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Thema: Sprachausgabe ist weg!

  1. #21
    Wenn du die ESP deaktiviert hast funktioniert auch der Body Replacer von Robert nicht. Ehrenwort. Er bringt nämlich einige Änderungen mit die per ESP auf die Rassen übertragen werden müssen und deshalb auch das Sprachproblem auslösen. Sprachproblem ist weg bedeutet der Replacer funktioniert nicht mehr, oder ein anderes DV-PI das Rassen verändert wird danach geladen.

    In dem Sinne ist die Bezeichnung Replacer auch eigentlich nicht ganz richtig bei Roberts Male Bodies, er tauscht zwar die Körpermodelle aus, aber eigentlich ersetzt ein richtiger Replacer Originaldateien ohne eine zusätzliche ESP zu benötigen. Warum das bei Roberts Body Mod so ist weiß aber wohl nur Robert allein.

  2. #22
    Zitat Zitat
    "aber eigentlich ersetzt ein richtiger Replacer Originaldateien ohne eine zusätzliche ESP zu benötigen"
    Genau das ist es doch, was die Mod jetzt tut!

  3. #23
    Noch ganz schnell eine abschließende Frage zum OBMM: Wenn ich im OBMM eine Mod deaktiviere, indem ich das Häkchen vor dem Namen des Mods wegmache, werden dann sämtliche diesen Mod betreffende Daten aus meinem Oblivion-Data-Verzeichnis gelöscht?
    Geändert von Kaliyha (08.07.2008 um 11:15 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von Tamira Beitrag anzeigen
    Genau das ist es doch, was die Mod jetzt tut!
    Nicht wirklich wenn du die ESP deaktivierst. Es werden zwar einige der Meshes von Robert verwendet, da sie wie die Originale heißen, aber nicht seine Texturen. Zieh einfach mal einen Khajiit aus, dann kannst du schön sehen das die Textur nicht stimmt.

    Hier mal die entsprechende Stelle aus seiner ReadMe.
    Zitat Zitat von ReadMe Roberts Body
    Should you use any other plugin that modifies the same races my plugin modifies this will cause conflicts. The plugin loaded as second overwrites the modifications of the first one. Should this happen, then the best solution is to add my modifications - it's only some few - to the esp of the other plugin.

    - Load the respective esp in TESC (file - data - <plugin>.esp - Set as Active File), and go to 'Character' 'Race' 'Body Data'.

    For Argonionian link the nif for the tail to characters/argonian/male/tail.nif.
    For Breton link the foot texture to characters/breton/male/footmale.dds.
    For Highelf link the foot texture to characters/highelf/male/footmale.dds.
    For Khajiit link the nif for the tail to characters/khajiit/male/khahiittail.nif, and the texture for foot to
    characters/khajiit/male/Rtfootmale.dds.
    For Nord link the foot texture to characters/nord/male/footmale.dds.
    For Redguard link the foot texture to characters/redguard/male/footmale.dds.
    For Woodelf link the foot texture to characters/woodelf/male/footmale.dds.

    (BTW, linking the texture for foot means that all meshes named 'foot' in the nifs, regardless what bodyparts they actually are, will get this texture applied).
    Ich habe nämlich selbst erst vor ca. 14 Tagen festgestellt, dass das bei mir auch nicht mehr hingehauen hat mit den Texturen, weil es von anderen PI's überschrieben wurde.

    Zitat Zitat von Kaliyha Beitrag anzeigen
    Noch ganz schnell eine abschließende Frage zum OBMM: Wenn ich im OBMM eine Mod deaktiviere, indem ich das Häkchen vor dem Namen des Mods wegmache, werden dann sämtliche diesen Mod betreffende Daten aus meinem Oblivion-Data-Verzeichnis gelöscht?
    Nein!
    Das funktioniert nur wenn du einen OMOD benutzt und die Option "Clean" auswählst. Bei normalen Mods deaktivierst du damit bloß die ESP und das mitladen derselben beim Spielstart.

  5. #25
    Hab mir erstmal nen Wolf gelaufen, bis ich einen Khajiit gefunden hatte, der sich ausziehen ließ. (Mädels unter 14 bitte nicht anklicken )
    Nun weiß ich natürlich nicht, wie es aussehen sollte, ich dachte immer, dass es so in Ordnung ist, wie auf dem Bild zu sehen. Oder ist das nicht o. k. so?

  6. #26
    Wenn du genauer hinschaust wirst du erkennen das da einiges nicht stimmt texturmäßig. Durch einen anderen von mir benutzen Replacer hatte mein Khajiit sogar Frauenbrüste an der Hüfte.

    Eigentlich sollte es so oder so aussehen.

  7. #27
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Nein!
    Das funktioniert nur wenn du einen OMOD benutzt und die Option "Clean" auswählst. Bei normalen Mods deaktivierst du damit bloß die ESP und das mitladen derselben beim Spielstart.
    Ah, okay. Gibt es denn eine Möglichkeit, die englische Version irgendwie aus dem Data-Verzeichnis zu löschen? Hatte hier schon in anderen Threads gelesen, dass ich sie ggf. nochmal reinkopieren könne, damit ich sehe, welche Dateien es sind, um sie dann zu löschen. Klappt das so?

    EDIT: Ach ja, mir ist da nochwas eingefallen Und zwar: Habe vorhin mal mit dem Mod Manager so einen Kompatibilitätscheck durchgeführt. Diverse Sachen wurden rot angezeigt. Laut Help würden rote Mods zu Veränderungen im Spiel führen. Aber solange alles im Spiel klappt, kann ich die doch trotzdem zusammen laufen lassen, oder?
    Geändert von Kaliyha (08.07.2008 um 20:19 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von Kaliyha Beitrag anzeigen
    Ah, okay. Gibt es denn eine Möglichkeit, die englische Version irgendwie aus dem Data-Verzeichnis zu löschen? Hatte hier schon in anderen Threads gelesen, dass ich sie ggf. nochmal reinkopieren könne, damit ich sehe, welche Dateien es sind, um sie dann zu löschen. Klappt das so?
    Nomalerweise gibt die ReadMe des betreffenden Mods Auskunft was du löschen mußt um die Mod vollständig zu entfernen.
    Du kannst aber auch einfach die Mod irgendwo anders nochmal entpacken und schauen was drin war, um dann genau diese Dateien aus dem Data-Verzeichnis zu löschen. Dabei solltest du möglichst keine Ordner löschen, es sei denn sie stammen ganz sicher aus dieser Mod und werden auch nur von ihr verwendet. Es gibt Standardpfade die von den meisten anderen Mods nämlich auch verwendet werden.

    Im Prinzip kannst du dir allerdings auch das löschen sparen, wenn du keine Platzprobleme auf der Platte hast. Die meisten Mods sind nämlich allein schon durch deaktivieren der ESP komplett funktionsuntüchtig, aber das sollte auch in der ReadMe vermerkt sein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, wie Replacer ...

    Zitat Zitat
    EDIT: Ach ja, mir ist da nochwas eingefallen Und zwar: Habe vorhin mal mit dem Mod Manager so einen Kompatibilitätscheck durchgeführt. Diverse Sachen wurden rot angezeigt. Laut Help würden rote Mods zu Veränderungen im Spiel führen. Aber solange alles im Spiel klappt, kann ich die doch trotzdem zusammen laufen lassen, oder?
    Curse you ... for implementing this devil tool!

    Der Konfliktdetektor ist leider alles andere als wirklich brauchbar und keine wirkliche Hilfe. PI's sind in der Regel darauf ausgelegt Konflikte zu erzeugen, das liegt in ihrer Natur. Denn meist werden Dinge geändert die in der Oblivion.esm so nicht gedacht sind. Und schon gibt es einen Konflikt, sobald zwei PI's solche Einträge ändern. Aber genau dehalb hast du dir ja meist diese PI's auch installiert. Wenn du nicht wirklich etwas Ahnung davon hast und alles funktioniert wie es soll, ignoriere das ganze einfach, ansonsten wird dir nichts anderes übrig bleiben als dich tiefer in die Materie einzuarbeiten und dann wirst du bald feststellen das es wesentlich bessere Tools dafür gibt.

  9. #29
    Hihi, du scheinst wohl kein Fan vom OBMM zu sein Naja, eben habe ich doch ein Problem bemerkt: Seit wann benutzen Pferde Unsichtbarkeitszauber? Ich meine, ich habe hier schonmal etwas dazu gelesen, werde mal rumgucken. Okay, also lasse ich die Mods die nicht funktionieren, bzw mir nicht gefallen, einfach auf dem Rechner. Platzprobleme habe ich glücklicherweise nicht. Nochmal Danke für deine Geduld!

  10. #30
    Zitat Zitat von Kaliyha Beitrag anzeigen
    Hihi, du scheinst wohl kein Fan vom OBMM zu sein
    Der Eindruck täuscht etwas. Der OBMM ist ein wirklich großartiges und essentielles Tool für PI-Neulinge, aber mittlerweile gibt es mMn nützlichere wie z.B. Wrye Bash, das aber etwas Einarbeitung benötigt. Wer einfach nur mit einigen Mods spielen möchte ohne größeren Aufwand zu betreiben ist mit dem OBMM sicher gut beraten, nur der Konfliktdetektor ist mMn ein absolut unnötiges Tool und hat schon manchen Modder ziemlich geärgert. Außerdem ist das OMOD-Format durchaus eine Erleichterung für Mod-User.

  11. #31
    Okay, dann verbleiben wir einfach mal so: Die Mods, die nicht funktionieren, verbleiben einfach auf meinem Rechner und werden im doch-nicht-ganz-so-doofen OBMM deaktiviert.
    Wegen den Pferden weißt du ad hoc auch keine Lösung, oder?

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