas komische ergebnisse geben.
    Geändert von Atoom (16.06.2008 um 21:07 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Bei dieser Methode darfst Du allerdings die Archive Invalidation nicht vergessen. Ansonsten wird nämlich nicht die neue Nif in dem Ordnersystem genutzt, sondern die originale aus der .bsa.

    Sowohl WryeBash als auch der OBMM bieten sehr gute Möglichkeiten einer AI an.

  5. #5
    War das nicht nur bei Texturen so?
    Zumindest in die ArchiveInvalidation.txt (falls als Methode verwendet) dürfen die Meshes nicht rein, da sonst überall gelbe Warndreiecke zu sehen sind, weil Oblivion gar keine Mesh mehr findet.


    Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber soweit ich mich erinnern kann war das irgendwie so in der Art.

  6. #6
    Meistens werden nur neue Texturen mitgeliefert und selten eine neue Nif.....
    In dem Fall sind es dann natürlich nur Texturdateien (.dds)

    Wenn allerdings ein Mesh ersetzt werden soll (Nif.Datei), dann musst Du auch diese in der AI erwähnen.

    Meistens beschränkt es sich allerdings auf neue Texturen.....

    Ohne AI würden diese dann allerdings auch nicht genutzt, sondern die alten Texturen würden verwendet werden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    War das nicht nur bei Texturen so?
    Achso deshalb wurde meine textur nicht verwendet?
    Ich habe jetzt einige terrain texturen verändert (landscape) diese dann in den oblivion ordner /data gepackt aber im spiel wird es nicht genutzt, was mache ich falsch??
    Bei der deutschmod, wird doch auch eine textur dort eingefügt und genutzt, muss ich für alle texturen extra im cs etwas umstellen?

  8. #8
    Wenn die neue Textur den gleichen Pfad wie die entsprechende aus der *.bsa hat musst du eine ArchiveInvalidation-Methode verwenden.

    Ich empfehle hier ArchiveInvalidation Invalidated!, einmal installiert und du brauchst dir nie wieder Sorgen deswegen zu machen.

  9. #9
    super werds testen danke.
    dannach muss ich nur die modelle testen, aber erst die texturen.

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