Der Chrom-Effekt kommt im Spiel hauptsächlich bei Edelsteinen und Glas zum Einsatz. An Metall sieht das eher unnatürlich aus, wie mit einem Ölfilm überzogen. Daher immer auf Apply_Modulate, außer eben bei Glas o.ä..
Ja ich weiss, besonders grottig sieht es aus, wenn man in den Oblivion options dann auf 'Fensterspiegelung An' stellt (bei metallischen Gegenständen).
Aber mit dem Alphakanal allein ist es nicht getan um einen ähnlichen Effekt hinzubekommen. Soviel ich weiss, regelt der A. kanal bei einem Objekt die Stärke der Reflektion- also wie
hell/grell das Licht von ihm abgegeben wird und nicht den Glanz, oder irre ich?!?
Geändert von Predata (02.07.2008 um 12:22 Uhr)
Der Alphakanal der Normalmap ist nichts anderes als eine Specular Map, regelt also die Stärke des Glanzes(Weiß=glänzt stark, schwarz=glänzt nicht). Wie definierst du denn den Unterschied zwischen Lichtreflektion und Glanz? Für mich ist das in diesem Fall ein- und dasselbe.![]()
Bei APPLY_HILIGHT erhält man mit flacher Normalmap eine Art Chromeffekt.
Ich nenne das einfach mal so, weil es so aussieht: genau wie eine verchromte Radkappe.
Je zerklüfteter die Normalmap, desto geringer dieser Effekt: bei so richtig zerkratzer Stahltextur sieht man die Totalreflexion nur noch unter bestimmten Winkeln und Lichtverhältnissen.
Die Textur selber scheint durch, speziell bei Kunstlicht oder im Dunklen.
So wird aus einer reinschwarzen Textur durch APPLY_HILIGHT bei Tageslicht ein total verchromtes, hochspiegelndes Item (die Spiegelung selber ist allerdings nur vorgetäuscht, reicht aber für den Effekt), im Dunkel einer Höhle schimmert das Ganze pink bis copper, bei Fackelschein eher grauschwarz.
Mit einer hellgrauen Textur kriegt man im Dunkeln einen weißen Effekt, bei Tageslicht unterscheidet es sich nicht von der schwarzen.
Da ist also viel, viel Trial and Error dabei.
EDIT: okay, okay, ich nehme das mit der _g.dds zurück.![]()
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Geändert von Growlf (10.06.2008 um 22:34 Uhr)