ehr als .obj als als obl![]()
ehr als .obj als als obl![]()
Eigentlich kann man beim .nif -Export von Blender bestimmen, in welchem Scale ein Obj exportiert werden soll. Ich würde das Objekt an deiner Stelle daher als .blend aus 3DS Max exportieren und die .nif-Konvertierung erst in Blender durchführen.
Oder du stellst fest, dass Blender tausendmal modderfreundlicher ist als 3DS Max und arbeitest gleich nur mit Blender...sry, nur ein Witz^^...![]()
Das will ich sehen, wie du ein Objekt aus 3dsMax als .blend exportierst.
Außerdem: warum so umständlich? Einfach irgendein Original-.nif in 3dsMax importieren(ja, .nif, warum .obj?) und sich daran orientieren. Davon abgesehen bezweifle ich dass Blender anstelle des Modders entscheiden kann, wie groß was genau sein sollte.
Das ist der Grund, warum ich 3DS max ablehne: weil man keine .blend erstellen kann.![]()
Blender arbeitet auch vektorbasiert, d.h. Objekte können jede beliebige Größe annehmen, ohne an "Schärfe" zu verlieren.
Zum direkten Größenvergleich empfiehlt es sich, ein Originalobjekt passender Größe zu importieren und NICHT an den Scaling- Einstellungen für Im- oder Export rumzufrickeln.
Außerdem kann man bonefreie Teile einwandfrei auch nachträglich in NIFskope passend skalieren, indem man die oberste NiNode 0 per Rechtsklick TRANSFORM > EDIT > SCALE passend macht und anschließend mit TRANSFORM > APPLY das Ganze festlegt. Die Collision wird dabei automatisch mit skaliert.
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