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Thema: Idee zu einem SKS

  1. #1

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    Idee zu einem SKS

    So, hier mal eine Idee zu einem Sideviewkampfsystem sowie der Schadensberechnung und generellem Hintergrund.

    Also als Grundidee liegt die Geschichte um einem Halbdämonen welcher sich in die Kategorie Seelenverschlinger einordnen lässt.
    Seelenverschlinger nehmen ihre Kraft aus den Seelen ihrer Gegner. Also dachte ich mir man könnte Seelenenergie als Mana benutzen und das ganze als x/100 skalieren.
    Die stärksten Zauber brauchen dann 100/100 SE und schwache vielleicht nur ~ 5/100. SE soll man im Kampf von seinen Gegner bekommen können durch den Zauber Seeleverschlingen. Schwache Gegner können ja für das Balance
    nur 5/100 SE haben und sehr starke vielleicht 40/100. Durch das verschlingen soll der Gegner aber keinen Schaden bekommen, das könnte sonst zu imbalance führen. Man soll durch das verschlingen ja so gesehen seine Magiephase "verschwenden". Zu den Phasen komme ich noch.
    Zudem soll man im Kampf SE durch Seelensteine bekommen können. diese sollen natürlich rar sein, sonst kommt wieder diese Imbalance bei Bossgegner rein. Uh, ich hau 100/100 SE sprüche bis er umkippt.
    Die Zauber die man damit sprechen kann sollen ja schon ein bischen was anrichten können.

    Außerdem lässt sich SE durch das absaugen bei einfachen NPC auffüllen. Natürlich sinkt da das Menschliche in einem, man ist ja nur Halbdämon. Je stärker die Seite des Dämonen zum vorschein kommt, desto mehr nehmen die Kräfte zu. Stärke, Beweglichkeit und man erhält mehr Fähigkeiten die man für SE opfern kann. Da kommt natürlich wieder das thema Balance auf. Man kann als 100%Dämon natürlich extrem austeilen, also wie soll man dann Kämpfe ansprechend machen? Man hätte ja Easymode als Dämon und als Mensch Gegner die unbezwingbar sind.

    Allerdings reagiert die Welt natürlich auf einem. Was bringt einem unendliche Stärke wenn keiner mehr mit einem redet. Naja, darum gehts ja eigentlich nciht in dem Thread, ich weiche ab.

    In einer Kampfrunde soll es 3 Phasen geben.
    1. Phase: Nutzen von Gegenständen wie Seelensteine, Tränke etc..
    2. Phase: Magiephase - hier kann man Seelenverschlingen oder Zauber mit SE wirken.
    3. Phase: Nahkampf.

    Die Errechnung im Nahkampf stell ich mir so vor:
    Schaden = Stärke*2+Beweglichkeit-Rüstung vom Gegner = Schaden.
    Krit = 10%+Beweglichkeit/4=Kritchance - Kritischer Treffer = 150% vom normalen DMG und nur Einbezug von 80% der Rüstung.

    Was haltet ihr von der Idee? Umsetzen lässt es sich sicher, aber macht das so Sinn? Gerade die ganze Balancegeschichte macht mir sorgen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Schaden = Stärke*2+Beweglichkeit-Rüstung vom Gegner = Schaden
    Meine frage wäre warum du die Beweglichkeit in den Schaden mit einbeziehst. Da Beweglichkeit ja eigentlich nur die Reihenfolge der Züge vorgibt.

    Zitat Zitat
    Krit = 10%+Beweglichkeit/4=Kritchance
    Solltest du kein Glück haben ist das O.K..Aber da Kirtdmg ja auch eine Sache von Zufall ist würde ich sogar sagen dass du einen Zufall einbaust z.b. Kritzufall:1-20%+Glück/Beweglichkeit/4.

    Aber ansonsten eine relativ schöne Idee für ein Spiel mit einem Dämon ^^

  3. #3
    Zitat Zitat von SandGeist Beitrag anzeigen
    Meine frage wäre warum du die Beweglichkeit in den Schaden mit einbeziehst. Da Beweglichkeit ja eigentlich nur die Reihenfolge der Züge vorgibt.
    Eigentlich eine gute Idee, immerhin hilft Beweglichkeit ja sich in die Position zu bringen um dem Gegner einen möglichst kritischen Treffer in eine etwaige ungeschützte Seite beizubringen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    kritischen Treffer
    Da haben wir wieder dieses Wort ^^. Ich bin der Meinung das sollte von Glück ausgehen sollte glück im spiel vorhanden sein. Wenn nicht stimme ich Daen zu ^^

  5. #5
    An sich eigentlich keine schlecht Idee. Allerdings, wenn nur das in einem SKS vorkommt, wird es nach einer Weile relativ unspektakulär. Außer du willst natürlich noch andere, im Zusammenhang damit stehende Features einbauen, dann wärs toll .

    Zitat Zitat
    Die Errechnung im Nahkampf stell ich mir so vor:
    Schaden = Stärke*2+Beweglichkeit-Rüstung vom Gegner = Schaden.
    Krit = 10%+Beweglichkeit/4=Kritchance - Kritischer Treffer = 150% vom normalen DMG und nur Einbezug von 80% der Rüstung.
    Die Schadenberechnung... hmhh... naja, nicht wirklich ausgereift. So zieht man auf gleichbleibenden Level dem selben Gegner immer die gleiche Menge HP ab. Aber das ist nur ein Konzept, es muss also noch nichts heißen. Sollte halt ein bisschen mehr über up oder down Zähler laufen.

    mfG

  6. #6
    Was die Balance angeht würde ich einfach für beide Richtungen besondere Vorteile geben.
    Wird man z.B. dämonischer steigt wie schon gesagt die Kraft/Beweglichkeit immens an.
    Wird man menschlicher ist es möglich z.B. bessere Waffen zu tragen und die Intelligenz steigt -> mehr Schaden durch Zauber (auch wenn man schwächere Zauber nur einsetzen kann)


    Begründung:
    Durch die zunehmende dämonische Besessenheit wird der Typ immer "roher" und brutaler. Er verlässt sich nurnoch auf seine bestialische Stärke und verliert kann einfach nicht mehr mit Waffen umgehen/sieht sie als unnötig/ihm unwürdig an, da er ja selbst über große Kräfte verfügt.
    Unter seiner dämonischen Natur leidet natürlich sein Verstand ...
    Als Mensch eben das Gegenteil ^^

    Edit:
    Find ich btw. durchaus interessant die ganze Idee.

  7. #7
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Die Schadenberechnung... hmhh... naja, nicht wirklich ausgereift. So zieht man auf gleichbleibenden Level dem selben Gegner immer die gleiche Menge HP ab.
    Ist zwar semi-scheissegal aber Abwechslung = wichtig, daher +-5% und gut ist.

  8. #8
    Mir ist auch noch was rofliges eingefallen. Und zwar wäre es mal Nice das ein wenig ala Diablo II zu machen das die Waffen Min und Max dmg haben und der Zufall zwischen den beiden Werten liegt.

    Geändert von SandGeist (09.06.2008 um 17:25 Uhr)

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